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Servicio Imperial: Primer Turno Reactivo, consideraciones y tacticas

Discussion in 'Yu Jing' started by Borlois, Jan 7, 2018.

  1. Borlois

    Borlois Yu Jing Imperial Service Agent

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    Servicio Imperial: Primer Turno Reactivo, consideraciones y tacticas.

    Buenos días a los presentes, este texto no pretende ser definitivo ni un tratado indiscutible, tras un par de años jugando y discutiendo sobre las mecánicas del juego he llegado a las siguientes conclusiones, que quedan abiertas para su revisión y consiguiente corrección a cargo de los mandos del glorioso Servicio Imperial.

    El primer turno en el cual el Servicio Imperial tenga que mover en segundo lugar puede ser problemático, no disponemos de tropas especializadas en resistir en un turno reactivo (Azrail de Haquislam, Sogarat del EC, Teucro de Aleph, Suizo de Pano, Hac Tao de Yu Jing, TAGs…), a aparte de una disponibilidad de 3 remotos de reacción total. El despliegue es clave por supuesto, pero también que podemos disponer para resistir el embiste enemigo en el crítico primer turno reactivo, o podemos vernos rodeados y atacados duramente.

    -Guardia Celestial (Fusil Francotirador en Core): el francotirador nos permite tener un alcance capaz de enfrentarse a armas como Lanzamisiles y otras armas medias, el enemigo debería lidiar contra un -3 de cobertura y/o -3 por distancia, mientras que el francotirador obtiene un +3 por distancia y/o +3 por Core y Ráfaga de 2. La mejor manera de desplegarlo es desde un punto alto, a cubierto (o cuerpo a tierra), y lo más atrás de nuestra zona de despliegue para obligar al enemigo a disparar con el negativo de largo alcance. El mayor problema es que con blindaje 1 y heridas 1 es muy frágil y tiene muchas probabilidades de caer con un impacto.

    -Guardia Celestial (Observador de Artilleria en Core): curiosamente el Pulso Flash al ser una arma técnica utiliza la Voluntad 14 del GC, que junto los bonos de distancia y Core llega a una admirable tirada de 20 con Ráfaga 2, quizás no aturda al enemigo pero si anulará sus disparos y tendrá que invertir más ordenes si quiere tumbarlo. Lamentablemente sigue siendo muy frágil si es alcanzado y su alcance efectivo es el mismo de armas con mayor ráfaga.

    -Agente Zhanying (Lanzamisiles solitario, Core y Haris): disponen de Sexto Sentido nvl2, que los hacen inmunes al “combo de humo” y a Disparos Sorpresa cuando es atacado. En solitario no pueden aprovechar los bonos de fireteam, por lo que en las tiradas enfrentadas puede verse superado fácilmente. La manera más efectiva de aprovecharlo es un Core de Wu Ming, solo tendría que cuidarse de un francotirador que tiene mayor alcance efectivo. En las opciones de Haris podemos elegir entre un Haris de zhanying o un Haris especial junto un Hsien. La primera opción es la más económica en puntos, ya que el lanzamisiles tendría los mismos bonos, mientras que junto un Hsien al ser una opción más ofensiva es arriesgado jugarse al lanzamisiles y perder el bono de ráfaga si es eliminado. Recordemos que el lanzamisiles tiene un alcance efectivo de 60cm-100cm, si el enemigo es capaz de acercarse hasta los 60cm el lanzamisiles puede verse en problemas, ya que a esa distancia las mayoría de armas tienen una ráfaga muy alta. Aunque tiene Bioinmunidad que puede hacerlo más resistente a armas que usen PB en vez del Bli, sigue siendo casi tan frágil como la Guardia Celestial.

    -Agente Faisán y Tropas Bao (Francotirador solitario, Core y Haris): los Faisanes francotiradores no están pensados para el turno reactivo si están en solitario, en un Haris ganan el bono de la ráfaga pero sigue siendo muy frágil, sin mimetismo u otro medio para ser un objetivo difícil es muy caro para arriesgarlo. El Bao francotirador gana en efectividad por su visor multiespectral nvl2, pero sigue siendo muy frágil y tiene el mismo problema que el Faisán. Un Core de Tropas Bao es prohibitivo en coste, así que queda descartado. En un Haris el coste es aceptable y gana el bono a ráfaga, aparte de ser un grupo operativo efectivo. Como nota para el Haris: un Bao con visor biométrico puede ser útil para disuadir Suplantaciones, y si queremos más potencia de fuego un Faisán con Red Fury es ideal.

    -Agente Grulla y Yaokong Weibing (solitario y Core): No debemos considerar al Grulla como tropa reactiva de primer turno, pues carece de potencia de fuego y rango de acción, incluso en Core. Tanto al Grulla y al Weibing, gracias al Sensor, debemos tenerlos más como apoyo para descubrir camuflajes enemigos, en zonas donde sea necesario gastar órdenes para enfilarlo y estando protegido por tropas que tengan potencia de fuego necesaria para responder el ataque enemigo. Es más recomendable usar el Weibing, por simple coste, perder en el primer turno al Grulla es catastrófico.

    -Wu Ming Lanzacohetes y Ametralladora (solitario y Core): duros y efectivos, los Wu Ming son ideales para resistir el fuego enemigo. En solitario el lanzacohetes tiene un efecto disuasorio mayor que la ametralladora, la plantilla de daño por fuego puede eliminar al agresor y aquellos que estén cerca de él. Pero donde más peligrosos son en Core, el bono al CD más el bono del arma hace un total de 19, y dos de ráfaga hace que la ametralladora y el lanzacohetes sean terribles. Hay que tener en cuenta que ambos son de rango medio, por lo que deberían cubrir zonas donde el enemigo no pueda enfilarlos a largas distancias, normalmente a cubierto y sin LdT desde el frente, las mejores zonas para vigilar son los flancos donde la distancia no suele superar los 60cm.

    -Su Jian: quizás no es lo más ortodoxo ni los más recomendable, pero es la unidad más dura de la que dispone el Servicio Imperial. Ni el spitfire ni la escopeta pesada son las armas que usaremos en el primer turno reactivo, el panzerfaust es lo más efectivo y disuasorio. Debemos desplegarlo en Forma de Combate, con CD14 supera a la mayoría de tropas enemigas, y recordando que tenemos solo dos cargas. Cuando se vea comprometido siempre podemos esquivar con Fis 14 y ponerlo Cuerpo a Tierra. Al ser una arma de rango medio tenemos que tener en cuenta los mismos puntos que los Wu Ming y los Grulla.

    -Ninja Francotirador: gracias a su camuflaje TO el enemigo tendrá un negativo de -6 a su CD y podemos usar Despliegue Oculto cubriendo zonas críticas, o zonas de paso para las tropas enemigas. La mejor táctica es esperar que el adversario use unas cuantas órdenes, y cuando revelemos a nuestro ninja disparar en el momento que no dispongan de cobertura, de modo que obligamos a esquivar o recibir casi seguro el disparo si devuelven el tiro, a parte de hacer un cambio de planes para rodear al ninja y hacer que gaste más órdenes de las que quiere. Si queremos que el ninja sobreviva al primer turno hay que vigilar bien las órdenes del enemigo, pues si insiste en dispararle y es alcanzado, el ninja no es muy resistente y puede caer con facilidad. Hay que cuidarse de vigilar la distancia efectiva del rifle francotirador, y de los enemigos con visores multiespectrales. Las consideraciones de despliegue son los mismos que los del Guardia Celestial francotirador.

    -Dakini Tactbot francotirador: con un coste permisible, el Dakini dispone de Mimetismo que aumenta su ratio de supervivencia, y al ser un remoto podemos apoyarle con supportware en turnos posteriores y dispone de dos niveles de Inconsciente. Aun así no es muy resistente. Las consideraciones de despliegue son los mismos que los del Guardia Celestial francotirador. Su mayor defecto es que no podemos ponerlo cuerpo a tierra.

    -Yaoxie Lu Duan: este remoto está pensado para proteger la zona de despliegue. Gracias al holoproyector nvl2 podemos usarlo de dos formas distintas: desplegando tres holoecos o usando un holograma de otra unidad. Hay que desplegar los holoecos formando un triángulo, de este modo el enemigo no sabrá con seguridad cual es el verdadero. Usando el holograma es más sencillo engañar al enemigo, la imagen de un Pangguling con Bagaje es más que suficiente. Si queremos confundir más, la imagen de un Rui Shi puede hacer replantear el paso de las tropas, ya que con “su visor multiespectral nvl2” puede ignorar pantallas de humo, y algún incauto puede creer que disparar a corta distancia contra el “spitfire” es más efectivo. La mejor manera de responder los disparos enemigos es usando el lanzallamas pesado, obligando al agresor a esquivar si no quiere morir achicharrado, por lo que debemos desplegarlo en algún rincón el cual el enemigo tenga que estar a distancia de plantilla grande, al menos el holoeco verdadero.

    -Yaokong Husong y Yaopu Pangguling: remotos de reacción total siempre son bienvenidos. El Yaokong dispone de la ametralladora, pero gracias a ser Reac. Total podemos desplegarlo en cualquier punto, lo más cercano al centro del tablero es ideal para entorpecer al enemigo. El Pangguling está pensado para vigilar la zona de despliegue, es un poco más barato pero no lo sufciente.

    -Agentes Faisán, Zhanying, Kanren y Gui Feng Xi Zuang (Madtraps): si podemos disponer de alguna de estas tropas en nuestra lista, tendremos una de las mejores bazas defensivas de nuestro sectorial. Pueden cubrir un rango efectivo de hasta 40cm cada uno, pueden entorpecer sobradamente tropas paracaidistas y suplantaciones, y al ignorar condiciones de visibilidad y llegar siempre al objetivo mientras esté dentro de su zona de control (y no dentro de una habitación cerrada o tras una pared infinita), obligaremos a hacer un esquivar o quizás quedarse inmovilizado 2, haciendo que este pueda quedar descubierto si es un CO, TO o IMP. Podemos desplegarlo cerca de nuestro teniente, o cubriendo pasos de posible entrada del enemigo. Si sabemos que nuestro adversario tiene tropas con órdenes impetuosas extremas, podemos usar los madtrap como señuelos para que pasen por puntos vigilados y puedan ser cazados.

    -Yaokong Chaiyi y Warcore: la función principal de ambos es hacer gastar órdenes al enemigo. El puslo flash tiene un alcance medio y utiliza Vol en vez de CD, cosa que da bastante ventaja contra tropas básicas, pero contra tropas de choque pueden caer fácilmente. El Chaiyi al disponer de Mimetismo y Repetidor, que mejora su protección y si algún hacker o enemigo hackeable se acerca le obliga a escoger entre reset u otra acción. El Warcore es una opción barata, ofrece la misma Vol13 pero carece de mimetismo, también puede ponerse cuerpo a tierra a diferencia del Chaiyi y ofrece la opción de estar equipado con visor 360, que permite cubrir una área mucho mayor. Deben ser desplegados para dar apoyo a nuestras tropas de Ora, cerca y/o a diferentes niveles.

    Espero que sirva de ayuda. Si los oficiales del Servicio Imperial lo consideran oportuno, pueden dejar sus opiniones, dudas e ideas.
     
  2. Daixomaku

    Daixomaku Well-Known Member

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    Lo que me ha rentado mejor hasta la fecha es o bien el doble Reacción Total o bien el Haris de Zhanying con dos Lanzamisiles ORAndo.

    Otra buena opción es pasar de la ORA ... y dejar que se acerquen. A cortas tenemos mejores armas (y más baratas en CAP).
     
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  3. xagroth

    xagroth Mournful Echo

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    Quisiera añadir que ojo con el tema de "dejar que se acerquen", que luego el rival se pone en media mesa con líneas de tiro cruzadas y tropas en fuego de supresión, y ahí ya se puede hacer muy cuesta arriba. Y guardar siempre los flancos, que un paraca enemigo que caiga bien (o mal... que me ha pasado con un Yuan que cayendo mal ha hecho más que si hubiera caído bien XD).

    Por ejemplo, en listas no de inserción limitada, los 3-4 Dakinis no me los quita nadie, y si me dejan el primer turno estamos hablado de cuatro tropas miméticas en fuego de supresión en media mesa... vale, van a CD 11 (ó 9 dependiendo del ángulo), pero hablamos de que meten un -9 (cobertura, mimetismo y FS...), y otras facciones empiezan a meter minas, repetidores, y otras piedras.

    El Warcor, siempre un must sin importar qué facción se juege. A una mala, vale para todas, sólo cuesta 3 puntos, y es de ésas piedras que pueden fastidiar mucho al rival o descubrir un camo enemigo, y que si lo pierdes no pasa nada.

    Y siempre que se pongan remotos para ORA, un ingeniero/servidor de ingeniero cerca! Es, junto al Warcor, uno de los mantras que no me canso de repetir: obligas al rival a seguir gastando órdenes en tumbar la misma pieza, aunque sea una órden más, y en YJ un ingeniero puede salvarte de un IMM2, algo menos raro a día de hoy gracias a Partida de Caza (que ha descubierto a mucha gente las bondades de usar pegamento contra tropas enemigas de mucho blindaje).
     
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  4. Mc_Clane

    Mc_Clane Zhànzhēng bùzhǎng
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    Opciones viables por orden (a mi juicio)
    1. Reacción total. Relativamente barato en coste y CAPs. Opcion de supportware.Se puede eliminar con relativa facilidad, pero para entonces ya suele haber rentado.
    2. Dakini Sniper. Dos opciones de supportware viables, reacion incrementada y punteria
    3. BountyHunter sniper si buscas un Orador prescindible de bajos caps.
    4. Lunah. Tiene que ser descubierta en primer turno y es bastante buena
    5. Enlace haris puro de Zhanyin... obligan al rival a evitar LDT con Humo o a arriesgar camos
    6. Enlace de celestiales con Sniper
    7. Enlace haris mixto con Hsien HMG... no me suele gustar emplear el Hsien de manera defensiva... pero puede cumplir
    8. enlace de bao. Pueden cumplir, pero por lo general el Visor suele imponer en el rival la necesidad de eliminarlos... y son bastante blanditos
    No se si me dejo alguna opcion en en el tintero
     
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  5. Borlois

    Borlois Yu Jing Imperial Service Agent

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    Yo hasta el momento he usado este esquema:
    Listas de 300 puntos de inserción limitada: Ninja Sniper- TO + Distancia + Cobertura da un negativo de -12: Core de Celestiales + Grulla + Xi Zuang- un lanzallamas por si se acercan mucho, pulso flash a medias y madtraps, que se me hacen casi imprescindibles; Lu Duan- trielas y plantas una plantilla enorme si les da por meterse en tu zona de despliegue, y si sobrevive es lo suficientemente "rápido" y engañoso como para que llegue a la cocina. Según la Lista puedo incluir un reacción total.
    Lo de 2 lanzapepinos suena bien bien!
    Ya en Listas Duras en Ins. Lim. un Core de Wu Mings con Lanzacohetes y Panzerfaust para el reactivo, y una Ametralladora para activo. Ya El Ninja Sniper o uno normal con combi dependiendo de como planteas la lista.
    Las listas de dos grupos no las tengo muy claras pero algo sacaré. Algo claro es que con dos grupos un Warcore entra fijo.
    En Listas de 200: un Core de Celestialas con Sniper + Xi Zuang me asegura un reactico bueno a largas, y junto uno o dos Lu Duan la zona de despliegue esta asegurada (trileros y Madtraps, hasta el momento han servido bien)
    Creo que tanto el Grulla como el Hsien arriesgarlos en el primer turno reactivo no es muy factible, basta que llegue a enfilarlo con un lanzamisiles o un sniper, y en dos ordenes o una pueden caer.
     
  6. Yannko

    Yannko Well-Known Member

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    Corregidme si me equivoco, pero creo que observador de artillería no se puede usar en ora, al menos según la tabla de acciones del manual de n3.
    Yo desde mi poca experiencia, dos rem hmg reaccion total con un warcor y el servidor de la sofotecto es lo más eficiente. Si le ponemos cerca al gc Hacker o el evo para dejarlo con disparo asistido pues mejor aún.
     
    #6 Yannko, Jan 8, 2018
    Last edited: Jan 8, 2018
  7. Mc_Clane

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    todo observador tiene pulso flash que tambien es arma técnica. Y obviamente se refiere al pulso porque el observador no tiene mods positivos de distancia
     
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  8. Yannko

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    Gracias por la aclaración!! . Una cosa es marcar y otra cegar, jejeje
     
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