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Retirada!!! - la lógica detrás?

Discussion in 'Reglas' started by Pakulkan, Dec 29, 2017.

  1. Pakulkan

    Pakulkan Well-Known Member

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    Hola,
    Ayer por primera vez sufrí los efectos de la Retirada!!!... en mi contrario. Estábamos jugando Power Pack en liga, y cuál fue mi sorpresa al ver que tras mi segundo turno, él en su tercero se batía en retirada, controlando dos consolas, y la partida terminaba en victoria para él.

    Antes de que me acuséis de crying extremo, debo decir que en la jornada anterior jugando Capturar y Proteger se dió (aunque evidentemente no aplicamos) la misma situación, pero a la inversa, yo controlaba el Beacon y hubiera entrado en retirada en mi turno 3, ganando la partida y sin dejar jugar a mi rival su turno 3.

    Pues bien, hace tiempo que vengo notando que Infinity es excesivamente farragoso en muchos temas (tras 2 años, no he visto aún a nadie jugar realmente bien todas las reglas) y además de tener reglas redundantes (Camos varios, paracas varios...) que lo complican todo, me encuentro ayer esta situación, que sinceramente es incomprensible.

    Desde el punto de vista de un juego, no entiendo cómo se crea una regla que evita que juegues. Que deja a un jugador jugar un turno más que el otro. En los casos que os relato, en Capturar y Proteger mi rival jugó su turno3 y sólo fue capaz de ganarme en la última orden de su turno 3, con lo que evidentemente nada estaba decidido, pese a estar yo en teórica Retirada!!! y como os digo, aunque me hubiera beneficiado, no le veo ni la diversión, ni la lógica, ni la épica por ningún lado. En Power Pack mi rival controlaba dos antenas y tenía protegida su consola, con lo que un tercer turno mío tampoco era seguro que supusiera una victoria (había que hacer varias tiradas de Vol, mover bastante...). Así pues, no veo que esta casuística sea beneficiosa para el que quiere JUGAR. Decir que ya estaba intentando controlar antenas en el turno 2 y fallé la Vol, es decir, que no esperaba a disputarlas en el tercero exclusivamente, pero por mala suerte así me vi forzado a jugar.

    Desde el punto de vista de la representatividad (recordemos que un wargame pretende representar un conflicto bélico), no veo cómo una fuerza de combate que se retira pueda ser capaz de controlar un objetivo. Más aún, puede darse el caso de que se generen situaciones ilógicas cuando yo me dedique a poner en riesgo a mis tropas a posta para intentar entrar en Retirada!!! (por ejemplo, si gasto todas mis órdenes en poner el Beacon a salvo y luego el resto de mis (pocas) tropas a pecho descubierto a ver si me las mata el rival.

    Desde el punto de vista histórico (de nuevo, quizá un punto de vista romántico, pero a juegos de guerra nos referimos), dudo que se considere vencedor a algún ejército que debido a las bajas deba retirarse de un teatro de operaciones. Como wargamer, esto puede parecer una chorrada, pero para mí no lo es.

    Lo comenté con mi grupo de juego y evidentemente todos lo tienen bastante asumido, es el meta, es una regla más, etc. Pero a mí me sigue descolocando mucho. Entiendo que se quiera fomentar el misioneo, pero no veo que la Retirada!!! lo fomente de una forma sana. Hay varias misiones donde se puntúa turno a turno, y eso ya evita que te dediques a matar por matar para luego cumplir misión. Que además, no fue el caso. En ambas partidas desde el turno 1 estuve jugando la misión, en el turno 2 coincidió que fallé al capturar una consola y me quedé sin la orden para hacer el secundario (empecé el turno 2 con 11 órdenes y mi rival protegiendo dos antenas). No creo que seamos tan pros como para poder descartar la misión hasta el turno 3. Supongo que la respuesta fácil es que he jugado fatal, pero según los lances de la partida, pese a mis errores (y los suyos) la situación no era clamorosa.

    Simplemente quería dejar constancia de mi opinión. Me gusta Infinity en su mayoría. Me gusta su complejidad. Pero según acumulo partidas y tiempo jugando hay más cosas que no me gustan. La excesiva redundancia, la complejidad innecesaria, mecánicas que no terminan de cuajar... Y sinceramente, para alguien que invierte tiempo en transformar, pintar... vamos, que quiere jugar un wargame y representar una escaramuza, esta regla en particular me ha dado en la línea de flotación mental.

    Como apuntes, creo que potenciar el foco en la misión se logra más efectivamente usando misiones en las que cada turno se puntúa.
     
    #1 Pakulkan, Dec 29, 2017
    Last edited: Dec 29, 2017
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  2. xagroth

    xagroth Mournful Echo

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    El problema de Retirada es que no es sólo lo que dices, recuerda que todo en Infinity está relacionado con al menos tres otras reglas o situaciones... Aparte que es una de las pocas mecánicas que tocan el sistema de órdenes de Infinity (que es junto con la ORA lo que lo diferencia de otros juegos).

    Si quitamos Retirada, directamente hay que recalcular el coste de todas las tropas con la habilidad Coraje, Tropa Religiosa, Veterano y Morat (y puede que más).
    El sentido de la retirada es estratégico: que te queden suficientes tokens de mando para hacer algo si entras en Retirada, el evitar que mates sin ton ni son, y el que la partida no esté decidida sin más. Por supuesto, se puede dar a abusos dependiendo de cómo interpretes las reglas (se puede entender que yo hago una lista a 300 puntos, pongo en mesa 74 en el turno 1 sin paracas ni despliegues ocultos, estoy en retirada, convierto 4 órdenes en regulares y capturo dos objetivos y hala, misión hecha), y soy el primero que considera que hay que revisarlas (si en ITS la misión acaba en cuanto acaba el turno del jugador en retirada, no te interesa mover tus tropas, sólo dices que cierras turno y hala), y decir que hasta la segunda ronda de juego la Retirada no tiene efecto estaría bien.

    De todas formas, dudo que se cambie antes de un teórico Infinity N4. Y sí, hay muchas reglas redundantes, el juego es muy farragoso, y el hecho de que tengas que mirar los ejemplos no para buscar aclaraciones sino reglas es desastroso, por no mencionar los copia-pega de ediciones anteriores.
     
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  3. Pakulkan

    Pakulkan Well-Known Member

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    El caso es que entiendo el concepto teórico detrás de la regla, pero no veo la aplicación. Pues en ambos casos que comento, la persona perjudicada por la Retirada!!! fue justamente el que NO se retiraba. Es decir, en ambos casos había aún cosas que hacer por parte del jugador que había matado más.

    Entiendo que aparecer en una partida, que tu rival te arrase en el turno 1 y tú no puedas ni jugar no tiene sentido, y que dicha regla pretende penalizar ese supuesto. Pero en los casos de novatos (2 años jugando! en cualquier otro juego seríamos pros ya...) se debió al desarrollo de la partida, y no a una lista superafilada o a una táctica premeditada. Y lo pero en este caso es que te quedes SIN JUGAR. Yo estoy contento con mi derrota en Capturar y Proteger, mucho más que si hubiera ganado sin que mi rival jugara el turno 3.

    No estoy seguro que se debieran recalcular los costes de las tropas, pues podrían aplicarse los efectos de Retirada!!! sin que ello supusiera la finalización de la partida automáticamente.
     
  4. xagroth

    xagroth Mournful Echo

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    En serio esperas poder hacer algo con menos de 75 puntos en tropas en un escenario? Vale que en Ariadna y Haqquislam podemos estar hablando de 5-6 tropas, pero en Aleph por ejemplo hablas de 3-4... una agonía la verdad. Y sí es verdad que depende mucho de la suerte, es lo que tiene este sistema de juego.
     
  5. Pakulkan

    Pakulkan Well-Known Member

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    Lo que digo es que las reglas para esas tropas afectan a la regla de Retirada!!! en sí misma, independientemente de si se aplica o no (hay varias misiones en donde no se aplica, y ahí siguen dichas tropas), o de cómo se aplique (si se aplica conforme el reglamento, o si supone fin de la partida).

    Yo no estoy en contra de la Retirada!!! en sí misma, si no de la frase en las misiones en las que la Retirada!! su pone automáticamente el fin de la partida, esté como esté y gane quien gane...
     
  6. Dabel

    Dabel Well-Known Member

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    En esto opino como @Pakulkan, entiendo que el espíritu de terminar la partida es evitar situaciones en las que un jugador juega y el otro solo puede mirar, pero se hace raro que retirada permita ganar al jugador que se retira por denegar turnos al rival.
    En mi opinión la coletilla de "la misión termina si el jugador esta en retirada" sobra, o en todo caso añadir algo del estilo si el jugador oponente no esta en retirada, obtiene tantos puntos de victoria como le fuera posible obtener en los turnos restantes con las tropas disponibles.
     
  7. beltza

    beltza Well-Known Member

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    Yo tambien he sufrido muchas veces las consecuencias de una retirada donde te dejan vendido y pierdes la partida quedandote con cara de tonto, sobre todo en mis inicios. Ahora es un factor estrategico importante que tomo muy en cuenta a la hora de jugar. No hay que olvidar que en infinity cada mision es un mundo y pretende tener un pequeño trasfondo. Hay misiones mata mata y hay misiones de cumplir objetivos. La gente que se dedica a matar en vez de hacer objetivos pagara las consecuencias. Cumplir objetivos sin pasarte matando es parte del reto de infinity y plantear tu estrategia y tacticas. Son alicientes que te obligan a cambiar y adaptarte a diferentes formas de juego.
    Que se te bata en retirada jugando un turno mas que tu es porque en tu turno reactivo le has dejado en RETIRADA. Si tomas en cuenta cuantos puntos le quedan supervivientes tienes que tener siempre en cuenta como vas a plantearte tu turno reactivo. Si te la juega con una lista casi en retirada y te gana por no poder dispararle ennora es que algo has hecho mal. Te has dedicado a matar en vez de hacer objetivos.

    Otra cosa es lo que expone xagroth, que en el metajuego te puedas encontrar esas perradas. Seria conveniente que tales situaciones fueran corregidas en reglamentos para controlarlo mas si es que realmente son recurrentes en campeonatos.
     
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  8. xagroth

    xagroth Mournful Echo

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    Siendo sinceros no me lo he encontrado nunca, y cuando se lo comenté a mi Warcor habitual me dijo que la regla está escrita de tal manera que tomas el % de tropas en función de lo que tienes en mesa y lo que puede entrar (o sea, que si en una lista de 300 puntos no pongo la Marut en mesa "tomo de base" 180 puntos, con la retirada a 45 puntos), aunque yo no lo acabo de ver claro.
     
  9. Lim

    Lim Well-Known Member

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    Entiendo que no guste perder una partida si haces que el adversario entre en retirada, me ha pasado alguna vez, perder una partida que era mia y no poder jugar mi ultimo turno y no poder hacer objetivos. Pero parte del juego tambien consiste en calcular los puntos para dejarle con mas del 25%, al igual que los calculas para saber si tiene TOs, paracas o incluso holoproyectados, y al igual que calculas el CAP.
    Eso tambien favorece que si tienes una tropa muy dura a la que tienes que "eliminar" lo hagas con pegamento, inmovilizandolo, aislandolo.. para que siga contando puntos pero no pueda actuar. Vamos, que matar no es la unica opcion.

    Tambien debo decir que he ganado algunas partidas gracias a la retirada y que todas las tropas hassasin tienen tropa religiosa y pueden actuar con normalidad. Empezando mi tercer turno diciendo "estoy en retirada, la partida se acaba al final de mi turno, cojo esta antena y he ganado". y buscando expresamente esa situacion

    Puede que hacer entrar en retirada al adversario debiera dar algun punto de objetivo, aunque sea para representar que al final de la batalla y las tropas enemigas se han retirado coges algun objetivo..
     
  10. xagroth

    xagroth Mournful Echo

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    Desde luego a nivel de campaña debería tener algo que ver, porque algo impactará la efectividad en actuaciones futuras el quedarse sin tropas (o cuerpos, en el caso de Aleph o los aspectos del EC), es el impacto logístico que quieras que no está ahí (y por eso los Bagajes dan cosillas).
     
  11. Pakulkan

    Pakulkan Well-Known Member

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    Ahí habéis dado en el punto clave de mi crítica. Entiendo que es "un factor táctico más". Pero dicho factor táctico es totalmente incongruente con lo que es un wargame. No tiene sentido que estés pendiente de "no matar demasiado".

    Reitero que comprendo el origen de la regla, pero en su aplicación pagamos justos por pecadores y además se fomenta el anti-juego (o sea, que no juguemos todo lo que podamos si no menos). Lo cual para la gente que debe buscar tiempo para disfrutar del hobby es una putada mucho más grande que el perder una partida de un juego con muñecos.

    Me imagino situaciones totalmente estúpidas en las que prefieras arriesgar tropas (por ejemplo, en Capturar y Proteger, gasto mis órdenes en salir por patas con el Beacon, y luego pongo a mis tropas en medio sin cobertura, esperando que me mates el máximo y a la vez hacerte gastar órdenes de tal forma que gane por retirada después. Es extraño que pase pero posible, totalmente incongruente y para nada divertido si lo que pretendes es representar una escaramuza con el grado de realismo que pretende Infinity.

    En las misiones en las que haces recuento de puntos desde el turno 1, en cambio, obligas a invertir órdenes en la misión de una forma más elegante, sin pretender que, cuando tenga a tiro a un enemigo, aparte el dedo del gatillo no vaya a ser que les haga huir.

    Lo dicho, en este juego que a veces es ya lo suficientemente frustrante y engorroso, esto para mí es un poco la guinda del pastel. Como siempre, hablo del juego sano en el que la gente no va a saco a obliterar tu ejército en el turno 1 sin dejarte jugar. Yo evidentemente en todo lo que sea pachangueo paso de aplicar la regla o en su defecto ya escogeré misiones sin la fatídica coletilla del fin de partida "interruptus".

    Pienso que quizá hacer entrar a tu rival en Retirada!!! si él va ganando debiera suponer un empate automático (y así desincentivar el mata-mata mientras que tampoco penalizas del todo al que lo consigue). No lo sé, sólo sé que no me gusta y que además tiene poca lógica en un juego de guerra.
     
    #11 Pakulkan, Dec 29, 2017
    Last edited: Dec 29, 2017
  12. Daixomaku

    Daixomaku Well-Known Member

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    A ver ... el problema es que estáis mezclando dos reglas. Una es Retirada!!!, aplicada al juego, y la otra hace referencia al "Fin de misión" en las reglas de juego ITS.

    La regla Retirada!!!, tal y como está ahora, es una mejora brutal respecto a su versión N2. Ahora, como mínimo, puedes "quedarte dónde estás" y, si tienes Tokens, incluso hacer algo interesante. La regla en sí es coherente: cuando te quedas sólo en el campo de batalla, da gracias que sigues vivo y que puedes intentar algo desesperado si hiciera falta.

    Vuestro quebranto está en la inclusión de esta regla en "Fin de misión" en el reglamento ITS (cosa que considero importante diferenciar): "Es una guerra!! Voy, arraso, y ya si eso luego activo Consolas". Es comprensible, si. Bueno, pues si esto fuera así, me hago una lista Killer a saco, empiezo, arraso, y luego activo ... ah! ¿Y si empieza mi rival? Pues lo mismo ocurre ... pero al revés.

    Esta regla se incluyó después de una "campaña" en contra del "arrase en el primer turno". Pese a la lógica que se pueda defender, y entendiendo y compartiendo vuestros quebrantos, ésta regla ha permitido que muchos jugadores "menos ágiles aprendiendo" sigan jugando y, además, evitar que TODAS las partidas de Infinity se decidan con la Tirada de Iniciativa (léase el "TODAS" no del todo literal, ¿eh?).

    Es una decisión que conllevó muchos lloros y muchos aplausos, pero como organizador (y como jugador) he comprobado que, en general, solamente ha implicado la incorporación de una pregunta durante la partida: "¿Cuanto te queda vivo?". El jugador que "arrasa" sigue arrasando, pero debe vigilar y prever lo que hará en su, seguramente, último turno por dejar al rival en Retirada!!!. Y ésto ha representado una mejora a nivel táctico: saber qué matar y cuando hacerlo. Y lo que a mi parecer es más importante, replantear las partidas del "arraso y cumplo misiones" al "cumplo misión y evito que mi rival lo pueda hacer".
     
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  13. Pakulkan

    Pakulkan Well-Known Member

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    Yo solamente hablo de Fin de misión. Y de tu comentario extraigo que realmente no evita arrasar, simplemente hace que calcules para no arrasar del todo. O que dispongas de otros métodos menos lógicos para ganar. Realmente la veo mucho menos elegante que el potenciar que los objetivos puntúen siempre. Pero reitero que yo juego a esto "para que quede bonito" y no sólo para ganar, así que si ha sido un cambio de paradigma bien aceptado pues guay.
     
  14. Khayloth

    Khayloth Well-Known Member

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    El problema está en que estás intentando aplicar la lógica a un sistema de reglas hecho para resolver situaciones de la forma que a las personas que hicieron el juego le parecía que era la que más se acercaba a lo que ellos querían. Dichas reglas llevan más de 10 años probándose por muchas personas, revisándose, jugándose internacionalmente y discutiéndose ITS tras ITS.

    La lógica no tiene nada o casi nada que ver con un montón de reglas de este juego, sobre todo en N3, donde su principal intención (que ya lo dijeron en su momento) era simplificar la resolución de enfrentamientos e intentar tapar huecos en las reglas de años anteriores.

    Por ejemplo, una cosa que comentaba con otros Warcors ayer era que si tú mueves un Hacker, y en ZdC (y por lo tanto ZdH) Aquiles un Fiday te ORA con su Escopeta de Abordaje, tú puedes hacer como segunda orden un Ataque de Hackeo con Spotlight para Marcar al Fiday y eso, de alguna forma, evita que te vuele la cabeza con una Escopeta y hace que la Tirada sea Enfrentada. Pues bueno, yo a eso no le veo la lógica, pero había otros Warcors que sí.

    Porque la lógica es como los culos, que todos tenemos uno.

    En cuanto a la Retirada de este ITS, cuando le intento aplicar mi lógica yo lo veo como que las tropas están tan acojonadas que ya no se atreven a disparar o atacar a la gente que les ha dado semejante paliza en apenas unos minutos. Recuerda que, por muy lento que juegues, hay que tener en cuenta que una operación Infinity de 3 turnos, en la vida real a lo mejor dura 3 minutos, y si en ese tiempo te han crujido a más del 75% de tus efectivos (en puntos al menos, que supuestamente mide tu fuerza de ataque), a lo mejor deberías plantearte salir por piernas.

    Respecto al juego, Retirada! es un arma de doble filo. Por un lado, en una partida de Aniquiliación o similar, las reglas de Retirada son una recompensa a la efectividad de tus tropas, tus tácticas, o a tu suerte con las tiradas, pero si estás jugando a una partida de objetivos, de las que se termina cuando un jugador empieza su Turno en Retirada, sirve para que te centres más en los objetivos que en matar, te lo tengas que pensar mejor en cuanto qué y cuánta gente matas, y que no todo sea un mata-mata.

    Dicho lo cual, esta es mi forma de ver las cosas, y tú puedes estar de acuerdo o no, o entenderla o no, porque esa es la belleza de la lógica :)
     
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  15. Mc_Clane

    Mc_Clane Zhànzhēng bùzhǎng
    Warcor

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    Esta regla se conoce por mi tierra como la regla del looser.
    Vas mal en la partida pero con un par de posicionamientos y sacrificando puntos te metes en retirada y evitas que el rival puntue mejor (durante su ultimo turno) o incluso re arrebatas la victoria.

    Esto obliga a evitar la confrontación si ves que el rival va muy mal de puntos y puede entrar en retirada. Cuidadín con meter demasiada paliza al rival
     
  16. Damiel

    Damiel Domaru sexytorizado :3
    Warcor

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    Generalmente ese tipo de misiones tienen la regla ¡Sin cuartel!, que hace que no se apliquen las reglas de retirada. Por lo demás, +1 a tu explicación y a la lógica que hay detrás (es más o menos como lo veo yo).

    :3
     
  17. Erethros

    Erethros Well-Known Member

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    Lo que yo no entiendo es eso de que la partida termine el turno que se entra en retirada:

    Esto nos indica que las tropas entran en Retirada, pero que la partida no termina hasta que se han retirado, es decir, han abandonado la mesa de juego por el borde de la mesa de su zona de despliegue.

    Esta parte confirma que entrar en estado de Retirada no termina la partida, ya que esta se puede cancelar por ejemplo curando a una tropa.

    Es decir, los marcadores de Retirada (La banderita) se situan en todas aquellas tropas que tienen que comportarse como tropas en Retirada.
    Recordemos que gastando un token de mando se puede anular este efecto en una tropa en Retirada.

    Dicho de otro modo, el jugador oponente debe retirar Sí o Sí a todas sus tropas de la mesa antes de poder terminar la partida con Retirada.

    Por lo tanto, a mi entender, todas esas partidas que terminan solo por que uno de los jugadores entra en estado de retirada, no deberían ser validas, ya que no se está jugando la regla Retirada tal y como se describe.
     
  18. Aldo

    Aldo Trying to detox from being a lorefag

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    El que la partida se acabe en retirada es una regla específica de un gran numero (antes eran todas menos aniquilacion, ahora hay mas) de misiones ITS, no una parte de las reglas basicas.

    Es como el limite de 3 turnos, en teoria una partida puede durar los turnos que haga falta, pero las misiones del ITS tienen una duracion limitada por motivos de diseño.
     
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  19. Erethros

    Erethros Well-Known Member

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    Pues en ese caso es que los que diseñan los ITS quieren ganar de esta forma, lo lógico sería que la partida terminase cuando terminasen los 3 turnos o el oponente lograse retirarse. ¿Hay alguna forma de lograr que el Staff vea esto a ver si así hay un poco de sentido común en los próximos ITS?

    Lo digo porque si no todas las tropas que poseen la regla de cancelar retirada están en desventaja y como consecuente, deberían recibir su correspondiente reducción al coste en puntos para equilibrar las cosas.
     
  20. Aldo

    Aldo Trying to detox from being a lorefag

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    Lograr que el staff vea esto? Apuesto veinte hoteles del monopoly a que @HellLois lo vera hoy o mañana y se descojonara de risa en su silla.

    Lograr que la sugerencia de alguien que en lo que a ellos respecta ha jugado 3 partidas del ITS altere una regla que lleva la tira de años ahi para evitar el arrase en el primer turno ya si que lo tienes negro.

    Te recomiendo que te leas el post de Daixomaku un poco mas arriba, que explica los motivos de la introduccion de la regla.
     
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