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Nuevo Ciclo... N2-->N3-->N4...

Discussion in 'Novedades' started by Urobros, May 21, 2020.

  1. Urobros

    Urobros Well-Known Member

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    Nuevo Ciclo...

    Creo que con la proximidad de N4 es un buen momento para repasar N3, incluso desde un punto de vista comparativo con N2. Hablando de todo aquello que nos "mola de N3" y lo que no. Tenemos C1 que nos da pistas sobre algunas cosas que nos encontraremos en N4. Parece correcto intuir, por lo que sabemos y ya se ha dicho, que N3 hacia N4 no será un salto tan grande como lo fue N2 hacia N3. Y personalmente me parece correcto. No creo que N3 necesite un salto tan grande.

    Las Armas... Fue aquí donde N3 logró el mayor acierto. Al menos para mí.

    Esa forma de establecer los rangos con sus modificadores hizo que la utilidad de muchas armas cambiara y permitiera una mayor "flexibilidad" a la hora de hacer listas. La HMG a pesar de seguir siendo una de las mejores armas del juego dejó de ser "la reina". También la munición en las armas multi mejoró. No obstante, no todas las armas fueron un acierto: el subfusil pasó de ser un arma "meh" a una brutalidad. El cambio de munición pero haberme mantenido el rango hasta 60 como inicialmente era, con sus modificadores no habría cambiado mucho su "buenura" pero el "agravio" comparativo (coste/eficacia) con otras armas no habría sido tan grave. El spitfire creo que es otra arma que entre el ajuste de rangos y la aparición de otras armas parecidas o derivadas (spitfire AP, red fury) con mismos rangos y descuentos en CAP, hacia el final de N3 lo ha dejado en una situación no tan buena.

    Las armas de plantilla a priori pareció que perdían eficacia ya que no imponían el -6 para ser esquivadas, pero realmente "era como un caballo de troya", pues ahora ya no permitían emplear el bono por cobertura, así que al final, lo que perdían era que por lo general toda la gente decidiera disparar al tonto con la plantilla en lugar de esquivar... Pero creo que lo que debía de provocar que las plantillas directas en "tontos demasiado baratos" no fueran tan efectivas, lo fueron más.

    Las minas y armas posicionables en general también bajaron su eficacia: mantuvieron cierto modificador negativo pero ahora explotaban sí o sí. Creo que fueron "el tipo de plantilla plantillas" que sí fue a menos en todos los sentidos.

    Si bien los cambios. No -6 y no aplicar mod de cobertura en la salvación, me parecen super correctos. Con respecto las armas de plantilla directa sigo pensando que deberían de efectuar tirada, así fuera sin modificadores de ningún tipo y mantener el mecanismo de tiradas enfrentadas. En este punto incluso le vería su qué a que penalizaran la tirada del rival. El concepto de "desenfundé más rápido que tú y por eso te hice fallar" molaría también que aplicara a las plantillas y provocaría que "un tipo de 5 puntos" pudiera dañar una IP no destrozarlas. Pasa demasiado que se asoma el plantillero de turno a la IP de turno... Ésta decide disparar, falla o el otro salva o tiene tenaz y la IP se come una herida. Nueva orden e IP al suelo y el plantillero ya veremos. Además de darle acceso al crítico, que tampoco estaría mal.

    El especulativo. Un acierto quitar lo de la sombra y permitir enfrentar la tirada. Personalmente es una mecánica que está chula pero en ocasiones "puede hacer mucho daño". El tema es que es muy aleatoria como para que sea una táctica que funcione, en la que poder basar tu estrategia y demasiado concreta de ciertas situaciones/ejércitos. Y lo veo bien así, ojo. Si fuera más destructiva no creo que fuera un acierto. Es más, yo quitaría el penalizador para esquivar los tiros de especulativo.

    Munición y Plantillas Terminales. Igual que las plantillas directas, las terminales dejaron de permitir aplicar el bono de cobertura. Esto simplificó un poco el tema "origen del impacto". Y la inclusión de los modos "impacto" "terminal" me pareció super acertada. Entiendo que en N4 se mantendrán.

    El Hackeo...

    La cantidad de programas que trajo N3 fue bestial comparativamente hablando con N2, así pues, inicialmente parecía genial, pero conforme avanzó N3 para mi se vio que algo faltaba o fallaba. Muchos programas de hackeo pero al final se acaban usando "los 4 mismos" porque son "más eficaces" ya sea porque el efecto que se consigue es "mejor" o la relación daño/R/munición es claramente superior.

    Hackeo enfrenta a otras tiradas... Creo, y digo creo porque no estoy 100% seguro, que en N2 no ocurría, así que fuese como fuese, acierto incluirlo (o mantenerlo).

    Si bien lo que he dicho antes es un problema en N3, lo que para mí destruyó gran parte del juego de hackeo fue la inclusión del perfil "hacker asesino" en muchas tropas. Una idea genial y super chula a nivel "peliculero" que tiene el juego pero que fue "mal ejecutada" en mi opinión. el hacker asesino acabó con, sobre todo, con el incluir hackers de asalto (de esto hablaremos luego un poco más en otro punto) o normales (que al final han quedado para meter remotos y darles puntería) Especialmente si el hacker asesesino si competía con el hacker de asalto o el normal en la misma tropa. ¿Menos puntos? ¿Gratis de CAP? ¿Puedo alinear remotos? El caso de, por ejemplo, las Nagas, que pasaron a tener perfil con OA y después hacker asesino, con las rebajas antes mencionadas y además mantener las minas, cosa que el perfil de asalto no hacía. Además, un hacker de asalto básicamente está muerto si tiene un hacker asesino cerca. Al final, el hacker asesino provocó que la gente metiera "uno, o dos de este perfil" por si había suerte y el otro metía "hackers de otro tipo" y si no tenías un pulsa botones. Y con ventajas (mencionadas antes). Creo que simplemente con que el hacker asesino no hubiera permitido el alinear REMS habría bastado para que la gente "no abusara de ellos".

    Sinceramente, espero que en N4 haya cambios relevantes en este aspecto del juego. No estarían de más algunos "programas" que afectaran a las tropas "no hackeables". Es un aspecto del juego "muy potenciable" sin necesidad de "romperlo", conviertiendo el hackeo en una estrategia de "soporte" grandiosa. Cosas como permitir cibermaskear otras unidades, representando la manipulación de datos del rival, dándoles sigilo al intervenir comunicaciones, hay mil opciones "muy chulas" creo yo y que no "romperían el juego" sino que lo harían más atractivo y, además, sin tener que meter reglas nuevas, sino tirando de las ya muchas que hay.

    Visores Multiespectrales...

    El visor 1 fue el gran beneficiado de N3. Un acierto. Incluso, inicialmente, el ajuste al visor nivel 3 fue "bueno y correcto". Veníamos de un N2 donde la cantidad de camos era moderada y salvo ariadna raro era la facción que incluía entre unas cosas y otras más de 2 o 3 en el despliegue. El problema aquí es que hacia el final de N3, el aumento de camuflados en general ha sido incrementado y en el caso de Ariadna llega a niveles obscenos "por costes ridículos". Habitualmente un visor nivel 3 va en una plataforma cara, con acceso limitado a la cantidad de órdenes que puede aplicar, así que entre "moverse" y "descubrir" va a llegar a quitar 4 o 5 camos en su turno: señuelos y minas a las que no podrá disparar en la mayoría de los casos. A esto además sumemosle la existencia de cosas como "ruido blanco". En el actual N3 el visor multiespectral nivel 3 necesita un repaso, o volver a ser lo que era en n2 o un ajuste muy serio en el coste en puntos (a la baja).

    TAGS

    Los grandes desaparecidos en N3. En un juego cuyo uno de sus mayores atractivos son esos pedazos de latas destructivas, tanto por el concepto, como porque en general son un pasote de figuras, que sean "los grandes ausentes" en esta edición podríamos decir que no es algo bueno. El por qué de su ausencia no es, creo yo, tan trivial de analizar, porque no es "absoluta" y está llena de matices. Pero lo intentaré:

    1. El ajuste de rangos en las armas.
    En un juego donde la mayoría de TAGS portan "HMG/HMG multi" como arma principal, el definir más los rangos con sus modificadores en las armas les afectó de una forma muy directa. Más teniendo en cuenta que dicha HMG era por rangos/daño/R la reina del juego.

    2. Al buen ajuste de las armas nos encontramos que algunos TAGs perdieron sus armas de corto alcance o de plantilla, sufriendo una rebaja de 1 o 2 puntos. Por ejemplo, el Cutter perdió lanzallamas pesado, pero pasó a costar 115 en lugar de 117. ¿Rebaja suficiente? Eso sería otro tema de discusión.

    3. Aumento de coste en CAP, la mayoría de ellos subieron de 2 CAP a 2.5. No un gran incremento, pero en según qué facciones, y sumado a 1 y 2, provocó que el peso que cargaba el TAG como "opción ofensiva" fuese excesiva si querias plantear cierta defensa para el TAG. Al alto coste en puntos añadimos un coste superior en CAP.

    4. Y los perfiles de Teniente subieron de "igual CAP" a +1 CAP, o sea, 3 CAP habitualmente para tener un TAG teniente. Al "determinismo" que provoca incluir un TAG en lista, le incrementamos el "peso" tanto en "coste (CAP)" como además, el ser una tropa que si "muere" condiciona mucho el turno siguiente a donde ha muerto... Sí, en algunos casos existen opciones para "paliar este efecto".

    Si bien el punto 1 me pareció genial, al sumarlo con lo expuesto en el punto 2 y, especialmente, el punto 3, fue un duro golpe a muchos de ellos. Lo que provocó que quedaran en la estantería muchos de ellos por ser difíciles de meter en listas que quedaran medio eficaces. Pero es que además todo esto no vino solo. Hablaremos más adelante de ello.

    En la etapa final de N3 algunas cosas han ido en la línea de intentar compensar esas "subidas relativas" en coste aún cuando en puntos pudieron bajar (del orden de 1-3 puntos menos). Me refiero a darles opción de especialista a los TAGs, no fue una mala idea, aunque por ciertas consideraciones, en la mayoría de los casos quedó como una opción "tangencial" más que en la que basar estrategia. Y lo veo bien. ¿Eh?. Para mí las reinas de los intentos de arreglarlo: Fatalidad y Sentido Táctico. El caso de Fatalidad me pareció genial. Siempre surgía la "broma" cómo va a ser igual el daño de una bala de hmg tamaño humano a la de la bala de un TAG. Y Sentido Táctico. Buena idea pero que se ha quedado un "poco justa" porque lo que ha logrado es que los TAGS que ya eran buenos/eficaces y por lo tanto jugados, fuesen todavía mejores, y los que no se jugaban siguieron "ahí". Pero como ya decía, no sólo las cuestiones antes dichas fueron determinantes. Hay otros factores.

    ¿Qué TAGs se han mantenido? Aquellos que proporcionan ventajas muy claras o que solo se pueden obtener con ellos. Creo que "en general" hay 3 que destacan.

    Avatar... Un TAG que tiene unos costes "brutales" (puntos y CAP) pero que proporciona unas serias ventajas también muy claras: estrategos N3 que puedes combinar con una tropa como la especular. Si vas primero te permite ser muy ofensivo, si vas segundo te permite "salvar al TAG poniéndolo lejos de las amenazas". Esto hace que la "inversión" sea "menos arriesgada". Remotos baratillos en puntos con "plantilla" que pueden defenderlo y "paliar el coste". A todo esto además sumamos que tiene una muy buena chapa: 9, más DDO, el imponer un penalizador a que le peguen tiros hace que sea treméndamente de eliminar si no se consigue restarle cobertura. Amén de una VOL altísima que si bien no garantiza que ganes la tirada de iniciativa, sí que hace que "sea poco probable fallarla". Y... La pérdida de teniente que no sufre el jugador de EC salvo en el excepcional caso de que sea aislado. Una de las cosas más importantes para mí. El no depender de tener que incluir una tropa exclusivamente para "no sufrir la pérdida de teniente". "Podríamos decir que tiene Cadena de Mando + La orden que daría dicha miniatura incluido en su coste". Además de "un arma de plantilla" que aunque inútil contra algunas tropas, contra otras plantea "un intercambio de piezas", que bien puede salir muy mal.

    Esfinge... Movilidad a tope con su trepar plus y movimiento 15/15 y su estado marcador TO. Lo que le da una capacidad para llegar a RANGO de Spitfire o incluso con no ya un arma de plantilla grande sino 2. Y se mantiene con coste de CAP 2 y por 106 puntos. Además de un arma en CC que puede llegar a dar un susto... Miras esto y comparas con el cutter... y no se entienden los costes. Por ejemplo. O el mismo Ulano... ¿7 puntos menos?

    NoMacayana-Tikbalang... Movilidad de TAG, trepar plus... Minas, lo que le permite cierta defensa para hacer un avance+retirada. La HMG y un lanzallamas pesado para ahuyentar "camos"... Y mimetismo. A un coste de 84 puntos y 2 de CAP lo que hace que aún puedas incluir cosillas para atacar si el TAG cae y cosillas para defenderlo. Tanto dentro como fuera de su sectorial.

    Del resto ya empezamos a tener que hablar de qué misiones hay y qué extras. Si es IL y son misiones más de matarse pues sí, pero si son de botoneo a lo mejor una de las listas... y un largo etc.

    Tokens de Mando

    Una de las grandes novedades de N3 y uno de los grandes aciertos, pero también, a mi modo de ver, uno de los mayores detonantes de un cambio de estilo de juego que afectó muy seriamente al cómo plantear las listas y también ayudó sensiblemente a que ciertos perfiles dejaran de "jugarse tanto" (por ejemplo, los TAGs), tambaleando así uno de los grandes cimientos de "Infinity".

    El hecho de poder hacer perder en fase táctica hasta dos órdenes de uno de los grupos, una y una de hasta dos grupos diferentes (opción esta última bastante ignorada por muchos jugadores), si bien una muy buena idea para limitar el "arrase en turno uno" o "el quién empieza gana", provocó que "las listas clásicas" de N2 que solían ser 10 tropas, 2 de ellas con algún tipo de despliegue oculto y que habitualmente incluian TAGs; o las clásicas de grupo fuerte + grupo pequeño de apoyo con alguna sorpresa, se vieran muy mermadas en su eficacia. Si se iba segundo se perdían órdenes, demasiadas como para poder permitirte despliegues ocultos y aerotransportados si empezabas y si no lo hacías, era probable que las bajas iniciales te llevaran a tener pocas órdenes para después. Así que el juego evolucionó a, con contadas excepciones, llevar 2 grupos lo más funcionales posibles para "paliar la pérdida de órdenes". Esto mermó mucho la inclusión de tropas con despliegue oculto y aerotransportado (en según qué casos) y la de tropas caras, como podían ser los TAGs.

    Las soluciones adoptadas para intentar frenar esto se quedaron un poco cortas y creo que llegaron un poco tarde. La dinámica de juego ya había cambiado mucho y "el volver a lo anterior" no termina de proporcionar una ventaja clara o, al menos, mantenerse en una igualdad de condiciones. Hablo del formato IL para los torneos. Y posteriormente el cambio en los tokens por los cuales si "solo se tiene un grupo" no te pueden quitar órdenes... Creo que además de tarde, la medida rompió con parte del espíritu de los tokens, ya que si se juega a IL o ambos llevan 1 grupo, no se pueden quitar ordenes. Para mi el ajuste debería haber sido "1 grupo vs 2+ grupos, puede quitar órdenes, no pueden quitarle ordenes" 1 grupo vs 1 grupo, se pueden quitar órdenes. Habría sido lo deseable desde el principio. Espero que los tokens de mando en N4 tengan algún ajuste y permitan hacer alguna cosilla más.

    Siempre he pensado que habría estado chulo tener algún tipo de tropa, perfil, que modifique qué puedes hacer con ellos, más allá de dar uno más. Y que podría haber servido para "personalizar" las facciones sin "que se fuera muy de madre". O que los propios tokens permitieran repetir no solo tiradas de medico o ingeniero, sino algún dado para otras tareas. Al estilo del EVO para los hackeos.

    El resto de usos los veo muy chulos pero creo que en ocasiones se hacen "o muy cortos" "o insuficientes". En el de "reformar un fireteam", por ejemplo, habitualmente pasa que o se te queda corto porque se te ha roto el enlace N veces o no los llegas a usar. El que sean un límite para la cantidad de veces que puedes reformar un Fireteam... Creo que limita demasiado en según qué casos la flexibilidad de los fireteams. No sé si el consumir una orden regular, como se hacía antes, debería haberse mantenido (activando a las minis que entran a formar parte del enlace y por lo tanto generando sus ORAs) y tener la opción de gastar el token para evitar dicha activación y/o ahorrar una orden regular.

    Botoneo en el ITS

    La evolución de las misiones a nivel de ITS han ido incorporando cada vez mayor diversidad, contando a día de hoy con un gran número de escenarios cada uno con sus particularidades y permitiendo cierto cambio de los mismos entre diferentes ITS: escenarios neuvos, escenarios viejos que regresan, escenarios que se marchan. Algunos escenarios han sido más queridos que otros, como todo, pero en general esto ha sido un acierto y le ha dado mucha vida al juego. Pero en general, si algo ha definido los escenarios ha sido el "incremento del botoneo". Y esto es algo que ha llevado a un cambio en el paradigma de juego: la necesidad de tener perfiles con el "trato especialista" y casi más importante que la cantidad de estos, tener cantidad de órdenes para ellos. Incluso a veces, perdiendo alguien la partida por "no haber sido capaz de pulsar botones" cuando estaba "dominado". Esto último se ha intentado paliar con la inclusión de bonos según el tipo de especialista, que si tirar 2 dados, que si modificador positivo... etc.

    Retirada...

    Pasamos de sufrirla cuando habíamos perdido más del 60% del coste en puntos de la lista (y si mal no recuerdo no contaban las tropas fuera de mesa ni en despliegue oculto) a cuando habíamos perdido el 75% y se tenían en cuenta tropas en Despliegue Oculto y fuera de la mesa) por lo que se volvió mucho más difícil sufrir retirada y sus adversas consecuencias. Pero lo que debía ser positivo tuvo dos efectos "negativos": uno, reglas como "morat" o "tropa religiosa" perdieron muchísima fuerza, no recuerdo haber visto bajada en puntos en dichas tropas. El punto es que "para cuando estás en condiciones de hacer uso de dicha regla" habitualmente no tienes nada que hacer porque te quedan demasiado pocas tropas.. Y, como añadido, el segundo punto es que la condición de los escenarios "si el rival empieza en retirada" acaba la partida al final de dicho turno, se da con mucha mayor dificultad en turnos tempranos, con lo que apenas hay que mantenerlo en mente salvo para "rematar" al rival en el último turno, lo que lleva a que justo una regla puesta para evitar "que la gente masacre antes de pulsar los botones" se diluyó y bastante. Digamos que la subida del umbral de retirada solo ha beneficiado, en mi opinión, a los escenarios en los que hay que "matarse", muchos de los cuales tienen la nota: ignora la retirada. Anulando además, las ventajas de algunas reglas nuevamente.

    IPs...

    Uno de los grandes problemas que tenían las IPs en N2 era que movían demasiado mal. Aquel famoso 10/5 que las convertía en demasiado lentas. Salvando algunas excepciones. Así pues, en N3, todas las Ips pasaron a mover 10/10, cosa guay pero que dejó en agravio comparativo a aquellas IPs que en N2 ya movían 10/10 y se vendían como "IPs ligeras con más movimiento pero menos chapa", las tenemos hoy día en casi todas las Ips con chapa 3. Mucho se esperaba que movieran estas 15/10 o 15/5 en aquel N3 inicial. Con el paso del tiempo en N3 empezaron a aparecer IPs de S5 que movían como aquellas "viejas y clásicas Ips de S2", 10/5, pero que poseían en general algo más de Chapa y armamento "más pesado". IPs que a día de hoy son poco usadas por tener una movilidad reducida. De poco sirve una HMG muy blindada si no puedo llegar al enemigo o me cuesta demasiado posicionarme para poder disparar. De hecho, en algún punto las IPs de S5 empezaron a mover 10/10 (y estas sí que se ven) entre otras cosas.

    Ahora que tenemos N4 encima, parece que las IPs, al menos algunas, pasarán a tener movimiento 15/5 en lugar de 10/10. Lo veo una evolución positiva. Creo que el "mov 15/5" puede dar mucho juego para diferenciar según qué IPs, 15/5 vs 10/10... Si empiezan a usarse mas los terrenos y "se mantienen como hasta ahora", que hacen usar la segunda mitad del valor en lugar del primero... Sólo espero que esta vez "las IPS móviles de baja chapa" reciban cariño de verdad.

    IMs...

    De N2 a N3 se diluyeron muchísimo. Cuando las IPs dejaron de mover lo mismo que las IMs y pasaron a mover más, el concepto de tropa IM se quedó un poco "descolgado", menos movimiento, leve incremento en las capacidades de supervivencia respecto una IL, atributos levemente superiores a una IL, todo ello por un incremento considerable de puntos. Salvando ciertos perfiles, las IMs quedaron muy relegadas al olvido en el juego. IMs que debían de haberse convertido en la tropa icónica (bolts, os miro a vosotros sí) no veían mesa. La decisión al hacer listas pasaba por qué ILs y qué IPs incluir. Las IMs... en su mayoría eran dejadas de lado. Más en un juego que evolucionaba en tener más órdenes (el que muchas veces las IMs costaran el doble que una IL) y capacidad para llegar a por los objetivos. De N3 a N4 parece que por fin las IMs pasaran a mover 10/10. Habrá que ver si siguen teniendo alguna cuestión especial que realmente las diferencie de las ILs, porque lo mismo es, simplemente, un concepto que debería desaparecer del juego, dejando solo ILs e IMs. Sobre todo si "la diferencia no va a ser ninguna". Veremos qué resulta al final N4. De un tiempo a esta parte he pensado que las IMs deberían haber adoptado si no 2 heridas, sí 2 niveles de inconsciencia. Habría sido una diferencia bastante grande con respecto las ILs, sin llegar a hacerlas IPs. IL 1 herida. Inconsciente. 2 Heridas. Muerto. IM 1 herida. Inconsciente. 2 heridas.Inconsciente. 3 Heridas. Muerto.

    N3 y "El Número vs la Calidad"

    Como ya hemos comentado, por diversos motivos en N3 ha habido una tendencia general a jugar con 2 grupos, habitualmente bastante nutridos. Acorde a las posibilidades del ejército. Provocando que facciones o listas de un sólo grupo tengan "problemas". Si bien, como comentábamos, las plantillas ya no imponían el -6 para ser esquivadas, dejando la puerta abierta a ser relativamente fáciles de esquivar. El ignorar la cobertura convertía una tirada de salvación relativamente fácil para una IP en una tirada al 50%. Si lo pensamos fríamente eso ha provocado que "si se decide esquivar" y ésta funciona "la plantilla se vuelve muy inútil", pero con la insistencia suficiente y al tener muchas órdenes es un gasto permitible, antes o después se falla la tirada, por lo que en muchos casos la opción pasa por "dispararle al plantillero" y rezar por impactar, matar y no ser herido, porque habitualmente, no viene solo ese "tonto". Este es un caso tremendamente flagrante en el caso de ordenes militares. A día de hoy, listas con varios grupos en OM es raro, por lo que se ven abocados a IL (sea o no obligatorio ese extra). Sin visores enlazados, sin minadores y un largo etcétera. La llegada de un tipo con plantilla no es difícil de imaginar. Y una vez puesta... Es un 50% de posibilidades de herida a nuestra IP. Por lo que vale una IP caben varios "tontos con plantilla", y por lo que valen dos IPs, los tontos con plantilla y algunos amigos para animarlos a correr por el campo. Por ejemplo, 2 hospitalarios, lo más barato, el de escopeta de abordaje, son 62 puntos (31+31) 2 Kums Chain + 3 naffatuns son 56... Mover+Humo (x2 oportunidades) + Mover+Mover... son 55cm+27 que mide el chain... en impetuosa + irregular ya tienes un alcance de 82 cm, a partir de aquí seguramente 3 intentos de ponerle el chain a uno de los caballeros. Teniendo en cuenta que se despliega a 30 cm del borde... No estoy diciendo que esto sea lo habitual a tener enfrente. Ni que sea óptimo. Solo digo intento un poco argumentar mi idea. La misma prueba podríamos hacerla con, por ejemplo, ariada y cuantos camos puede poner por 62 puntos. Es un poco lo mismo que comentaba antes del visor n3.

    Hasta cierto punto creo que Corvus ha sido consciente de esta problemática en su juego durante N3, pues no hay más que ver lo que hicieron con Invencible a nivel de diseño y sus reglas de "sentido táctico" y "suboficial". No soy jugador Yuchino, ni de cerca, y por lo que sé de oídas es que "se queda hasta cierto punto corto" pero porque cuando caen esas tropas que dan "las órdenes extra" se nota mucho. Eso, entiendo, si hablamos de "No IL" Vs IL en Invencible, pero cuando te enfrentas a este ejército IL con IL, la saturación de órdenes es "abrumadora". Comparativamente hablando con órdenes, si bien a nivel individual los "caballeros" son mejores, si no empiezas pueden abrumarte por exceso de órdenes igualmente.

    Creo, no obstante, que "suboficial", teniente N2, sentido táctico, e incluso "contrainteligencia", son buenas decisiones para conseguir ese "diseño" de facción a un solo grupo y que pueda competir con los que no, pero hay que ir con cuidado, pues "si empiezan a ser reglas que tiene todo el mundo al final se desvirtuaría", pero al mismo tiempo deben implementar mecanismos para que otras facciones con tendencia a un único grupo no queden atrás. Espero en N4 ver más cosas que "balanceen esto". Y se termine, de una vez por todas con "Número Vs Calidad", sin que ninguno de los dos púgiles venza claramente. Es decir. Sea válido ir a estrategia de un grupo como de dos (o más).


    Redactado de Reglas

    Mucho se habla de que "infinity" abruma a los nuevos jugadores con su gran cantidad de reglas, y las sinergias que hay entre ellas. Y esto es cierto, pero parcialmente, al menos en mi opinión. Y digo parcialmente porque gran parte de la complejidad del juego viene de un redactado que no es lo suficientemente bueno. N3, para bien y para mal, convivió un tiempo con reglas "totalmente N3" con reglas "N2". No todo N2 pasó en bloque a N3. Human Sphere y Paradiso. Las justificaciones a esto pueden ser múltiples, empezando porque CB es una Empresa "pequeña" con "recursos limitados", esa la sabemos. La cuestión es que el redactado de algunas cosas de N3 no terminan de parecer N3, sino que mantienen un "estilo N2" que genera, en muchas ocasiones confusión. Eso por un lado. Luego hay ejemplos que a veces hasta "contradicen" hasta cierto punto la propia regla. O reglas que se pisan entre sí salvo por un pequeño matiz (cancelación de holoproyector N1 vs Camuflado). O la redacción de "supersalto", que sigues "saltando" en vez de "mover", lo que provocó durante mucho tiempo que, por ejemplo, el Seraph apenas valiese para algo porque llevar el REM, precísamente una de las cosas que lo hacía especial, lastraba otra de sus habilidades que lo hacían especial. Y tardó muchísimo tiempo en arreglarse: en este caso dándole la misma habilidad al remoto en uno de los múltiples remozados. ¡Bien!. Con trepar plus pasaba un poco lo mismo. Lo único que en este caso por el redactado y analogía parecía que estábamos declarando "trepar" pero podiamos hacer "trepar"/"trepar", por hacerla corta de movimiento... Teniendo en cuenta las restricciones de trepar... Peero justo en el ejemplo se indicaba que un REM mueve, llega hasta una pared, y como tiene trepar plus, sigue por ella. Así que... parece que declara "mover", porque si no no podría haber declarado trepar (ni trepar plus trepando) por no haber estado ya pegado al edificio al principio de la primera mitad de la orden. Igual confusión generaba esto a la hora de "llegar" a la esquina del edificio que ahora era el ángulo horizontal del techo del edificio... ¿Puedo subirme del todo gratis como pasa con trepar? ¿O no? Esto, si no me falla la memoria, creo que lo han arreglado en Code-One, y si hacemos caso de lo que dicen, que lo aprendido en Code-One se podrá llevar directo a N4, parece que será así también en N4. Bien. Parece que han arreglado algunas cosas dejándolas "como estaban" pero simplificando donde era necesario. Esperemos que N4 siga así en general.

    FAQs "lentas", "contradictorias" o "inexistentes".

    Este ha sido uno de los grandes "escollos" durante N3 y no puedo juzgarlo desde N2 porque no viví su ciclo completo como sí he hecho con N3.

    Cuando digo FAQ inexistentes me refiero a cambios que ha habido a veces "de pronto" en el reglamento. No sé si alguno tendréis acceso al reglamento inicial de N3, pero si lo tiene, podrá leer con claridad que el estado "aislado" te llevaba a un único grupo solitario en el que "solo tenías tu orden" y nada más. Con el paso del tiempo, en algún momento. Esto hacía el estado aislado muchísimo más peligroso y dañino que ahora y, además, presentaba un problema muy gordo: si habías movido una tropa con un token de mando al grupo donde estaba antes la tropa aislada, ahora en su grupo, y reparabas el estado aislado... ¿A dónde volvía la tropa aislada si el límite de un grupo son 10 tropas? Cabe la posibilidad que esto apareciera en las primaras FAQs de N3, pero no lo recuerdo, sólo recuerdo encontrarme el cambio en el reglamento eventualmente. Cosa que me parece genial y más teniendo un formato en "pdf". Pero "estos cambios" sin "avisar", sin un claro "versión X o Fecha Tal del reglamento en algún sitio bien visible" sólo sirve para "confundir" al jugador veterano y al que pueda estar aprendiendo el juego. Aquí es cuando digo "inexistentes".

    Durante mucho tiempo de N3 salía una FAQ o 2 al año, con suerte y los cambios no se reflejaban en el reglamento en PDF. Este "ahora sí se refleja", "ahora no", creo que ha sido algo bastante "confuso" y, desafortundamente, erróneo, ya que al final, a un reglamento extenso tienes que añadir "lo que se dice en la wiki" y lo que se dice en las FAQs. Un ejemplo aquí es el de Sexto Sentido. Se FAQueo en algún momento para aclarar que "no podías responder disparando" (salvo que tuvieras visor) ante un ataque CC si venía desde "humo". Algo que contradecía la propia regla, pero asumamos que esto era la intención de Corvus desde el principio, o que se dieron cuenta de que debía de funcionar así. La explicación: que SS funcionaba como "un visor 360º". Y de hecho, eso habría sido una explicación genial del efecto de Sexto Sentido, simplificando muchísimos aspectos del mismo. ¿Por qué dejarlo en las FAQs y no ponerlo en el reglamento? Y ojo que esta modificación vino muchísimo tiempo después de que la regla estuviera redactada.

    El famoso "jammer y los enlaces", "bonos sí, bonos no". Este caso creo que es simplemente un tema de "mal uso de las etiquetas" sobre el "jammer" y que provocó que se pudiera entender que sí una parte (bono de +3) pero no de (R+1), eso era reglas directas en mano. Atendiendo a todas las etiquetas y casos. Al final se optó por "todos los bonos" por parte de CB. Genial. ¿Por qué no redactar de nuevo para que cumpla con las reglas? Aunque sea a nivel de etiquetado.

    Y lo de contradictorias... Todos recordamos, por ejemplo, el ajuste a la LdT en unas FAQs y tiempo después en "otra FAQ" contradecir lo indicado en la FAQ previa para dejarlo al final como estaba al principio en el reglamento. O el caso de "sin incapacidad" por herida, que afectó mucho a algunas tropas "IPs" con 2+ sin incapacidad con herida. FAQ que venía más a contradecir el reglamento que a solucionar una duda. Asumible si pensamos que era un cambio necesario por balanceo. Pero es que posteriormente apareció una FAQ a la FAQ por lo que se volvía al "reglamento" inicial y, además, coincidía con la salida a la venta de una de las tropas "mermadas" por la FAQ previa.

    Dicho todo esto, hay que alabar el esfuerzo que hizo Corvus en los últimos tiempos de comprometerse a unas fechas fijas para publicar las FAQs. Más sabiendo que sus recursos son limitados.

    Y más o menos creo que esto es todo el análisis que puedo hacer de N3, con sus cosas que me gustan y sus cosas que no, y que espero que en N4, sin ser cambios radicales, mejore sustancialmente. Ya he visto en CODE ONE algunas cosillas a nivel de redactado en las cajas rojas que aclaran algunos puntos. Y me parecen magníficas esas cajitas, pero a veces quedan demasiado lejos de lo que aclaran. Por ejemplo el tema de la R+1 que no queda demasiado claro en CodeOne si se puede usar en ORA o no, pero leugo más adelante se dice "que no".

    Termino diciendo que todo esto no es más que mi visión, dicha desde el aprecio que le tengo al juego de Corvus, así como a algunas de las personas que trabajan allí (culpables en gran medida de que juego yo a esto ahora) y que soy consciente de que me falta muchísima información. Hay datos a nivel de ventas que desconozco y que pueden justificar mil cosas que a nivel de "juego y reglas" puedan parecer una "locura". También sé que tengo un "sesgo" importante sobre lo que se usa y lo que no (creo que no me equivoco mucho, pero soy consciente de que puedo estar haciéndolo y mucho), y es que lo cierto es que no tengo datos a nivel de ITS como sì tiene Corvus. Y luego hay un factor que creo que "nos dejamos mucho" y que no he visto tampoco cuando se han presentado datos a nivel de juegos con sus facciones y ratios de victorias/derrotas, que vendría a ser añadir a esa información: tipos de mesas, facción/lista rival y misión concreta.

    Cualquier opinión será bienvenida.

    Saludos y "nos vemos en N4".
     
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  2. gravitypool

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    Warcor

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    Excelente el analisis y la reflexión. Como jugador principalmente nómada he de decir que para mi, el viaje por N3 ha sido de bastantes altibajos. 3 de las grandes caracteristicas definitorias de la facción en las primeras ediciones eran sus IMs, sus hackers y sus remotos y durante un buen tiempo pasé una seria crisis de fé en que me di cuenta que jugar a eso era bastante complicado tal como estaba el juego.

    Esta semana jugando con un colega le comentaba que lo que juego en nómadas hoy no tiene nada que ver con lo que jugaba cuando empecé en N3. No es ni mejor ni peor, simplemente diferente, pero muy lejos de los 3 pilares básicos de los nómadas en N2.

    Creo que te ha faltado mencionar un cambio de meta que fue relevante también para el juego, en la entrada de los Datatrackers. El hecho que los datatrackers no pudieran ser remotos ni marcadores favoreció mucho el uso de las IPs, especialmente aquellas que conseguian abrirse paso en la mesa.

    Otro gran acierto para mi fue la entrada de Invencible que ha permitido a Yujing tener una identidad propia lejos de ser "Pan0 versión hacendado". Aunque hay que decir que el nivel de powercreep de Yujing con su ultimo sectorial empieza a dar algo de miedo.

    Quizá una de las cosas que espero de N4 es que se vuelva a hacer un brainstorming de cuales son las caracteristicas que ha de tener cada ejercito y se depuren la cantidad de perfiles que hay que solo rellenan y no aportan nada a sus respectivos ejercitos.

    Ah, y que se reduzcan los Mercs de los genericos. Ultimamente abres el army y hay más mercenarios que tropas propias. En infinity hay tantos mercenarios y con un lore suficientemente definido que se pueden decidir cuales son afines a cada facción y dejar 4-5 por ejercito, como en los sectoriales, pero no la ensaladilla rusa que tenemos ahora que te pones a jugar contra Haqqislam y te encuentras que su ejercito es: Krakot, Liberto, Muet, Aida... no me jodas, eso es el ejercito combinado.
     
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  3. Dyne

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    Yo empecé a jugar justo cuando salió N3, así que mi recorrido en este juego es el de esta edición que ya tiene sus años! Estoy bastante de acuerdo con todo lo que habéis dicho y hay que decir que en general Corvus aunque tarde más o menos se ha dado cuenta de los fallos y los ha intentado corregir sobre la marcha y normalmente con más aciertos que errores.

    Una de las cosas que ha evolucionado en N3 y no lo habéis comentado es la facción de NA2, todo un acierto tanto para intentar vender minis molonas pero olvidadas y para crear un estilo de juego más propio en las distintas micro facciones que forman parte.

    Yo de N4 espero una limpieza de unidades y perfiles redundantes, así como un retoque y nueva escritura de las reglas. Code ONE parece un buen inicio para ver lo que será en N4, es cierto que no es perfecto en el redactado y que el equilibrio interno en las facciones no es idóneo, pero en general se ve por donde irán los tiros en N4 y me gusta.
     
    #3 Dyne, May 21, 2020
    Last edited: May 21, 2020
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  4. Urobros

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    Pues ciertamente, de los Datatrackers se me olvidó hablar en concreto pero "entran de algún modo" en la variedad de misiones. Cierto es que "obligó" a plantear las listas de otra forma complicando en cierto modo el acceso a Datatracker a aquellos que usaban demasiados REMS o tropas de tipo irregular/impetuosas. No obstante, creo que fue un añadido chulo que no debería perderse sino en general, refinarse.

    En cuanto a la cada vez mayor presencia de mercenarios: krakots, libertos... Pues sí, empiezan a resultar tal vez excesivos en general. Es raro tener un genérico enfrente (el que sea y que no haya krakot o liberto, cuando no ambos). Como hemos dicho en ocasiones y tal vez debería haber añadido en mi "exposición" inicial, ese "puntillo de que las facciones" empiezan a parecerse cada vez más.

    Si, tiene buena pinta lo que se entrevé de N4 en Code One, veremos a ver. Lo del limpiado de perfiles es "complicado", porque siempre es complicado "quitarle a alguien sus muñecos". Tal vez el camino sea "definir mejor" aquellos perfiles que se han vuelto demasiado parecidos.

    Aprovecho para añadir que en N4 espero que CB apueste más por "definir" los sectoriales en base a "opciones" únicas. Cosa que ya ha empezado a hacer pero de forma muy tímida. Por ejemplo, la especular minadora solo en Shas. El baghmari teniente HMG en Acontecimento... Hay detalles sin que sea "una locura" que darían un carácter más marcado, dejarian los genéricos más fáciles de balancear, por ejemplo, Kamau Snipper solo en Varuna... si ya está la Nisse y prácticamente por el mismo coste en genérico, y etc. Un caso que me viene la mente son "los tenientes TO y su alto coste en CAP" nunca lo entendí. Y vale, déjalo así en genérico, pero en sectoriales "abre el grifo". Por ejemplo, SSO el Dasyu teniente, en vez de 2CAP déjalo en 0.5 o incluso 0... Veremos a ver N4 qué tal. Sinceramente, espero que "la limpieza" de perfiles solapados venga un poco de este malo: perfiles en genérico no exactamente los mismos que en los sectoriales (más acentuado que actualmente).

    Saludos y gracias por comentar :)
     
  5. Dyne

    Dyne Well-Known Member

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    @Urobros En cuanto limpieza de perfiles me refería a lo que dices, diferenciar y/o quitar los perfiles sobrantes sobretodo en genérico y dejarlos en los sectoriales.

    Por desgracia esa es la parte que menos veo clara de N4 viendo C1. Fijaros que con las unidades limitadas de C1 y las posibilidades por lo tanto de dar personalidad a cada tropa van y te meten esto dos unidades prácticamente iguales, Nokk y Locust, que a su vez se se solapan al 90% con el CrocMan.

    upload_2020-5-22_10-18-2.png
     
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  6. Armihaul

    Armihaul Well-Known Member

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    coincido en bastante de lo que has dicho, aunque tengo algunos puntos en que difiero, y algunas cosas extra

    en mi opinión, cada ITS en este N3 ha ido más enfocado en reducir el impacto del botoneo. Más secundarios encarados en el cuerpo a cuerpo, menos importancia en el tipo o cantidad de especialistas, y menor necesidad de conseguir activar mucho (solo 1 más que el rival en la mayoría de misiones), y la reducción de puntos para retirada (haciendo más dificil forzar la retirada y por tanto, ir más seguro a machacar primero al rival) hace que el botoneo pierda importancia y acerque más el cómo se juega a niveles de N2 cuando los tenientes eran especialistas (y 3 tenientes afectaro bastante el metajuego durante un tiempo), y ciertos tenientes lo hacían todo en un turno. Yo creo que ese aspecto, ha empeorado un poco a algunas misiones, aunque algunas de las nuevas son muy interesante. Que en una misión de botoneo un único especialista pueda hacerlo todo en el último turno después de haber ido a machacar al rival des una prueba de que algo no va bien, y eso no es algo que sea tan raro de ver.

    Durante el cambio de N2 a N3, CB nos dio algunos spoilers que no se han hecho realidad (o al menos, no en el sentido que muchos entendimos en el momento), los más descarados fueron precisamente con el hackeo, recuerdo que se dijo algo tipo "el hackeo será como un minijuego, un subjuego paralelo que traerá más inmersión a los jugadores" o exageraciones como "los interventores rebentarán todo en hackeo porque son como TAGs" (y lo único "TAG" que tienen al final es su PB alta). No son citas tal cual se dijeron en los videos promocionales porque no lo recuerdo exactamente, y no sé en qué video fue, pero creo que se entiende el nivel de exageración o inexactitud. Por su parte, el hackeo pasó de ser en N2 algo realmente molesto y dificil de quitar (porque reset no se usaba tan a la ligera, habían restricciones), pero también dificil de aplicar (principalmente porque en n2 el PB era un malos a la tirada rival, con lo que se fallaban más tiradas), a N3 algo aún dificil de aplicar (por la facilidad de reset sin malus en la enfrentada) pero menos molesto porque los efectos son más fáciles de quitar (reset sin condiciones cuando estas en IMM1, o gastar un token para el poseido, excepto el aislado). El reset no se podía hacer tan fácil como ahora (si no recuerdo mal, en n2 fallar un reset te impedía usarlo en activo si no te atacaban), ni te daba movimiento extra en caso de ganar la enfrentada (nada de fallar agallas al superar reset), todo eso fueron mejoras para la defensa standard contra hackeo que como resultado hicieron que de los programas ofensivos de hackeo solo mereciera la pena oblivion. Y ahí entramos en temas de percepción: como oblivion era el más usado, la peña que lo sufría llegó a la conclusión de que era OP y pedir el nerfeo, en lugar de ver que era porque el resto del hackeo es débil. Debido a todo esto, el hackeo ha quedado relegado al turno reactivo, porque no se regalan resets tan a la ligera, mientras que en N2, aun merecía la pena usarlo en activo.

    Mención aparte creo que merece el hackeo a TAGs. En N2, poseer un TAG era algo altamente difícil, ya que requería ganar 2 órdenes (Creo que eran seguidas además, pero no estoy seguro de eso), y para desposeer, el rival tenía que ir con un hacker propio a liberarlo (Aunque no recuerdo si reset permitía liberarlo también). En N3 es mucho más fácil de aplicar: solo se necesita 1 éxito. Peeero, el reset enfrenta mejor en esta edición, el gasto de órdenes sigue ahí, y hay una forma muy tonta de liberarlos: token de mando. Eso hizo que la peña, tras poseer un TAG, optaran por el "salto suicida" (algo que era claro que CB no había pensado), y volvemos al tema de las percepciones "como me han destrozado el TAG poseyendolo, y suicidandolo, el poseer es la leche", pero si no usas el salto suicida, poseer es solo una pequeña molestia que le dará 2 o 3 ordenes al rival. Obivamente, en ora la cosa cambia (porque el TAG no tendrá acceso al token de mando), y da un turno entero de uso.

    Ahora en N4 en cambio, el hackeo parece que será más fuerte aun en ora gracias a poder usar spotlight en ora y que cada estado aplicado de un -3 a reset. Estos malus acumulados son lo que creo que faltaba. Si además, el reset en ora no es tan fácil de activar como ahora, el hackeo también gane fuerza en turno activo. Lo bueno? entre una cosa y otra, si aislado sigue la senda del IMMA, con marcado y IMMB te planta en un -12 al reset, dejando prácticamente inútil una pieza y forzando al uso del ingeniero, como debería ser en mi opinón. Lo malo, es que cada efecto por separado no tendrá mucha fuerza (IMMB mejora por ser como ahora con un -3, marcado cambia a poderse quitar con reset, pero pudiendose usar en ORA, y quedaría por ver aislado, que sería el que más empeora), y a saber como queda poseido. Tal vez "el minijuego" del que hablaba B en su momento era una versión más compleja de esto, donde los hackers pudieran poner y quitar diversos estados, pero lo vieran demasiado complejo y lo retiraran al final, al menos esa es la sensación que me ha dado tras todo este tiempo.

    Las IMs ya veremos. Siempre he dicho que retocar todo un sector de unidades porque comparten una caracteristica es un error. Hay IMs que funcionan mejor que otras, y hacer cambios globales no corrige eso. En N3 se les ha dado despliegue avanzado, pero con el tiempo hemos visto IMs con movimiento 10-10 o con 2 heridas, cosa que siempre se ha supuesto que no debía ocurrir. Eso hace que la categoría de IM cada vez tenga menos sentido, y parece que solo sirva para subir el CAP para algunas facciones (porque otras obtienen lo mismo pero con ILs). Espero además de que esto se corrija, que se revise el CAP en muchas de ellas. No puede ser que paguen más CAP base porque se supone que tienen acceso a habilidades raras, pero cuando lo hacen, paguen un segundo cap extra. Que una IM pague 2 CAPs por un arma pesada me parece más aberrante a que un TAG pague 2,5, a fin de cuentas, es el coste del armamento pesado, no? Lo mismo con las IPs, especialmente ahora que se ven más IPs con armas pesadas y caps a 1,5 mientras otras menos potentes siguen pagando 2. Ya veremos como lo dejan en N4

    Sobre el metajuego, en N2 ya había mucha gente que jugaba a 2 grupos gordos, de echo era algo típico con ariadna y haqquislam, y en contadas veces con nómadas. Lo habitual en el resto de facciones si jugaban a poca peña era el jugar un grupo completo y un segundo con algun reserva orador para mover al primer grupo tras las primeras bajas. La llegada de los tokens de mando en n3 forzó el uso de más tropas, retirando la opción de grupo y reservas (durante un tiempo al menos, luego apareció la opción de jugar grupo único), y trajo un segundo paradigma: el que ganaba la tirada pasaba a elegir lado casi siempre, ya que desplegar primero y jugar segundo es una de las mayores desventajas en el despliegue, así que el que perdía solía elegir jugar primero y perder 2 órdenes pese a haber perdido la tirada. Yo creo que lo ideal habría sido que el token solo pudiera usarse si el que juega primero ha ganado la tirada y ha elegido él jugar primero. Con esa situación y las primeras misiones de botoneo que necesitaban más ordenes, el meta cambió un poco al spam de ordenes, pero ese cambio fue solo para algunas de las facciones que no lo usaban ya, porque como digo, en N2 no era raro de ver listas con 2 grupos completos o casi, simplemente, listas de 10 con el teniente especialista eran más viables que ahora. Otra opción es que solo se pudiera usar el token si entre regulares e irregulares, el jugador activo tuviese más ordenes que el reactivo en el turno 1, así se podría usar el token para equilibrar algo la situación, pero admito que ambas opciones son algo más complejas, cosa que se huia.

    Sobre la regla de tropa religiosa. En n2 era una regla que se pagaba, por la ventaja que daba en caso de retirada, pero actualmente, en algún punto de N3 cambió a una regla "de descuento" de puntos, pero las unidades que no han sido revisadas este n3 aun conservan el "incremento" si la tienen. Eso se ha notado mucho en ciertas unidades, especialmente en las que no han revisado desde n2 (porque aparte de un ligero cambio al inicio de N3, no todas han sido revisadas igual)

    sobre la redacción de reglas, un gran acierto (y era algo que muchos pedíamos en su momento) es el separar las FAQs de las ERRATAS. Una FAQ siempre ha sido una pregunta-y-respuesta basándose en el reglamento, aclarando su funcionamiento y por tanto, según la pregunta y la respuesta sobre un tema concreto que no permite extrapolación a otras reglas, mientras que una errata es eso, un cambio de reglas. Durante un tiempo, en el documento de FAQs habían erratas mezcladas con preguntas y respuestas, con lo que no quedaba claro qué era una pregunta, y qué un cambio. Ahora todo está mucho más claro, lo cual es todo un acierto y espero sigan ese camino. En n2 la cosa no estaba mucho mejor en lo que a los pdfs se refiere, pero recuerdo que habían más respuestas oficiales en el foro, que aunque no era lo más optimo, si era lo más actualizado, hasta el punto de que primero se miraba el foro, y luego el doc de FAQs en muchos casos.

    Pero una cosa que no me ha gustado en N3 es la forma de CB de escuchar a su público. En n1 y n2, el staff hacía coñas aquí en el foro, aparecían, y algunas de las chorradas que soltabamos se hacían realidad, o el propio staff decía "eso no encaja", ya fuera una mini (la "jamona" que ya no está tan jamona tras 2 ediciones, la piloto del szalamandra), un sectorial completo a base de las peticiones de la peña (OM, que dijeron que no encajaba, pero luego "como lo habeis pedido, aquí lo teneis, pero no espereis que sea tan jugable como el resto y no tendrá muchas actualizaciones"), o piezas extra (que se vieron en experimentos como los spec ops o la oficial mirmidon) que en n3 vimos en una unidad de caballeros (y fue un buen toque). También dijeron cosas que "no iban a ocurrir" y dieron sus razones: no más motos (solo habían kum y aragoto en ese momento) porque ni encajan, ni son fáciles de calibrar en puntos, ni gustan tanto, y han sacado al menos 4 unidades más. No habrán remotos de 2 heridas porque son OPs. No habrá HMC en IPs porque no hay IP que pueda llevar ese arma.... y alguna más . Luego aparte de los tumbos que no sabemos porqué ocurrieron, están los tumbos por las quejas, como el de full auto. Sale la regla, la peña flipa con el perfil kriza mk12 y visor 360 en fuego de supresión, algun tester dice "esa es la gracia del tio", dejando claro que lo testearon así, aparece una campaña en FB criticando que los visores no les afecten y bla bla, y al cabo de un tiempo le quitan que se FA y FdS se apilen porque "son lo mismo", pero la siguiente unidad que lo obtiene es en un arma que ni tiene acceso a FdS ni lo gana con FA (lo cual me hace dudar que sea lo mismo siquiera remotamente), o las peticiones de mejoras a los bolts, que tras ponerlos al nivel del resto de IMs, sus jugadores aun se quejaban y les dieron una última rebajita por lo bajini. Se ve una leve inclinación a escuchar más a cierto público, y no parece que sea solo basado en las ventas (lo cual es lógico), sino en las quejas de cierto grupo de individuos en el foro, RRSS o directamente en los eventos.

    porque, eso que se ha dicho ahora de que en N4 se podrán revisar antes los perfiles y hacer cambios, es otra cosa que ya dijo CB con el cambio de N2 a N3, y ha ocurrido con cuentagotas: al revisar algunos sectoriales, no todos los reivsados, al revisar alguna regla (inmunidad total, que subió 1 punto por herida a los que la tenían), y fuera de eso solo se ha revisado 1 tropa (bolts). De hecho, muchos esperábamos que se revisaran más tropas (como los costes en tropa religiosa de algunas unidades), como los posthumanos, y ni las quejas, ni que sea una de las unidades jugada en más listas ni que haya habido casi toda la n3 un sesgo en victorias en favor a su facción ha servido para que las revisaran, ni a mitad, ni cuando sacaron su sectorial.

    El tema de la promoción es otro asunto que tampoco me ha convencido esta n3. En n2, cada novedad recibía un tratamiento equivalente (los libros tenían sus videos y tal), cada sectorial recibió la misma cantidad de videos explicatorios. En N3 en cambio, no fue así, unos recibieron más atención y marketing que otros, y además, dependiendo de qué evento había antes, había un tipo u otro de spoilers o comentarios. Por ejemplo, uprising recibió un trabajo bestial en mi opinión (Aun con todos los problemas de separar JSA y YJ), la llegada de otros como invencible les vi mucho trabajo también. Los últimos NA2 ya no tanto, y lo de Tunguska, esperado desde que se anunciaron los sectoriales en n2, sacado casi como si fuera un repack o un reesculpido de un starter ya existente, y su trasfondo tardó 2 libros en llegar. Eso me hace pensar que en CB ya están tan seguros del exito de ciertos productos, que han decidido directamente no invertir tanto tiempo como en otros (tras 1 año en el mercado, algun sectorial que había salido después ya había recibido tantas novedades, y recibió alguna más después). Eso al final lo que hace es matar el interes de algunas personas, como el no sacar novedades para tohaa y luego decir "es que no venden", cuando los jugadores tohaa que conozco compraban todas las novedades que salían, cosa que no puedo decir del resto. C1 y todo lo relacionado también está teniendo un fuerte trabajo en marketing (obviamente, se juegan mucho), y solo espero que el resto de facciones reciban el mismo trato cuando les llegue el turno.

    en resumen, creo que en N3 han hecho muy buen trabajo y han tomado una buena dirección en muchos aspectos, pero hay unos pocos temas que no han ido tan bien y me preocupan de cara a N4
     
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  7. gravitypool

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    Warcor

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    Por la info que tenemos de los retailers con la caja de Spiral Corps se metieron un batacazo considerable. Yo sinceramente no entiendo el porqué, pq tiene unas minis preciosas.

    A este ritmo me preocupa mucho que los Tohaa acaben desapareciendo porque son cruciales para el lore de la esfera humana y creo que tener un segundo ejercito alienigena añade variedad al juego. Sin comentar que sus mecànicas los hacen únicos y diferentes.
     
  8. Armihaul

    Armihaul Well-Known Member

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    ni idea de como funcionara con los retailers, yo soy de esos que sin jugar tohaa se la compraron y se plantearon empezar tanto tohaa como spiral, pero el ver como ha evolucionado el trato me quitado todas las ganas (ya veremos según como evolucione n4). Pero me huelo que el no haberlo sacado como sectorial tohaa, y haber dejado a esa raza aparcada tanto tiempo quitó ya el intererés de mucha gente. Porque vamos, el abandono a tohaa es mucho anterior a la salida de spiral

    Pd: otra cosa que en mi opinión también fue un buen cambio de n2 a n3, pero se quedó un poco corto fue la regla de impetuosidad y frenesí , que pasó a ser una buena desventaja per se. Pero creo que se quedó corta en los impetuosos/frenéticos enlazables. Creo que habría estado bien que, aun enlazados, perdieran el bono de cobertura (si tocaba), representando que el enlace los controla, pero no del todo.
     
    #8 Armihaul, May 22, 2020
    Last edited: May 22, 2020
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  9. Mob of Blondes

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    Una opción puede ser que tras las "demostraciones" del Gran Año Tohaa, resulta que el genérico va al congelador y sacan otra cosa "que sí pero no pero tal vez". El mosqueo aumenta y la gente deja ir por el desagüe (dibujando una espiral...) el nuevo plato de alcachofas por si es de patatas calientes (a las tiendas les ha empachado). Cuando franchutes y similares empiecen a salir del congelador, puede que el nivel de confianza suba lo suficiente para que maniobras de ese estilo funcionen. Hasta entonces, bonito* no parece ser suficiente.

    *: Debatible, la gama Infinity a algunos nos parece que va por un camino de homogenización de diseños (remotos EC que son como el resto; bichos sin pies por todos lados; Shas cada vez humanoides; cosas que ya no sabes si son EC, Nomadas o Aleph...), un "más grande, más", avalancha de rocas tácticas, poses repes... CB tendrá que ver si lo que pierde por un lado es compensado con nuevos clientes por el otro.
     
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  10. Darkinga

    Darkinga Nómada Nómada

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    Eso importara cuando el mercado Yankee que es el que les esta llevando en volandas empiece a reclamar lo que tu estas reclamando. Variedad, diversificación en lugar de homogeneización etc etc... a mi no me molestan las poses repes ni las cosas tacticas, me molestan algunas dejadeces con respecto a determinadas minis (ujum ujmary ujum) o Facciones/Sectoriales..

    Con tespecto a Tohaa... pues a mi personalmente me entristece muchisimo, una faccion tan bonita y p..to diferente de jugar, que es por la razón que la Escogí como 2.ª ( casi fue la 1.ª) y que por temas de "ventas/aceptacion" se vaya a la mierda oues me molesta, mucha gente como yo tiene toda la facción por que como bien dicen raro es el jugador tohaa que no tiene practicamente todo o al menos una referencia de cada una de las que hay... nos dejaron sin taqeul, sin Sukeul HMG, si caja de sakiels, nos prometieron Año tohaa 2 veces y las 2 veces fue en plan... En serio? A esto lo llamas año tohaa? Spiral me encantó, pero me molesto infinito que fuese NA2, aunque entiendo por que lo hicieron, no me gustó nada, y espero y deseo que tohaa generico o algun sectorial vuelva a infundir animos entre los jugadores Tohaa, que buena falta nos hace. ( Revisaron las ranas.. bien, pero molesta mucho que sea automatica y no puedas decidir a que impacto usarlas, los lloros hicieron un efecto exagerado, revisaron las simbiontes, bien, al menos ya no eran tan delicadas a fuego como antes, Metieron perfiles nuevos en generico provenientes de Spiral, bien... pero joder...podrian haber incluido el tagmaa viral, y el hacker...por ejemplo, que no afectaba tanto al generico.)

    En fin... que ya se vera en que queda todo... el remoto de 2 heridas que se decia que provaron en Nomadas hace cerro años y que era muy cheto se lo dieron a Aleph, los pupetes una gran grata y divertida sorpresa con el Handicap mas tocho del juego asi sin más, la Re-Moto otro pasote de perfil y mini muy agradable también. Los hollow... bueno muy guays pero con unas fis 10 que son el LOL viendo luego los betatrooper, con 12 e hiperdinamicas... pues Oc ni tan mal...y asi todo...

    Resumen: Corvus hizo un monton de cosas chulas, y otro monton de cosas que es para echarles de comer aparte, espero y deseo que en N4 lo vayan solucionando por el bien del juego y la comunidad y no solo por el bien de las pesetas
     
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  11. Mob of Blondes

    Mob of Blondes Well-Known Member

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    Lo cual no impide que hubiera otras opciones que, o tampoco te importen (pero si a otros), o mejoren la situación.

    Primero el aspecto, que dicen que CB cuida mucho (vistos los pintados oficales con sus bases, y las botas oxidadas que lucen muchos, tengo mis reservas). Si las cosas tácticas fuera siempre separadas, permitiría adaptar a la temática que use cada uno en sus bases, o cambiar de unas a otras, en vez tener que optar por cosas rarísimas saliendo de los sitios más extraños, o por "disfrutar" de una sesión de sierra.

    Segundo, CB vende no por el valor en el juego sino "al peso" (cosa buena) . Por un lado podría reducir el precio si no hubiera cosas tácticas, especialmente las tablas de surf que llevan algunos y que solo suben la miniatura o como mucho cambian el ángulo. O bien el estaño empleado podría venir en forma de brazo(s) y cabeza extra, con lo que el atractivo para el comprador sube, al poder tener variaciones sin meterse en conversiones complejas. En algunos casos, con planificación, los brazos de un blister podrían servir para otro (ya hay algún caso viejo, pero más por coincidencia que plan). Hasta podría reducirse los SKUs si el combi (o pistola, o cuchillo) viene con cada mini (HMG + combi, Sniper + pistola, BSG + combi... ya no hace falta vender "combi a secas"). Tampoco digo que se haga siempre, para que no acaben todos los perfiles de una tropa con la misma pose de brazos, pero si alguno. En el caso de las cabezas podrían ser siempre separadas (una o más por blister) con conector "universal" y al comprar varios blisters tienes la colección (varios cortes de pelo, boca abierta, casco cerrado o abierto, etc).

    En ambos casos un bonus a la hora de ampliar mercado (¿objetivo de CodeOne, no?), pues reduce parte de las reticencias que tienen algunos sobre miniaturas en metal (poca variedad, y trabajo complicado al intentar ampliarla uno mismo). Que conste, no he dicho que deban ser multipieza y con infinidad de combinaciones (que a la larga suelen quedar mal), sino algunos casos acotados, y con algo de juego entre blisters cuando sea viable.
     
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  12. colt

    colt Novyy Bangkok merc

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    Nunca llueve a gusto de todos, a mi las poses planas como el hactao hmg me revientan, sobretodo en minis de blister, que se supone que no tienen el handicap de tener que sacar dos poses por cuerpo, pero luego sacan la nueva especular, el haqqui del medikit (no recuerdo el nombre) o la caballero de la justicia y los ponen a parir. Y respecto a los brazos múltiples, si los van a cobrar (cosa que es lógica) mejor que no, que ya tengo bastante con los 25 eurazos del mowang por dos brazos extra que van directos a la caja de restos. Prefiero que saquen otra mini distinta que pueda pintar y jugar, aunque al final me gaste más dinero podré jugar dos mowangs.
     
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  13. melkiach

    melkiach PheroBoosted

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    Estoy contigo, donde esté otra mini, que se quiten 2 brazos

    Otro tema son las minis como los Spec Ops, aunqué, personalmente, tampoco me importaría comprar 6 Hatail Spec Ops diferentes si cada uno tiene un loadout diferente jajajaja
     
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  14. Darkinga

    Darkinga Nómada Nómada

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    A ver, es cierto que las Rocas/troncos tacticas rompen muchisimo el esquema en unas peanas no orientadas a un entorno natural, en cambio las cajas tacticas no afectan en nada en ese entorno natural, puede ser cajas de municion, o herramientas etc que lleve la mini... pero de donde sale ese arbol o pedrolo al que esta subido mi paraca con la peana de complejo industrial o pasillo de nave? Lol...

    Multipiezas: Si en miniaturas tipo Personaje o Spec Op ( hablando de pose plana el Especo Nomada holaaa, ni lo compré ni lo comprare feo,plano, aburrido,.. no como el de ariadna que ese si mola) o Incluso algun perfil con pocas entradas como podria ser un moran ( que tiene 2 opciones) pues Oc, o como han hecho con taskmaster y otros me parece bien, por que quien dice que van para el cajon de restos les digo que se invento el pineo sin pegar o los imanes y asi tienes 2 minis en una segun a convenir. En el resto de blister pues no lo veo lo de las múltiples piezas.
     
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  15. melkiach

    melkiach PheroBoosted

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    Y por eso nos gusta tanto el nuevo Greif Operator, si es que és perfecto hasta en caja táctica

    Y también lleva multipieza (cabeza) por si lo quieres Tohaa o Sygmaa

    P E R F E C T I O N
     
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  16. Mob of Blondes

    Mob of Blondes Well-Known Member

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    ¿Acaso las rocas o cajas de munición las regalan? Algunas son bastantes más grandes que un brazo extra.

    Volvemos al cacareado tema del exceso de SKUs. O a perfiles que al final no salen, para los que proxeas o conviertes metal. Si por un lado el objetivo es sencillez para el cliente y viabilidad para las tiendas en forma de CodeOne, y por otro se sigue con la linea normal Infinity, no se como acaba el asunto. Espero que no sea volviendose "direct only".

    Exacto, un pieza barata y que te cambia la mini sin esfuerzo.
     
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  17. Urobros

    Urobros Well-Known Member

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    Con respecto lo que dices de las misiones creo que ciertamente, el pico del botoneo fue alguno de los ITS previos, posiblemente el vii, y poco a poco han ido ajustándose. En cuanto al equilibrio "matar", "especialistas" y, en general, qué hacer para ganar, anda la cosa repartida y depende un poco también de qué escenarios enganchen los organizadores. En el anterior ITS para mi la joya, y lamento mucho que en este saliera, fue Congelación. Un escenario que se podía plantear de muchas formas. Matarse pero con un punto diferente y un Botoneo justificado.

    Sí que es cierto eso que comentas de que un único especialista ahora da más opciones que en ITS previos, pero hasta cierto punto, lo de ir a machacar y luego pulsar está ahí desde siempre. Aquí me remito al tema de la retirada.

    Y sí, hubo "previews" de lo que vendría que al final no se cumplieron, sobre todo en el hackeo. Recuerdo lo de los Interventores. Aquí seguramente se juntaron "las exageraciones" de los Comunity Managers de Corvus, con "las ganas" que teníamos todos de que saliera algo "espectacular". Pero sí, coincido. El caso de Oblivion... También que al "inicio" Aislado era mucho más potente de lo que es ahora. Pero ya "cambió" la percepción. El mismo hecho de que "quien podía aislar" antes de que existiera "oblivion" fuesen tropas "hiperbaratas" provocó esa "sensación" de "aislar" es lo más. Un tema de percepciones. En este caso creo que más provocado por "los jugadores" que por el "propio Corvus" y que posiblemente ha hecho difícil apreciar dónde estaban realmente los problemas. Diría por lo que se deja entreveer en CodeOne, que en N4 mejorará.

    Pues afinas algo que "se me había escapado" al analizar los TAGs. El tema del hackeo. Efectivamente, en N2, poseer un TAG era muy complicado. Aquí "no sólo era más fácil" sino que en cierto modo la "posesión" se podia quitar con un "token" y ya, sin tirada. Eso hizo que se optara por lo que comentas: destruirlo. Ahora parece que ya no se podrá por cómo ha cambiado el salto y que no existe el "caerse". Me parece una simplificación genial, (necesaria incluso) y que espero que se mantenga de Code One a N4.

    Sí, sí, en N2 se jugaban varios grupos también. No pretendí indicar que no, pero eso, quedaban más restringidos (en el habitual) a ciertas facciones. Y sí, apuntas bien otra de las incidencias de los tokens. Supongo que es normal "que aparezcan otros casos" cuando intentas arreglar otros. Aquí el tema es "cuánto tardas en solucionarlo".

    El tema de "novedades" en N3 ha ido cambiando del sistema N2 periódico para todos, a bloques. El problema no ha sido tanto el cambio sino que ha provocado, o ha dado la sensación de abandono en general que no ha sido bien recibida. Incluso en parte el culpable del exceso de "referencias" puede haber sido ese cambio de paradigma. Sinceramente, no creo que haya sido un mal sistema el intentar "que salga casi todo lo de un sectorial" en un bloque. Los genéricos se alimentan de los sectoriales, por lo que reciben cosillas nuevas, aparece un sectorial con nuevas mecánicas y además, lo tendremos con bastante velocidad todo fuera y a la venta. El punto aquí ha sido la transición a esto, que ha afectado bastante. Al final además apretaron bastante bien con "sacar sectoriales" nuevos y revisar algunos de los viejos para que sigan "jugables". Lo "malo" han sido un poco los tiempos y el revuelo que armaron con la desaparición de sectoriales a la venta. Más acrecentado con el destino incierto hasta N4. No obstante, aquí, creo que la decisión de los rotados para poder mantener las cosas viejas, con el sacar cosas nuevas sin que se les dispare, me parece buena. Ahora, la ejecución es lo que la hará finalmente buena o no. Lo malo, lo que ocurrió con Tohaa, que salieron muchísimas cosas juntas (al estilo de todo lo último) pero de "pronto" se pararon y "nunca mas se supo", hasta el punto de que ahora "ya no habrá más Tohaa". Esperemos que hallen la fórmula para que lo "antiguo" y "lo nuevo" siga funcionando a nivel de reglas/ventas y no provoquen que muchos tengamos muchos pisapapeles pequeñitos :)

    Y tu conclusión final muy correcta. N3 ha tenido cosas geniales, pero también otras que no tanto y que, claro, hacen que miremos N4 con "preocupación".

    Bueno, los temas de diseño pueden cambiar. Hay cambios que introducidos en el juego pueden variar algunos aspectos del mismo que provoquen que cosas que antes habrían sido de difícil implementación, ahora sí cuajen. Hablo por ejemplo de cosas como el REM de 2 heridas. Tal vez, de cara a futuro, estaría genial que los diseñadores plasmaran un poco "qué querían" sobre el juego con la inclusión de tal o cual perfil. Sería enriquecedor ver "qué se quería" y "a dónde se llegó realmente".

    Gracias a todos por alimentar la entrada. Al final creo que la mayoría estamos en el grueso en la misma línea, pero con matices.

    Saludos
     
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  18. colt

    colt Novyy Bangkok merc

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    Tu lo que quieres es que salgan tohaas....pirata jajaja
     
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  19. melkiach

    melkiach PheroBoosted

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    Ahí va todo mi dinero destinado al ocio xDDDDDD
     
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  20. colt

    colt Novyy Bangkok merc

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    Lo de las rocas tácticas en un juego futurista eminentemente urbano es de traca, ya puestos mejor poner maderos tácticos jajajs, Sin duda mejor las cajas, pero a veces pueden tener demasiada presencia en la miniatura, tampoco pasa nada por poner restos genéricos que valdrían para todo: tuberías, cables gordos, restos panocos.... En lo del pineo no estoy nada de acuerdo, primero que es un coñazo, y siempre tengo la incertidumbre de terminar perdiendo algún brazo (mis terracotas parecen el señor potato, hasta gorrito de tanko tienen para cuando les da el arrebato independentista) y segundo, que al menos en el caso del mowang te tienes que olvidar de usar dos o llevas dos iguales porque ya te están diciendo que no van a sacar el que falta y, quien sabe, a lo mejor esa segunda mini tiene una pose un poco menos "mirando el horizonte" Y hasta puede molar.
     
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