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Ninjas y cómo usarlos

Discussion in 'Japanese Secessionist Army' started by Desolad0r, Oct 23, 2018.

  1. Desolad0r

    Desolad0r Member

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    Hola chicos:

    Inicio este hilo para comentar experiencias sobre los Ninjas, ya que siempre tiendo a jugar los mismos y creo que me estoy perdiendo potencial oculto, nunca mejor dicho.

    Ninja Arco Táctico 26 Pts. Este creo que no lo he usado nunca, porque por 3 Pts más tienes un Ninja que te hace misiones y puede controlar a los hackers enemigos, que puede ser muy útil si llevas IPs o similares.
    Ninja Fusil Combi (3 Variantes 34/34/35 Pts). Este no lo he usado tampoco, pero supongo que puede estar bien para ponerlo en media mesa en fuego de supresión. No obstante, creo que ahora ese trabajo lo hace mejor la Ryuken con subfusil.
    Ninja Fusil Combi OA 35 Pts. Si busco un especialista, meto una versión hacker y hasta ahora no he necesitado disparar nada guiado en JSA.
    Ninja Fusil Francotirador MULTI 42 Pts 1,5 CAP. Este me ha llamado mucho la atención. Un francotirador que despliega en oculto con todos los negativos que da me parece muy chulo. El problema es que con CD 11, lo mejor que va a disparar es a 14's (Aunque impone un -9 en contra). Me parece muy útil pero tiene un coste muy elevado y sin visor, lo que puede complicarle el asunto vs otros francos oradores.
    Ninjas KHD y AHD 29 Pts y 40 Pts - 0.5 CAP. Estos me parecen los más interesantes, en alguna lista incluso he metido dos de los primeros. Ya que los puedes jugar ofensivamente incluso llegando al CaC, pueden pulsar botones y si el otro trae poca presencia de Hacker, tampoco has pagado demasiado. Indispensables para acompañar a un grupo de IPs, remotos o TAGs. Le he perdido cariño al dispositivo de asalto porque, aunque es más versátil, me gusta tener al ninja en marcador y descubrirlo para hacer firmwares de apoyo me parecen muchas órdenes, con lo que prefiero poner un keisotsu hacker atrás para el apoyo y un KHD para limpiar a hackers enemigos. Es cierto que este último se puede poner en fuego de supresión y el otro no.
    Saito Togan 39 Pts, 40 Pts Especialista. Este lo compro siempre con el punto adicional. El tener humo para cumplir objetivos me parece bastante suculento. Aunque es cierto que últimamente lo uso poco.

    Oniwaban Escopeta 41 Pts. Quiero obligarme a jugarlo más, pero como siempre me tiro a cuello katana en mano, uso más a Shinobu por el tema del humo. Tampoco son muchos puntos más.
    Oniwaban Subfusil 37 Pts. Aun no lo he sacado a la mesa y me llama mucho la atención. El poder ponerlo en fuego de supresión, con sus negativos a CD y su infiltración, apoyado por un Ryuken Subfusil, me parece un elemento de control de mesa bastante bueno. Y 10 puntos más barato que Shinobu.
    Shinobu 47 Pts. Poco que decir. Un cañón de cristal que se introduce en suelo enemigo con +3 a Físicas (16 sino recuerdo mal) y que lo mismo te tira abajo un TAG que destruye un enlace terracero o lo que sea. Gracias a su humo, cuando no te enfrentas a un visor, su trabajo es más sencillo.

    Como véis, estoy bastante encasillado y quiero probar cosas nuevas. Espero vuestros comentarios.
     
  2. JBenmisvenas

    JBenmisvenas Niño Norcoreano

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    Yo solo he usado al ninja KHD y a shinobu.
    El ninja KHD me parece cojonudo. Por 29 puntos tienes un especialista infiltrado y TO para botonear. Además he dado algún susto desagradable saliendo del oculto para ORAR algún incauto y el arco táctico en rango bueno no es mal arma. Además de todo esto una vez que el otro sabe que hay un Hacker asesino dando vueltas se lo piensa dos veces antes de avanzar con otros hackers hacia objetivos o pasar por repetidores. Uno de estos cuerpo a tierra en una terraza me ha controlado bastante bien incluso un par de objetivos (en colaboración estrecha con el Ryuken)

    En cuanto a Shinobu que decir, estoy acostumbrado a la especular en Shasvastii que en ocasiones es más peligro psicológico que real y el hecho de tener el marcador de suplantado en mesa ya condiciona al rival. Shinobu es aún peor, el enemigo se lo espera y suele causar hasta paranoia. Al contrario que con la especular, si hay más de un objetivo jugoso es casi peor para el que para nosotros ya que no sabe por donde le vamos a salir y, gracias a su doble ráfaga en CC, tiene muchas más posibilidades de hacer desaparecer a su objetivo. Humo + CC + recamuflar es todo lo necesario para abrir un boquete y el siguiente turno se llevará unas cuantas ordenes para intentar limpiarla de mesa
     
  3. Paznox101

    Paznox101 Bocachancla de alquiler.

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    Para mi el ninja hacker asesino es un must, practicamente la unica defensa real contra hackers, ademas de poder usar impostor, estando este del orador suelo pasar. Saito depende, perder el hacker asesino me duele, pero en misiones de destruir algo el CC EXP es brutal.
    Si usas el asalto para buffar lo has usado muy mal XD, el asalto esta para pegarlo al lado del tag o IP enemiga, mejor si esta en despliegue oculto y putear como orador) en activo no suele rentar.
    Fusil combi con cd 11, no gracias, prefiero entrar a cc o tirar con el arco que al ser sigiloso no genera ora inicialmente.

    Ninja Franco, esto es harina de otro costal, a mi ma pasaba lo mismo con el spektr nomada, no me convencia, pero por no saberlo jugar, estamos hablando de un vizco, no nos engañemos, cd 11 no lo hace atractivo, sin embargo, cuantas armas de rango largo tenemos??
    Bastante pocas la verdad.
    Ahora imaginate el tipico reaccion total, si juegas bien tus cartas (tu rango de arma), entre disparo sorpresa, rango, cobertura y TO, le metes un -15, incluso un reaction buffado solo podria esquivar.
    Segun la estadistica usando la municion DA y con rof 2 (Busca Infinity Dice Calculator N3, si quieres enredar) ese reaction caera al menos inconsciente un 66.86% de las veces. Para ser vizco no esta mal XD, contra un objetivo mimetico como un comepecados la cosa cambia quedandote en un 39.92% (un 40% de eficiencia para cascar a un tipo que cuesta 2 cap 33 puntos no esta mal)
    Duelo de francotiradores? Ni se te ocurra, sobre todo en ora la cosa puede salirte cara, en activo depende con el rof 2 y ataque sorpresa puedes cascar a muchos o morir penosamente.
    Recuerda que como primera orden de mover, lo pones en cuerpo a tierra, para que al acabar la orden descubierto no lo vean y puedas recamuflar si lo ves necesario.

    Otro uso es en ora, colocalo en una zona (despliegue oculto) que no se pueda pasar sin que le vean en una orden o en zonas donde se sientan seguros y declare mover + mover sin que le vieses en el 1º mover (recuerda que en ese caso declaras ora despues del 1º mover o pierdes el derecho a ora)
    El caso es, que ya sea por segunda ora o por pillar a un miembro del enlace que sigue al lider, sin que el lider del enlace este viendote, declares ora sin que el otro pueda esquivar o defenderse correctamente (sin cobertura), por ejemplo, el lider asoma a atacar a una unidad tuya, y el to sniper ve a un miembro rezagado del enlace (pero no al lider) y declaras disparar con ambos (tu unidad atacada y tu to), en ese caso el tiene que elegir, si esquivar para enfrentarte a los dos, o seguir la segunda orden con disparo, enfrentandose a su objetivo inicial, pero dejando al ninja un tiro de gratis al fireteam.

    Respecto a los oniwabans, puff, yo suelo estamparlos y cortar, matan y luego mueren, por lo general siempre me son rentables, uso subfusil porque nunca disparo XD.
    Shinobu tiene un perfil muy bueno, estoy pendiente de usarla, aunque se me hace duro la verdad, 10 puntos mas que no estan en mesa se hace pesado.
     
    #3 Paznox101, Oct 23, 2018
    Last edited: Oct 23, 2018
  4. Desolad0r

    Desolad0r Member

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    Gracias por la respuesta. Esto ayuda a dar más información al primer mensaje.

    1. A lo dicho de que era mucho gasto de órdenes, súmale que para hacer eso quizás tengas al señor no bien ubicado. Está claro que no sirve para eso.
    2. Ninja Franco. Sabía que tendría alguna utilidad, me lo apunto.
    3. Se me hace difícil jugar una miniatura que se tenga que acercar tanto sin poder lanzar humo. ¿Cómo los juegas?.
     
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  5. Paznox101

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    Bueno, como he dicho no suele sobrevivir pero hace un buen destrozo, la clave esta en una buen infiltracion y colocarte fuera de las lineas de tiro mas evidentes para los futuros oradores enemigos.
    Y buscar la espalda del enemigo, intentado aproximarte por una zona en la que acabes en cc con un movimiento, ten en cuenta que puedes arriesgarte a mover + mover ante un enemigo si eso te deja bien posicionado, ya que mantienes sigilo al tener artes marciales y entonces no pueden encarar aunque ya estes a su espalda.
    Yo los uso como torpedos directos a por la mini mas fuerte del enemigo.
    Es cierto que por los puntos que cuestan perderlos es muy doloroso, asique hay que estar seguro de lo que haces con ellos.
    Pero teniendo en cuenta que son TOs de papel, que no estan en mesa ni te dan ordenes, lo normal es que si viven el enemigo mande algun plantillero a matarlo, en el peor de los casos un minador.
    Si ocurre eso, es bueno, porque le obligas a gastar ordenes en matar al oniwaban, pero la idea es que no te encariñes con ellos.
    Si sobreviven perfecto, pero si no, asegurate que matas un objetivo peligroso.
    Evidentemente kitsune es mejor por el humo, pero usar humo tambien implica mas gastos de ordenes, y lanzar humo dentro del humo son a especulativos como habilidad completa, a veces gastaras muchas ordenes para meter a kitsune en cc, y lo peor de todo es que la mayoria de objetivos que te interesan, principalmente TAG llevan plantilla, asique lo probable es que muera matando.
    Su punto fuerte es que puedes matar a un objetivo sin comer disparos de terceros, el mayor potencial es matando a cores limitando sus oras gracias al humo.
    El caso del oniwaban de 10 puntos menos que kitsune significa que tengo una orden mas, asique no tengo prisa en usarlo, se espera hasta que el objetivo este en buena posicion (por lo general despues del 1° turno enemigo ya habran avanzado mucho)
    Generalmente cuando los saco es que puedo pillarles bien la espalda.
    Ademas teniendo al yo yimbo (el motorista) puedes usar su lanzagranadas para darle humo.
    En definitiva, kitsune hace mas facil llegar al objetivo pero en lo personal, te diria que en ambos casos, sobrevivir despues de eso depende mucho de tu suerte con los dados.
     
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  6. Desolad0r

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    Pues tengo ganas de probar al del subfusil, así que lo incluiré en la próxima partida.

    ¡Gracias por los consejos!
     
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  7. Abrilete

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    Y lo mejor del Oniwaban es que una vez que tu enemigo lo ha sufrido un par de veces seguidas siempre se quedará con la duda de si esta vez lo has metido o no.
     
  8. Cadmo

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    Que tal estimados!, la verdad es que yo tengo un punto de vista algo diferente para aportar.

    Coincido con lo que han dicho de Shinobu, probablemente es lo más brutal que tiene JSA, yo me acostumbre mucho a jugarla, pero si lo piensas, no es tanto mejor que un Oniwaban, su gran ventaja es el Humo, pero eso puede ser reemplazado por Yojimbo como decía @Paznox101. Además Yojimbo te permite lanzar humo para "el equipo" es decir para apoyar otras miniaturas, como un Oniwaban, Ninja o un Kempei o Rui Shi para la combi visor + humo, o para cubrir el avance de unidades como Domarus, Dayokai, O-yoroi entre otros. Esto raramente lo harás con Shinobu, que el humo juega más para ella, lo cual no es malo pero si más limitado a asestar el "golpe letal" o perderla vanamente. Yo hoy día prefiero la combinación Oniwaban-subfusil + Yojimbo. (11 pts más cara solamente que Shinobu y no cuesta Cap).

    En este mismo sentido quizás es donde tengo mi diferencia, aquel que yo suelo usar en todas mis listas es Saito. A este personaje lo encuentro excepcional, tiene un gran CC, de lo mejor en artes marciales, además es operativo especialista, puede quedar en supresión y lanza granadas de humo que puedes utilizar para él o para el equipo. Considero que Saito es el más polivalente de todos los ninjas, te da muchas salidas, puede cumplir misiones, matar cosas grandes como IPs, lanzar humo para cubrir el avance de otras minis, etc... por lo que te da más flexibilidad táctica al estar jugando una partida si las cosas no se dan como esperabas/planeabas.

    Entiendo que para muchos el must es el ninja KHD que es excelente también, pero para mi es Saito. Pues al menos yo juego más con ninjas que samurais, por lo que tantas cosas hackeables (como IPs) no tengo, salvo los remotos, que es cierto son repetidores y podrían combinarse muy bien con el ninja KHD, pero la polivalencia para mi se impone. En general juego un Oniwaban con subfusil, Yojimbo y Saito como base, a veces me alcanza para el ninja, pero si no alcanza no me enojo (quizás es porque no le he sabido sacar provecho) :-).

    Saludos
     
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  9. SirNando

    SirNando Sir

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    A mi me gustan los samurais, pero me gusta tu punto de vista. Dices sueles jugar con Oniwaban, Yojimbo y Saito ¿con qué los complementas? La verdad es que el concepto me llama la atención y me apetece probarlo.
     
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  10. Cadmo

    Cadmo Active Member

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    Saludos @SirNando, disculpa primero que todo la demora, pero no había entrado al foro en varios días.

    La verdad es que siempre depende de la misión y el rival, pero en general juego con un link de Keisotsus donde llevo siempre un Lanzamisiles enlazado como único Orador "fuerte". Lo demás depende del resto de la lista, pero como me gusta el apoyo de los remotos, generalmente llevo un hacker para el disparo asistido, un especialista (obervador de artillería) un teniente y un kesitosu fusil combi (para esconder el teniente). Además generalmente llevo un keisotsu adicional para reformar el link. También he probado con el HMG para ir al ataque en el último turno, aunque ahora lo he dejado de lado para probar cosa nuevas, pero es muy efectivo al final de la partida.

    A continuación siempre trato de incluir dos Ryuken 9 minadoras, estas son excepcionales en el control de mesa, no las expongo en el turno uno si voy segundo, pero luego trato de dejar al menos una en supresión; con el visor X son difíciles de bajar en tu "segundo" turno reactivo.

    Finalmente ahora último estuve jugando con los dos Yaoxie, el lu duan y el rui shi, estos son brutales, el holoproyector es excelente defensivamente, además te aporta un lanzallamas (que no hay muchos en JSA) y la MK12 que no te pide cap tiene una rafaga decente y una fuerza devastadora (15), y si fuera poco, además un visor n1 que es muy bueno contra todos los nuevos y abundantes perfiles con despliegue avanzado n1 o 2 y el arma de moda, el subfusil. Todo esto por 21 puntos, excelente relación precio/rendimiento en mi opinión. A Lu duan Lo utilizo siempre intentando maximizar el uso del disparo sorpresa (para poner un -6 sumado a cobertura)... una muy buena idea es moverse la mitad de la orden e intentar "asomarse" y luego quedar escondido y declarar un disparo sorpresa, si haces eso entonces te beneficias del disparo sorpresa y quedas a cubierto. Así, si el rival sobrevive y no hay LDT de ninguna mini rival con el remoto, podrías volver a entrar en holoeco gastando una orden y vovler a disparar. O entrar gratis al final de tu turno activo, pudiendo dejar "asomada" una holoproyección si el lu duan queda a unos 2,5 cm aprox de la esquina donde te asomaste previamente. Puesto que al volver a holoproyectar debes poner una holoproyección al lado de la otra, por lo que por el tamaño de la peana debería quedar una "holocopia" asomada (¿me explico bien?), y puedes escoger cual de esos tres es el real, esto es puro estrés mental para tu rival.

    El Rui shi es para usarlo con disparo asistido junto al humo de Yojimbo o Saito, así vas a 15s y se te pones en cobertura impones un -9, ideal para matar muchos tipos de miniaturas, excepto los con visor N2 o 3. Estos dos son la base del disparo y la fuerza de este tipo de listas que hago, en general trato de usarlos durante todo el turno uno junto con las Ryuken9.

    Así todo esto funciona como soporte para las dos estrellas, Saito y el Oniwaban. Estos para mi idealmente no deben salir en mi primer turno, guardarmelos un tiempo para ver como se mueve mi rival... para mi la clave es tener paciencia con ellos, dejar que tu rival se confíe si te mata un par de keisotsus o un remoto, que se sienta seguro y avance lo suficiente para que sobrepasen la linea de defensa de tus ninajas y queden de espaldas a ellos (hay un dibujo muy bueno que refleja esto en el libro uprising donde hay un oniwaban arriba de un árbol mirando las espaldas de unos fusileros panoceanicos...eso es lo mejor que podría pasar). Estos dos deben ir a matar lo más duro del rival, en especial el Oniwaban. No sacamos nada con dispararle a las tropas más potentes del rival, eso a mi gusto es muy riesgos por el bajo CD de nuestras tropas. Lo que debemos hacer es quitarle ordenes y aniquilar sus especialistas, son Saito y Oniwaban los encargados de asestar ese golpe letal. Para eso tenemos a todo el resto del ejercito apoyando mediante mucho control de mesa por el centro con las Ryuken, y los crazykoalas y los remotos flanqueando...

    Finalmente Yojimbo para mi es un caso a parte muchas cosas útiles tiene pero es impetuoso extremo. Aquí para mi la clave es desplegarlo en el borde de tu mesa para que no sea objeto de un ataque a distancia, y luego lanzar una granada de humo para cubrir a rui shi... Seguido, si se puede, es buena idea posicionar los koalas para tener más control en el medio de la mesa o usarlos para hacer explotar alguna mina o algo que moleste y si se puede intentar avanzar con Yojimbo para atacar algunas unidades débiles del rival...

    Ahora el ritmo del ejercito para mi en una partida depende siempre de tener un plan claro de lo que vas hacer y adaptarlo a las circunstancias, a mi me gusta ir segundo, para que mi rival se acerque y esconder todo, salvo el orador, y las minas dejarlas en esquinas para que retrasen al rival, mientras que proteges intensamente tu zona de despliegue, para la JSA mientras más cerca es mejor en la mayoría de los casos (salvo contra ejercitos que usen muchas minas o armas de plantilla directa)... una vez un amigo me dijo "en muy pocas partidas puedes perder el turno uno", así que nuevamente paciencia. Así en tu turno toca salir atacando en "olaeadas"... usando primero a Yojimbo (por razones obvias) junto a los remotos para abrir el paso, luego la segunda ola los camuflados TO (que generalmente no los hago pasar la mitad de la mesa, así tu rival no sabe que llevas) y ojala en tu segundo turno activo... y al final los keisotsus. Mientras que las ryuken9 buscarán el mejor momento para salir o simplemente te defenderán a muerte en reactivo.

    Bueno es eso más o menos, disculpa la extensión jajaja!

    Aquí añado un par de listas (no se si las mejores) pero para que te hagas una idea, en la primera agrego a Oyama, que habían hablado muy bien de él, aquí va en el enlace para proteger la zona de despliegue y para hacer una carga frenética el último turno, además si lo llevas a él tu rival puede pensar que Oyama es el teniente por lo que podría proteger a nuestro humilde keisotsu teniente. Otra opción es sacar a Oyama y poner un ninja hacker asesino, o incluso un kempei cadena de mando. También podrías sacar el rui-shi y poner un kempei con visor N2. A mi tanto el kempei como el rui shi me han servido muchísimo.



    MSV2
    ──────────────────────────────────────────────────
    GRUPO 1[​IMG] [​IMG] [​IMG]10
    OYAMA Chain Rifle, Granadas E/M / Pistola Breaker, Arma CC AP, Arma CC EXP. (0 | 28)
    KEISOTSU Hacker (Disp. Hacker) Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (0.5 | 17)
    KEISOTSU Lanzamisiles / Pistola, Cuchillo. (1.5 | 14)
    KEISOTSU Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (0 | 9)
    KEISOTSU (Observ. de Artillería) Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (0 | 10)
    KEISOTSU Teniente Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (1 | 9)
    SAITO TŌGAN (Operativo Especialista) Fusil Combi, Granadas de Humo / Pistola, Arma CC EXP, Cuchillo. (0 | 40)
    RYŪKEN (Despliegue Avanzado N2, DDO) Subfusil, Minas Antipersona, Cargas-D / 2 Pistolas Breaker, Cuchillo. (0.5 | 24)
    LÙ DUĀN Mk12, Lanzallamas Pesado / Pulso Eléctrico. (0 | 21)
    KEISOTSU (Observ. de Artillería) Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (0 | 10)
    GRUPO 2[​IMG] [​IMG] [​IMG]4 [​IMG]1 [​IMG]1
    ONIWABAN Escopeta de Abordaje, Nanopulser / Pistola, Arma CC Monofilo. (0 | 41)
    RYŪKEN (Despliegue Avanzado N2, DDO) Subfusil, Minas Antipersona, Cargas-D / 2 Pistolas Breaker, Cuchillo. (0.5 | 24)
    KEISOTSU (Observ. de Artillería) Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (0 | 10)
    RUI SHI Spitfire / Pulso Eléctrico. (1.5 | 20)
    YOJIMBO Contender, Nanopulser, Granadas de Humo, CrazyKoalas (2) / Pistola, Arma CC DA. (0 | 21)
    5.5 CAP | 298 Puntos
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    Bueno así es como veo la "vía de los ninjas" mucha tecnología y "juegos mentales" :+1:, espero te sirva.

    Saludos
     
    #10 Cadmo, Jan 30, 2019
    Last edited: Jan 30, 2019
  11. SirNando

    SirNando Sir

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    Muchas gracias @Cadmo la verdad es que te has currado un huevo el post, muy aclaratorio.

    Respecto al Lu Dúan, ¿En qué nivel de holo lo despliegas? por que canta mucho el nivel 2, yo normalmente cuando lo he usado uso el nivel 1. El resto me parece buena idea.

    Lo del Rui Shi, también lo tengo claro, es la gran ventaja que tiene puntería y combo humo.

    La verdad es que no he sido muy amigo de los remotos en JSA, pero les daré una oportunidad, jeje.

    En cuánto a enlaces, veo bien el que dices, yo he pecado de poner dos o hasta tres lanzamisiles en el enlace y cuando te los matan ves como el pool de órdenes se ve mermada muy fácilmente, fallo mío.

    Solo he jugado un oniwaban y Saito en partidas IL, creia que eran demasiado caros para jugar juntos, y la verdad es que me gustó mucho el comienzo de lista con Yojimbo, Saito y Oniwaban, suena tan delicioso...

    Hablando de Yojimbo, es un fijo en mis listas, normalmente lo uso como misil contra algo suculento, pero un amigo me dijo que lo guardase para el segundo turno, impetuosa-> poner humo, Regular -> recolocarme. De hecho estoy pensando en ponerlo en un segundo grupo y en el segundo turno cambiarlo al primero.

    A los que no les acabo de sacar todo el provecho que podría son los Ryuken, siempre se me quedan en un quiero y no puedo...

    De todas maneras muchas gracias por la explicación, me da muchas ideas para implementar en mis listas.
     
  12. Cadmo

    Cadmo Active Member

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    Buenas @SirNando, claro la idea es que te sientas cómodo jugando y usar las miniaturas que más te gusten.

    Respecto el Lu duan hubo un dato que olvidé y que puede ser muy útil. Es que si haces la maniobra que te dije y acabas con tu enemigo, yo generalmente mediante una orden coordinada o solo una orden para el remoto, lo dejo en fuego de supresión, entones al comienzo de tu turno reactivo tendrás los tres holoecos en supresión, y si logras dejar una de las holocopias asomadas, entonces eso si será presionar a tu rival un poco más, pues deberá especular si esa Holocopia es o no el luduan real en supresión o no. Aunque gaste una orden disparandole o haciendo un movimiento más complejo para evitarlo, suma en tu defensa.

    Respecto el nivel uno del holoeco también es posible. Puedes cambiarlo eventualmente por otro remoto S4 o una aragoto o incluso la Kuroshi, pero no veo que más podrías usar, ¿como lo usas con N1?. Lo otro es combinarlos, pero andar con una aragoto y dos holoecos de la aragoto lo vuelve predecible, porque el luduan es el único que tiene holoeco en JSA.

    Respecto Yojimbo me parece interesante lo que indicas, pero yo intentaría posicionar un crazykoala, solo por si llegan a matar a Yojimbo antes de tiempo, porque Yojimbo tiene 2 órdenes que solo puede gastar en él (impetuoso extremo e irregular) entones porque no usarlas para el control de mesa:upside_down_face: .

    Como yo juego, es el oniwaban el que sale el segundo turno por eso me quedan 3 ordenes más la irregular y la impetuosa en el grupo 2, entonces ahí tengo que ver que hacer trato de que yojimbo juegue las dos suyas y las otras tres para el rui shi... aunque veces paso al Rui shi al grupo 1 (cuando armo la lista, trato de no gastar un token de mando en eso durante la partida) y cambio otra cosa al grupo 2 para tener más opciones con los remotos. También a veces dejo a las dos Ryuken en el mismo grupo para en una coordinada dejar a las 2 en supresión... todo depende del rival y la misión, pero en general me gusta dejar a los dos remotos y las dos Ryuken en supresión, más las 2 minas que tendrías y los crazykoalas, deberías hacérselo complejo a tu rival en el control de mesa.

    Las Ryuken a mi me encantan pero es cierto que muchas veces no hago mucho con ellas, como te dije prefiero dejarlas en supresión metiendo un -12 (en cobertura) protegiendo antenas o posiciones claves par evitar que el rival sume puntos. Si vas segundo no las dejes muy adelante ni desprotegidas porque ahí son muy vulnerables. Dales una oportunidad son muy buenas en par, o al menos con una jajaja!.

    Para mi es bueno jugar con 14 órdenes o más en el ejercito, para tener más flexibilidad. Por ejemplo, en la lista anterior podrías sacar a Oyama y meter un kempei cadena de mando con escopeta y un remotito de 8 puntos y podrías arreglártela para sacar los otros dos puntos y ganarías una orden adicional para el grupo 2.

    Cuéntame como estas jugando tu, alguna lista que te guste para ir conversando y aportando a esta discusión.

    Saludos
     
  13. Paznox101

    Paznox101 Bocachancla de alquiler.

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    En realidad solo uno, ese estado no se copia, asi que el real es el unico en fuego de supresión, pasa igual con las ranas tohaa.
    La mayor gracia de ese combo, es que te permite ponerte en fs a cubierto y sin ldt con nadie y mediante el holo ponerte en posición y tenerlos enfilados, ya que decides cual de los tres es el real, y al aparecer al lado de la peana, pues avanza un trecho.
     
  14. SirNando

    SirNando Sir

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    Pues la verdad @Cadmo es que una lista típica sería algo así:

    [​IMG]
    Ejército Secesionista Japonés
    ──────────────────────────────────────────────────

    GRUPO 1[​IMG]
    [​IMG] [​IMG]9 [​IMG]1 [​IMG]1
    [​IMG]
    KEISOTSU Lanzamisiles / Pistola, Cuchillo. (1.5 | 14)
    [​IMG]
    KEISOTSU Lanzamisiles / Pistola, Cuchillo. (1.5 | 14)
    [​IMG]
    KEISOTSU (Observ. de Artillería) Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (0 | 10)
    [​IMG]
    KEMPEI (Cadena de Mando) Escopeta de Abordaje / Pistola, Arma CC, Pulso Eléctrico. (0 | 21)
    [​IMG]
    KEISOTSU Sanitario (MediKit) Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (0 | 11)
    [​IMG]
    YOJIMBO Contender, Nanopulser, Granadas de Humo, CrazyKoalas (2) / Pistola, Arma CC DA. (0 | 21)
    [​IMG]
    DAIYŌKAI Red Fury, Panzerfaust / Pistola, Arma CC DA, Arma CC AP. (1 | 49)
    [​IMG]
    DOMARU (Fireteam: Haris) Chain Rifle, Granadas E/M / Pistola, Arma CC E/M, Arma CC Shock. (0.5 | 27)
    [​IMG]
    OYAMA Teniente Chain Rifle, Granadas E/M / Pistola Breaker, Arma CC AP, Arma CC EXP. (0 | 28)
    [​IMG]
    ONIWABAN Subfusil, Nanopulser / Pistola, Arma CC Monofilo. (0 | 37)

    GRUPO 2[​IMG]
    [​IMG] [​IMG]3
    [​IMG]
    TOKUSETSU EISEI Médico (MediKit) Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (0 | 14)
    [​IMG]
    YÁOZĂO Pulso Eléctrico. (0 | 3)
    [​IMG]
    YÁOZĂO Pulso Eléctrico. (0 | 3)
    [​IMG]
    RYŪKEN (Despliegue Avanzado N2, DDO) Subfusil, Minas Antipersona, Cargas-D / 2 Pistolas Breaker, Cuchillo. (0.5 | 24)
    [​IMG]
    RYŪKEN (Despliegue Avanzado N2, DDO) Subfusil, Minas Antipersona, Cargas-D / 2 Pistolas Breaker, Cuchillo. (0.5 | 24)

    5.5 CAP | 300 Puntos

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    Siempre me ha gustado ese haris, pero es verdad que me he dado cuenta que a los TOs se les suele sacar mucho provecho y estoy cambiando un poco el tipo de listas para evolucionar mi manera de jugar. Me gustó mucho tu planteamiento. Y de cara al EIC19 de Mallorca pues tengo la idea de aplicar lo hablado en este post, jugar dos o tres infiltrados.
    Ciertamente me cuesta desprenderme de los domarus, me parecen unos repartidores de estopa, pero les cuesta llegar a veces y son muy susceptibles de recibir algún hackeo inesperado.
    El enlace es típico y por mucho lanzamisiles que haya siempre tengo la sensación de que, si no empiezo yo, me han zumbado el enlace fácilmente y tengo pocas órdenes.

    Ya te digo que esta era una de las listas que jugaba, y no se me ha dado mal, pero te das cuenta de que lo bueno en JSA es el CC y quiero sacarle más provecho a su punto fuerte.

    Gracias!
     
  15. Cadmo

    Cadmo Active Member

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    Estimado @Paznox101 , vaya que siempre se aprende algo nuevo!. De todas maneras no me queda claro en ninguna de las dos reglas porque no se pueden combinar. Sobre todo si ya está en supresión y si entra automáticamente en holoproyección al comienzo de tu turno reactivo y no lo ve nadie. ¿Podrías explicarmelo por favor?

    ¡ @SirNando la lista se ve excelente !, muy contundente, quizás al poner dos lanzamisiles pierdes ordenes muy rápido, porque imagino que los dejas los dos orando. De todas maneras se ve muy dura y muy entretenida, si me permites, la probaré jajaja!.

    En general en los torneos puedes llevar dos listas por lo que podrías jugar esta y la otra sin domarus y con ninjas.

    Ahora una opción intermedia para los ninjas, si te queda más cómodo ir disparando con más potencia, eliminar el haris usando esos puntos para incluir otro infiltrado + una karakuri. Se que a muchos no le gusta usarla sin un haris, pero con un MK12 puede ser muy dura igual, por su inmunidad total y buen CD, además es especialista. Eso te daría espacio para meter infiltradores pesados y muy agresivos.

    algo así...


    Ejército Secesionista Japonés
    ──────────────────────────────────────────────────
    GRUPO 1[​IMG] [​IMG] [​IMG]9 [​IMG]1 [​IMG]1
    KEISOTSU Lanzamisiles / Pistola, Cuchillo. (1.5 | 14)
    KEMPEI (Visor Multiespectral N2) F. de Precisión Shock / Pistola, Arma CC, Pulso Eléctrico. (1 | 25)
    KEISOTSU Ametralladora / Pistola, Cuchillo. (1 | 17)
    KEISOTSU (Observ. de Artillería) Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (0 | 10)
    KEISOTSU Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (0 | 9)
    KARAKURI Mk12, Chain Rifle, D.E.P. / Pistola, Cuchillo. (0 | 40)
    SAITO TŌGAN (Operativo Especialista) Fusil Combi, Granadas de Humo / Pistola, Arma CC EXP, Cuchillo. (0 | 40)
    KEISOTSU Teniente Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (1 | 9)
    KEISOTSU (Observ. de Artillería) Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (0 | 10)
    YOJIMBO Contender, Nanopulser, Granadas de Humo, CrazyKoalas (2) / Pistola, Arma CC DA. (0 | 21)
    GRUPO 2[​IMG] [​IMG] [​IMG]4
    SHINOBU Fusil Combi, Nanopulser, Granadas de Humo / Pistola, Arma CC Monofilo. (0.5 | 47)
    RYŪKEN (Despliegue Avanzado N2, DDO) Subfusil, Minas Antipersona, Cargas-D / 2 Pistolas Breaker, Cuchillo. (0.5 | 24)
    RYŪKEN (Despliegue Avanzado N2, DDO) Subfusil, Minas Antipersona, Cargas-D / 2 Pistolas Breaker, Cuchillo. (0.5 | 24)
    KEISOTSU (Observ. de Artillería) Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (0 | 10)
    6 CAP | 300 Puntos
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    Lo malo es que no llevo ingeniero por lo que se no utiliza la presencia remota del Karakuri, podrías llevarlo bajando a Shinobu a ONiwaban y cambiar un keisotsu por un tokosetsu ingeniero por ejemplo. Pero preferí llevar Shinobu porque tendrías 3 lanzadores de humo, ahí deberías protegerte muy bien.

    Además el Kempei estaría para eliminar camos o TO, usando por ejemplo descubrir + disparar, en el fireteam puede ser muy efectivo. Por otra parte, puedes usar la combi visor + humo, (tienes muchas fuentes de humo). En lo personal considero que siguiendo la evolución del juego, no saldría sin un visor N2, puesto que es muy efectivo contra la gran variedad de perfiles con camuflaje o DDO que han ido saliendo, para todos esos espcialistas o infiltrados de una herida es perfecto este kempeitai (además la miniatura está muy linda).

    Finalmente va una HMG para después que caiga la Karakuri o para proteger un flanco. Por eso van dos keisotsus adicionales en le grupo 1 para ir rearmando el fireteam en la medida en que vayan cayendo el orador y eventualmente el Kempei o Keisotsu HMG.

    Ahí me dices que te parece
     
    #15 Cadmo, Feb 8, 2019
    Last edited: Feb 8, 2019
  16. Paznox101

    Paznox101 Bocachancla de alquiler.

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    Tranquilo, si nos pasa a todos, ciertas cosas con las reglas son liosas.
    Lo voy a explicar de forma mas pausada.
    Pongamos que una unidad con holoproyector n2 se pobe en fs cerca de una esquina, pero sin que nadie le vea y pueda orar. Al ponerse en fs gana el estado y pierde los holoecos porque se descubre al declararla.
    Acaba el turno.
    Al acabar el turno las tropas con holoproyector n2, si esta no es vista por el enemigo, se activa automaticamente y pones dos holoecos tocando al original, de esos tres, tienes que decidir cual es el real.
    Esto no te saca de fuego de supresion pero los holoecos no copian el fuego de supresion, lo que hace que debas poner el fs en el verdadero (ppr lo que siempre sabran cual es el real).
    Como e indicado arriba, lo dejé proximo a la esquina, de forma que uno de los holoecos que aparecen lo pongo asomando (en cobertura parcial) y como va ha ser el real, le pongo el toquen en fs al lado.
    Recuerda que la limitación de que no te vean se aplica a si puedes o no poner los holoecos, pero luego da igual si estos se ponen en ldt contra otras tropas.
    Resumiendo es un combo para ponerte en fs delante de un enemigo sin regalarle tiros gratis, ya que fs es habilidad completa y no enfrenta ni nada.
    Si tienes mas dudas para eso estamos.
    Pero vamos, que yo no paro de aprender cosas con este juego.
    Una de las reglas que primeramente apliqué mal, fue la de disparo sorpresa que solo puede usarse en activo.
    Y la aplicabamos en reactivo.
    No veas lo rota que estaba ariadna XD
     
  17. Cadmo

    Cadmo Active Member

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    Muchas Gracias ! Bueno explicación. Te pasaste, vamos aprendiendo

    Saludos
     
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  18. kagemaru

    kagemaru Member

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    Hola me ha gustado bastante el post, y quería participar..., con la reciente mejora de las karakuris y el combo saito-oniwaban y yojimbo, he tratado de hacer una combinación de ambos y me han salido dos banditas interesantes..., la verdad que me rebanado los sesos para optimizarlas lo más posible..., pero no he podido sacar más ordenes sin tener que renunciar al visor o al hacker..., y honestamente prefiero no hacerlo...


    Ejército Secesionista Japonés
    ──────────────────────────────────────────────────

    GRUPO 1[​IMG] [​IMG] [​IMG]10
    KEISOTSU Lanzamisiles / Pistola, Cuchillo. (1.5 | 14)
    KEMPEI (Visor Multiespectral N2) F. de Precisión Shock / Pistola, Arma CC, Pulso Eléctrico. (1 | 25)
    KEISOTSU Hacker (Disp. Hacker) Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (0.5 | 17)
    KEISOTSU (Observ. de Artillería) Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (0 | 10)
    KEISOTSU Teniente Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (1 | 9)
    KEISOTSU Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (0 | 9)
    SAITO TŌGAN Fusil Combi, Granadas de Humo / Pistola, Arma CC EXP, Cuchillo. (0 | 39)
    DOMARU (Fireteam: Haris) Chain Rifle, Granadas E/M / Pistola, Arma CC E/M, Arma CC Shock. (0.5 | 27)
    KARAKURI Mk12, Chain Rifle, D.E.P. / Pistola, Cuchillo. (0 | 43)
    KARAKURI Escopeta Pesada, Chain Rifle, D.E.P. / Pistola, Cuchillo. (0 | 38)

    GRUPO 2[​IMG] [​IMG] [​IMG]2 [​IMG]2 [​IMG]1
    ONIWABAN Subfusil, Nanopulser / Pistola, Arma CC Monofilo. (0 | 37)
    YOJIMBO Contender, Nanopulser, Granadas de Humo, CrazyKoalas (2) / Pistola, Arma CC DA. (0 | 21)
    WARCOR (Visor 360º) Pulso Flash / Pistola Aturdidora, Cuchillo. (0 | 3)
    PANGGULING (Barreminas, Repetidor) Pulso Eléctrico. (0 | 8)

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    por otro lado y siguiendo la misma dinámica de la anterior..., traté de incluir un sanitario para realizar aquellas misiones donde fueran necesarios, así como, curar aquella tropa que lo necesitara, y no ir tan sobrados de observadores de artillería..., si bien, no he encontrado la manera de hacerlo sin tener que retirar al oniwaban, optando en este caso por sustituirlo por el ninja OA, y no tanto por el hecho de tener otro observador de artillería más, que también, sino que lo veo muy util para orar con pulso flash...



    Ejército Secesionista Japonés
    ──────────────────────────────────────────────────

    GRUPO 1[​IMG] [​IMG] [​IMG]10
    KEISOTSU Lanzamisiles / Pistola, Cuchillo. (1.5 | 14)
    KEMPEI (Visor Multiespectral N2) F. de Precisión Shock / Pistola, Arma CC, Pulso Eléctrico. (1 | 25)
    KEISOTSU Hacker (Disp. Hacker) Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (0.5 | 17)
    KEISOTSU (Observ. de Artillería) Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (0 | 10)
    KEISOTSU Sanitario (MediKit) Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (0 | 11)
    KEISOTSU Teniente Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (1 | 9)
    SAITO TŌGAN Fusil Combi, Granadas de Humo / Pistola, Arma CC EXP, Cuchillo. (0 | 39)
    DOMARU (Fireteam: Haris) Chain Rifle, Granadas E/M / Pistola, Arma CC E/M, Arma CC Shock. (0.5 | 27)
    KARAKURI Mk12, Chain Rifle, D.E.P. / Pistola, Cuchillo. (0 | 43)
    KARAKURI Escopeta Pesada, Chain Rifle, D.E.P. / Pistola, Cuchillo. (0 | 38)

    GRUPO 2[​IMG] [​IMG] [​IMG]2 [​IMG]2 [​IMG]1
    NINJA (Observ. de Artillería) Fusil Combi / Pistola, Arma CC Shock, Cuchillo. (0 | 35)
    YOJIMBO Contender, Nanopulser, Granadas de Humo, CrazyKoalas (2) / Pistola, Arma CC DA. (0 | 21)
    WARCOR (Visor 360º) Pulso Flash / Pistola Aturdidora, Cuchillo. (0 | 3)
    PANGGULING (Barreminas, Repetidor) Pulso Eléctrico. (0 | 8)

    4.5 CAP | 300 Puntos

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    sugerencias para optimizarla un poquito más...,