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Infinity automatizado

Discussion in 'Reglas' started by Raynark Blake, Jan 29, 2020.

  1. Raynark Blake

    Raynark Blake Veteran Kazak

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    ¡Buenas!

    Ante todo, he de decir que no he conseguido localizar ningún otro tema que hable de esto. Si, además, esto no tuviera que ir aquí, por favor movedlo donde deba ir :sweat:.

    Hace unos días, se estuvo hablando dentro de mi grupo de amigos la posibilidad de crear una modalidad cooperativa, en la que existiera un modo automatizado de juego sin que nadie tuviera que hacer de contrincante.

    Estuve dándole vueltas y, gracias a los retoques de mis amigos, nació un modo que, en teoría, cumple con esa función.

    He de decir que esto nació hace unos días solamente y aún no ha sido probado en mesa; iré modificándolo conforme se vean incongruencias en mesa.

    Os lo dejo por aquí por si a alguien le interesa la idea y quiere ir probándolo. Seguro que hay muchas cosas que se me han quedado en el tintero. Cualquier comentario constructivo es más que bienvenido.

    Aclaro que cualquier parecido con el reglamento de Infinity Defiance es pura coincidencia; no lo he leído aún para no generarme un "hype" imposible de calmar hasta que llegue mi aportación al Kickstarter :joy:.

    Sin más, os lo dejo por aquí:


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    INFINITY AUTOMATIZADO


    SELECCIÓN DEL ESCENARIO


    Se selecciona el escenario que los jugadores quieran jugar (si es una partida libre) o deban jugar (si están jugando una campaña).


    CREACIÓN DE LISTAS


    Se podrá jugar en LOW-TIER, MID-TIER o HIGH-TIER, repartiendo los puntos y el CAP entre tantos jugadores como vayan a participar.


    Cada jugador deberá utilizar un teniente en su lista obligatoriamente, independientemente del TIER al que se vaya a jugar.


    En caso de jugar una campaña, se deberá incluir obligatoriamente un SPEC-OPS sin ningún punto EXP en cada grupo de combate al inicio de la misma. Se otorgarán tantos puntos de EXP al final de cada partida como se indique en las normas de los SPEC-OPS del libro Lost in Paradiso o como dictaminen los jugadores de la campaña.


    Si no estuviera especificada por el escenario, la lista enemiga será creada previamente por los jugadores que fueran a jugar, siguiendo una serie de pautas:


    • Los puntos y el CAP siempre serán el doble del utilizado por los jugadores.

    • Se podrá usar un TAG en LOW-TIER, hasta dos en MID-TIER y hasta tres en HIGH-TIER.

    • Se podrán utilizar tantas IPs como límite de CAP exista en la lista formada.

    • Se podrán utilizar tantas ILs e IMs como se quiera.

    • La lista enemiga deberá contar obligatoriamente con un teniente y una figura con la habilidad de cadena de mando. Solo la eliminación de los dos provocará el efecto de pérdida de teniente en el bando enemigo.


    NORMAS DE DESPLIEGUE


    Una vez aclarado en qué momento desplegarán todas las tropas enemigas (leer epígrafe siguiente para saber cómo aclararlo), hay que aplicar unas normas al respecto:


    • Todas las tropas enemigas desplegarán en cobertura parcial dentro del rango de la zona de despliegue.

    • Si la lista enemiga contuviera alguna tropa con cualquier nivel de DA: despliegue aerotransportado, saltará al tablero únicamente cuando toque su activación, desplegando en el punto o cuadrante más cercano a la miniatura enemiga que corresponda ser atacada (leer desarrollo de la activación enemiga en el siguiente epígrafe para aplicar esta norma correctamente). El despliegue aéreo de cada una de las tropas enemigas con estas características se realizará siguiendo las normas de Infinity: the game de forma gratuita, pudiendo desarrollar su activación como si ya se encontraran previamente en el tablero de juego.

    • Si la lista enemiga contuviera alguna tropa con la capacidad de CO: ocultación, desplegarán siempre en forma de marcador. Sin embargo, una vez descubiertos, nunca podrán volver a camuflarse.


    Los jugadores desplegarán todas sus miniaturas respetando el rango de despliegue de la zona aliada, aplicando todas las reglas al respecto que se reflejan en el reglamento de Infinity: the game.



    DESARROLLO DE LA PARTIDA



    Una vez fijado el límite de puntos y CAP de cada jugador, estos tendrán tantas activaciones disponibles como órdenes regulares existan en su grupo de combate.


    El desarrollo del juego se realiza de la siguiente manera:


    • Se lanza un dado para comparar la Voluntad del teniente aliado cuyo atributo de VOL sea más alto con el teniente enemigo. Si gana el jugador, debe elegir en qué lugar del tablero despliegan los jugadores y en cuál los enemigos. Si pierde, las tropas enemigas desplegarán en el lado de la mesa que les proporcione mayores coberturas y alturas.

    • Tras resolver esto, los jugadores se ponen de acuerdo para fijar los turnos de actuación hasta el inicio de la próxima ronda, donde podrán mantenerse o reorganizarse a gusto de los jugadores.

    • Cada jugador podrá realizar tantas activaciones como órdenes haya en su grupo de combate.

    • Tras acabar el turno de ese jugador, se llevarán a cabo tantas activaciones de tropas enemigas como órdenes haya consumido ese jugador.

    • Tras finalizar las activaciones enemigas, pasa el turno a otro jugador que no haya jugado aún en esa ronda.
    • Si todos los jugadores hubieran agotado todas sus activaciones y aún quedaran activaciones enemigas por desarrollar, estas se llevarán a cabo hasta agotar todas las órdenes regulares de las tropas enemigas, dando fin a la ronda de juego.


    La activación de los enemigos se hará de forma automática, respetando la siguiente estructura:


    • Se hace recuento del número total de enemigos que se muestran en la lista enemiga.

    • Se asignarán tantos números de 1d100 a cada tropa enemiga por cada 10 puntos del coste total de dicha tropa. Por ejemplo: si una miniatura costase 67 puntos, tendría asignados seis números del d100 invertidos para las activaciones enemigas.

    • Se lanzará 1d100 o cualquier otro tipo de dado que contenga todos los números asignados a todas las tropas de la lista enemiga.

    • Tras ello, la miniatura a la que se le haya asignado dicho número, se activará.
    • Se llevarán a cabo tantas activaciones como órdenes regulares existan en la lista enemiga.



    Si todos los jugadores hubieran agotado sus activaciones y aún quedasen tropas enemigas por activar, se activarán hasta agotar todas su reserva de órdenes regulares del enemigo. Ocurre del mismo modo a la inversa.


    Cada tropa enemiga automatizada realizará una única opción, consumiendo la orden regular aportada a su lista, y se comportará sobre el tablero de juego de la siguiente manera:


    1a. Si fuera posible, se realiza disparo a la miniatura que esté en Línea De Tiro que se encuentre en su Zona de Control.

    1b. Si la miniatura posee un atributo Cuerpo a Cuerpo de 17 o más y, además, tuviera alguna habilidad CC, realizará una embestida sin penalizador al combate Cuerpo a Cuerpo contra la miniatura más cercana dentro de su ZC.

    1c. Si la tropa activada fuera hacker y hubiera una IP o TAG en su ZC en el momento de su activación, realizará el ataque de hackeo con mayor número de Ráfaga del que disponga.

    1d. Si la miniatura contase con cualquier nivel de DA: despliegue aerotransportado, desplegará siguiendo la lógica expuesta en el punto 3 de este apartado.


    2a. Si no hubiera ninguna en su ZC, dispará a la miniatura más cercana con la que tenga LDT y con la que pueda impactar con el arma de mayor R en rango óptimo.

    2b. Si se tratara de una WarBrand, cuando se active, primero realizará una orden corta de movimiento especial en la que se sumarán sus dos valores de movimiento, dejando la posibilidad de realizar otra acción de cualquier tipo.


    3. Si hubiera más de una, se dispará/moverá primero al/hacia el TAG, luego a/hacia la IP, luego a/hacia la IM y, por último, a/hacia la IL.


    4. Si no hubiera ninguna miniatura enemiga a la vista, moverá hacia la cobertura parcial más cercana hasta que consiga estar peana con peana con el elemento de escenografía que otorga dicha ventaja en dirección a la miniatura enemiga más cercana.



    Las ORAs de las tropas enemigas automatizadas siempre se desarrollarán de la siguiente manera:


    1. Siempre se disparará a la tropa enemiga más cercana con la que tenga un rango de tiro óptimo. Si existieran dos o más tropas aliadas que cumplan estos requisitos, se aplicará el criterio 3 expuesto más arriba.

    2. En caso de recibir un ataque y no existiera LDT, las tropas automatizadas siempre esquivarán hacia la cobertura más cercana.

    3. Si se cruzara un marcador de camuflaje en la LDT enemiga durante su ORA, se llevará a cabo una ORA especial: descubir+disparo (este último, en caso de haber tenido éxito en la tirada de descubir).


    FIN DE LA PARTIDA


    La partida finalizará al completar el límite de rondas de juego que marque el escenario escogido.

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    Espero que os guste la idea,

    ¡Saludos!