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Taowu - terror paralizante

Discussion in 'Smoke & Mirrors' started by Victorjz, Jul 27, 2018.

  1. Victorjz

    Victorjz Member

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    Buenas, leyendo la carta de personaje de Taowu me surge una duda..
    [​IMG]
    En la habilidad ''terror paralizante'', ''el rival puede descartar una táctica para anular el efecto de un cambio de esta acción''. La duda surge porque esta condición esta marcada con :6: que se aplica siempre, pero el texto dice ''puede''. Entonces.. siempre que se juegue esta habilidad el rival esta obligado a descartar una carta para contrarrestar un cambio?(siempre que pueda.. ahora me doy cuenta porque puede no tener cartas que descartar) o elige si hacerlo o no?
    Y ya que estamos.. contrarresta solo el cambio de inmovilizar (:1::3:) o tambien incluye que el rival descarte una carta (:3::3:)? entiendo que ambos porque se habla de accion.. pero ya que estoy lo pregunto ^^U

    Un saludo
     
  2. Kelthret

    Kelthret Usuario

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    El hecho de que un efecto marcado con :6:implica que se puede hacer siempre que se ejecuta la acción, aunque esta no tenga éxito. Si viene marcado con :5: necesitan de un éxito :2:para poder ejecutarlos. Con lo cual siempre tienes la opción de descartar una carta, pero no estás obligado a hacerlo, ya que la redacción implica que es opcional (puede y no debe). Esto está hecho así porque Taowu puede hacer el cambio de la acción incluso si la acción no tiene éxito, y dado que ese efecto depende de los cambios, y no del éxito de la acción, no tiene sentido anclarlo a ello.

    En cuanto a la segunda pregunta, te dice que puedes anular el efecto de un cambio de esa acción (Terror paralizante). El cambio de descartas cartas (:3::3:) es un cambio general, no de esa acción, así que no podrías anularlo (aunque tampoco tendría mucho sentido descartarte una carta para evitar descartarte una carta).
     
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  3. Victorjz

    Victorjz Member

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    En la segunda ha sido error mio que he confundido acción con habilidad. Las naranjas si son habilidades.
    Perfecto, aclarado pues.. gracias por la rapida respuesta :)

    Un saludo
     
  4. Jinimaru

    Jinimaru Active Member

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    Me uno a la duda 2,

    Si Taowu sacara :1::3::1::3:y pudiera hacer su Cambio 2 veces, podría el rival anular esos 2 Cambios gastando 2 Cartas?
     
  5. -V-

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    En efecto, por cada Cambio activado, el rival puede descartar una Táctica para anularlo.

    :wink:
     
  6. Egape

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    Ya que estamos hablando de Taowu, una pregunta @-V-
    ¿Porque Terror Paralizante es una acción de coste 3 y no de coste 2? ¿Tan roto estaba en testing?
    Es que es un personaje que estoy dandole mucho juego, y me chirria un poco lo limitado que se queda al ser coste 3...
     
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  7. -V-

    -V- A! Team member
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    En ciertos escenarios podía ser, abusivo no, lo siguiente. Y eso que ya de por sí, con Táowù no haces amigos precisamente.
     
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  8. Egape

    Egape Former KWEN

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    Me imaginaba que algo así sería, pero para asegurarme.
    Y no, no me tienen mucho aprecio cuando lo llevo acompañado de Valkyrie.
    Gracias -V-
     
  9. -V-

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    Táowù y hEXx3r son a Valkyrie lo que Hannibal a Massacre, en efecto. Las tollinas que puede meter Valkyrie si el Objetivo está Inmovilizado... buff.
     
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  10. vicen85

    vicen85 Well-Known Member

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    De todas maneras, tras jugarlo (y no precisamente mal) me sigue pareciendo que Taowu no llega a hacer todo lo que debería. Terror Paralizante tiene un coste elevado, tal vez un coste de 2 :E:fuera demasiado, pero si hay un coste de 3:E: ese :-::.: se queda muy muy corto.
    Algo similar le pasa a alucinaciones, si cuesta solo 1:E:, pero no solo es difícil activar con solo :-::-:, si no que sus 2 cambios son muy improbables. Es muy difícil hacer cualquier tipo de plan en que se tenga en cuenta el cambio de Alucinaciones.

    No se, entiendo la mecánica principal de Taowu; que es quitar tácticas, pero para hacer de manera eficiente necesita demasiadas sinergias ajenas, y si el enemigo conoce a Taowu tampoco picara mucho en provocar perdida de Tacticas, lo matara eficientemente y si puede ser con habilidades verdes o tácticas.
    Me falla bastante a muchos niveles, su 3:U: hace muy difícil llegar a estar a distancia de Terror Paralizante; entrar después de Banquillo "puede" situarnos mejor, pero tampoco es seguro.
    La sensación general que me deja es que estoy sacrificando cualquier otro buen Aristo por un Aristo que mas allá de quitar alguna que otra táctica al enemigo poco mas puede hacer.

    Estaria genial un buen articulo en el Blog de la web de Aristeia a la altura del resto de articulos sobre los demas Aristos.
     
  11. -V-

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    Terror Paralizante consigue Éxito al 66% y activa el Cambio al 72%. Conjuntamente, la probabilidad de tener uno u otro (ya que ambos pueden afectar al mismo Objetivo -con la diferencia de que el rival se descarte de una Táctica para anular nuestro Cambio-) es del 88%. Para una Acción :SL:1-4 no está nada mal teniendo en cuenta que metes el más terrorífico de los Estados del juego.

    Alucinaciones cuesta 1 con una probabilidad de Éxito del 75%, lo cual no está nada mal. La idea de Alucinaciones es que sea una Acción defensiva para poder mantener a Taowu "en el meollo" y protegerlo de tiradores (para especialistas del CC mejor haberlos Inmovilizado o contar con algún guardaespaldas como Maximus cerca, que mueve igual que nosotros, así que no debiera andar lejos). El Cambio de Alucinaciones es bajo, sí, cae al 41%. Está hecho aposta porque que Taowu se "teleporte" hasta 4 Casillas Sin Línea de Visión es bastante fuerte. Y en la misma expansión hace un combo brutal con Kozmo, el cual le puede dejar un camino de miguitas de Humo hacia Zona de Anotación con absurda facilidad.

    El punto fuerte, y el motivo por el que jugar a Taowu, debe ser secar al rival de Tácticas. Si alineamos a Taowu es porque queremos ser los amos del juego Táctico. Podremos tener un segundo ¡NO! que vale su peso en oceanas. Nuestro rival se pensará mucho jugar alguna de sus Tácticas temprano por miedo a que juguemos Leer la Mente ("Así que juegas Atom, eh...? Interesante"); el cementerio (ups, perdón, la pila de descartes) de tu rival es un segundo mazo para ti (ya sabes, jugar un tercer ¡NO!, otra vez Tengo un Plan, un Hannibal en frente ya puede pensarse el jugar su Code: < Timeout >). Confusión puede hacerle perder una Ronda entera a tu rival jugada en el momento preciso, e Ignorancia... Bueno, Ignorancia en sí misma es counter de... uno que viene en el primer trimestre de 2019 que se ganará un hueco en vuestros jóvenes corazones.

    Taowu es de esos Personajes que, ya en fase de testing, nunca ha dejado indiferente a nadie. Hay quien lo ama, quien lo odia y hay quien sabe lidiar con él y quien lo sufre hasta tirar el tablero y sacar el parchís. Por sí solo puede funcionar, pero es obvio que si tu rival sabe contrarrestarlo no hay mucho más que hacer. Puede ser eso o que nosotros no le sacamos todo el partido; o a lo mejor tenemos demasiadas expectativas sobre su rendimiento.

    Terror Paralizante bien merece tener una carta guardada (mínimo) para asegurarnos que hacemos estragos en esa Ronda 2 - 3. Sólo con condimentar con un :-: (el que mejor potencia su Cambio) subimos el Éxito al 84% y el Cambio al 87% para una probabilidad conjunta del 97% (el Cambio "doble" sube al 44% y la probabilidad de obtener Éxito y dos Cambios del 37%).

    Si nuestro rival anda escaso de Tácticas (lo cual debiera ser culpa nuestra), podemos añadir :.: para buscar la combinación ganadora: :1::3::3::3: al 37%. Si pudiésemos añadir 2:.: obtendríamos este combo al 71%. La gracia está en que, como podemos activar nuestros Cambios primero, primero forzamos al Descarte y así tratamos de colar el Cambio impunemente.

    Vale, todo es teoría y luego los #u/@$ dados hacen de las suyas, pero la idea que quiero transmitir es que Taowu no es un Personaje para estar toda la partida Inmovilizando peña. Le pasa un poco como a Valkyrie, que su Congelación es una herramienta para tener impacto en la partida un par de veces (si puedes tener más, tu rival no está haciendo algo bien o ha hecho malos picks, ¡aprovecha!). Con Taowu tratamos de hacer "bola de nieve" desequilibrando el juego Táctico cara a las últimas Rondas. Terror Paralizante no es sino una excusa, la mayoría de las veces, para forzar al Descarte. Y si tu rival no quiere descartarse y prefiere que su Miyamoto se quede clavado al suelo, pues ya estás sacando petróleo en forma de valiosa información. Lo que pretendemos con Taowu es jugar esa Ronda en la que dejamos seco de opciones Tácticas al rival, Inmovilizamos a su PJ clave y ya si jugamos Confusión, ni te cuento. Que esa Ronda sea un 0 para el rival y nosotros sacar la ventaja justa para ganar la partida al final. No os esperéis a última Ronda porque Taowu no es hEXx3r con su Poder Ilimitado o 8-Ball con Bailad Para Mí. Como bien comentas, con su :U:3 hay que estar muy muy bien posicionado.

    Podríamos querer potenciar nuestro juego en torno al :G:Inmovilizado. Es tentador: hEXx3r, Valkyrie, Kozmo y Taowu y posiblemente hay al menos una Ronda en la que Taowu, a base de Alucinaciones, vaya y venga adonde quiera (no voy a enrollarme comentando la sinergias entre esos 4, supongo que ya las veis). Os invito a hacer este tipo de pruebas (como el Equipo del :H:Provocado), porque vais a ver en seguida dónde aparecen las carencias. Ese equipo en concreto está montado para una jugada tan concreta que a poco que vuestro rival meta un par de DPS vais a ver Enfermería a saco, pero oye, si cuela menudas risas. Bueno, es el punto de partida: Ir sustituyendo piezas hasta dar con el equipo que suple esas carencias manteniendo la esencia y siendo un equipo competitivo en nuestras manos (que no necesariamente lo tiene que ser en las de cualquiera).

    Pues mi consejo es que juegues con otros Personajes. Puede que tu estilo de juego, tu equipo, tus decisiones, no saquen lo mejor del Personaje. Puede que no seas tú, puede ser el meta local o tus rivales.

    :wink:
     
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  12. vicen85

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    @V ves, me lo explicas asi y me dan ganas de volver a jugarlo.

    Siempre que tengo dudas sobre algún Aristo me voy a vuestros análisis del Blog, por eso decía que a Taowu le vendría muy bien ese pedazo analisis que acabas de hacer; recomiendo maquetarlo minimamente y meterlo en vuestro blog de Aristea.

    Es muy posible que los dados no me hayan acompañado porque tal cual me estás sacando estadísticas parece mucho mejor de lo que he percibido yo en el tablero.

    Muchas gracias por el pedazo análisis V. Un par de preguntas más si no es molestia.

    ¿A nivel de juego práctico que recomiendas?
    Por ejemplo en un rey de la colina meterse en el meollo y ahí que compensaría más ¿Estar lanzando 5 Alucinaciones, 2 alucinaciones y un terror (buscando cambios ya que igual ese Inmovilizar no afecta)? ¿o hacer alucinaciones + 2 mover para "intentar" destrabarse y hacer perder 2-3 tácticas al enemigo?
    En escenario como asalto, tierra quemada o conquista ese 3:U: nos limita mucho ¿Como orientamos el juego si apenas podemos llegar a ningún adversario?
     
  13. -V-

    -V- A! Team member
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    Es un placer siempre hablar para quien escucha.

    Tenemos un calendario de publicaciones, y nos lleva un trabajo hacer ese material, por lo que es difícil insertar algo "nuevo". Fíjate además en que la longitud de los "En Profundidad" ha bajado porque no podemos explayarnos en un medio en el que la peña gasta el menor tiempo posible (de media). Tenemos que ser concisos y directos. Tomo nota de tu sugerencia, por supuesto.

    Al principio de los tiempos, la estadística del juego giraba en torno al 50-60% en las Acciones "normales" o básicas de los PJs. Pero precisamente porque la percepción de la "suerte" es siempre inferior, subimos el tono de la estadística. Por ejemplo, Reset de Parvati comenzó siendo sólo :,: (66%). Puesto que, como humanos que somos, para tener una percepción de "suerte al 50%" la probabilidad debe ser del 75%, subimos Reset a :,::.:(77%). De esta forma, la peña cuando tira Reset se siente más confiada, pero la mayoría te dirá que sale "la mitad de las veces". Durante testing trabajamos por un lado con las matemáticas y por otro con las sensaciones de juego. En el caso de Taowu, vencieron las matemáticas porque no podíamos permitirnos soltar una bestia parda en el juego a costa de que la sensación de juego de la mayoría, o de jugadores menos expertos o que juegan otro meta, mejorase.

    No debemos obsesionarnos con la Estadística. Está ahí para recordarnos la cantidad de buena o mala suerte que tuvimos, para evaluar riesgos. Luego los dados y nuestra muñecas de madera hacen el resto (los que hemos jugado a BB sabemos de qué hablamos, ¿no?).

    A ti por tan agradable debate. Da gusto cuando las cosas se pueden comentar tranquilamente entre colegas.

    La pregunta del millón, jajaja. A ver:

    Lo más importante en Aristeia! (como en cualquier MOBA): No juegues sin tener en cuenta al rival. ¿Has seleccionado a Taowu el primero porque ya sabías que querías jugarlo o lo has escogido como reacción a algún pick del rival? Personalmente, yo me arriesgaría a dejarlo para pick 3-4 y ver primero de qué va el equipo de mi rival. Pero pongámonos en situación de que lo hemos pillado primero porque jugamos mod Zlavin y no queremos que nos lo pisen. Ok.

    De partida, Rey de la Colina no parece el mejor de los escenarios para Taowu. En Rey de la Colina hay dos metas a la vista de lo que tengo observado en la AGL: "Vamos al centro y de ahí no nos mueve nadie" (esos equipos con Maximus, Mendoza, etc) ó "Espera a que entren que va a ser la risa" (equipos con Wild Bill, Major Lunah, etc).

    Si el planteamiento de nuestro rival es de entrar a saco en la zona central, sabemos que Objetivos no nos van a faltar, pero por otra parte, Inmovilizar va a ser difícil. Difícil porque no queremos Inmovilizar a los que están dentro, sino a los que pueden entrar. Y si los que pueden entrar son una Gata, Bixie, etc... A esas no las vamos a pillar ni montados en moto. Luego, en efecto, podríamos darle a Taowu un papel defensivo: lo metemos en el ajo para que obligue a Descartar si nos lo matan (no lo metas del todo, a menos que sea imprescindible, para que no dé PV si lo mandan a Enfermería, déjalo en Contacto con la zona) y restregarse para Destrabarse sin parar y a lanzar Humo, muy especialmente si el planteamiento de nuestro oponente es tirar de lejos.

    Hay que intentar leer el juego rival. Muy posiblemente el ¡NO! de Taowu nos venga de miedo si en frente tenemos una hEXx3r con un más que probable Poder Ilimitado. En ese caso (imaginemos), queremos que nuestro ¡NO! sea un seguro. Pues tenemos 4 Rondas para obligar a nuestro adversario a "escupir" su ¡NO! y así no contrarreste el nuestro. Si se va viendo que ese Poder Ilimitado va a ser jugada ganadora, más difícil va a ser que lo haga, luego tendremos que intentar ganar ventaja de otra forma (que es a lo que me refería en el anterior post): No sé, en Ronda 3 juegas una Confusión. Tienes que jugarlo muy bien para que, o bien tu rival juegue su ¡NO! cediéndote la ventaja del ¡NO! final, o bien no la juegue y entonces esta Confusión supongan por lo menos 2-3PVs. Es sólo un ejemplo. Hay mucha casuística que analizar en una partida. Podrías tener en frente una hEXx3r o una Valkyrie y usar a tus propios Aliados Inmovilizados para moverte con Alucinaciones.

    En el caso de escenarios que requieren de más movilidad, se puede jugar a Taowu, pero entonces tu posicionamiento tiene que ser de 10. No es imposible pero debieras poder operar desde el centro del HexaDome. Con :U:3 + :SL:1-4 tienes un Alcance efectivo de 7 Casillas. Con ese Alcance se puede afectar desde el centro a cualquier Zona exterior. Muy cogido por los pelos, desde luego, por eso tu capacidad de anticipación se va a poner a prueba. La tuya y la de tu rival que no te dejará tranquilo, claro. la experiencia me dice que en estos escenarios es normal que siempre haya rezagados. No suele ser habitual que ahora estén todos en la 1 y en una Ronda estén todos metidos en la 4. Siempre hay un Maximus, un Mendoza o un Wild Bill que se descuelgan, o que nuestro rival deja "atrás" pensando en la siguiente Ronda para que estén ya posicionados. Ésos son tus objetivos. A por ellos. Hazles la vida difícil. Recuerda que a veces un simple doble Movimiento basta para entrar en Zona de Anotación o ponerte en Contacto con, no sé, Wild Bill y obstaculizarle. Obliga a tu rival a tener que eliminarte.

    Por eso mi consejo es utilizar a Taowu y su Terror para una jugada o dos claves, y el resto del tiempo ejerciendo como el support que es, trabajando sobre el mazo rival para que tu rival no pueda hacer sus mejores jugadas o pueda impedir las tuyas. Nada más que poder hacer una Tirada potenciada y que tu rival no tenga Tácticas para mejorar su Defensa, por ejemplo, es ya tener ventaja.

    Taowu trabaja sobre el meta del juego, así que la partida con él empieza desde el momento en que se forman los Equipos. La elección de Tácticas va a ser muy importante, y saber leer el juego rival, la clave para anticiparte y estar ahí rompiendo su estrategia siempre que puedas, haciéndole dar ese traspiés del que sacar petróleo.

    No soy buen consejero porque no soy buen jugador (¡Pero qué dice, si ha hecho el juego, eso es imposible!). Pues sí, soy muy mal jugador porque a mí me gusta el jogo bonito. A menudo selecciono mis opciones en base a la espectacularidad de la jugada o el combo. Soy más consciente que nadie de las probabilidades, sí, pero no puedo resistirme a experimentar con los combos que yo mismo he dejado en el juego como huevos de pascua. Y oye, cuando salen... qué satisfacción. Recuerdo una apertura con Kozmo y Taowu en Zona 1. Nada más empezar jugué Catapulta Gravitatoria y puse a Taowu "a tiro" de Zona Central para que no tuviera que Mover siquiera. Desplegar con esa jugada en mente, tener la suerte de pillar la carta de primeras... Incluso el jugarla para eso seguramente no fue lo más inteligente, pero oye, qué gustazo tener a Taowu dando por saquillo nada más empezar la partida. Yo soy ese jugador que le tira un Gotcha! a un Aliado para Inmovilizarlo y así permitir a Taowu usar Alucinaciones y meterlo en Zona. Porque sé que es una jugada que mi rival no espera. Tiene un riesgo, un gran riesgo, lo sé, pero hacer estas cosas me atrae como una la luz a una polilla.

    A menudo le damos una Táctica a un PJ que sabemos que no va a ser un must para la mayoría de vosotros, pero nos queda la ilusión de ver que alguno le encuentra utilidad. Son Tácticas que tienen menos salida que las otras porque son más circunstanciales o requieren de combos más "extremos", pero que ofrecen esta posibilidad de salirse por la tangente y dejar al rival "a cuadros". Aristeia! es espectáculo, no lo olvidéis.

    Estoy seguro que hay aquí muy buenos jugadores que te aconsejarán muy bien acerca de cómo ellos exprimen a Taowu. Mi consejo es: experimentad. Hay que darle varias partidas a un PJ antes de sentenciar. Nuestro estilo de juego viene marcado por nuestras decisiones, desde la composición del equipo a la selección de Tácticas, y el meta local que creamos con la gente que jugamos también nos afecta. No os preocupéis si tenéis la sensación de que hay PJs a los que no les sacáis partido, eso no quiere decir que seáis malos jugadores, es sencillamente que esos PJs no encajan en todo eso. No pasa nada, nuevos PJs vienen a cambiar ese meta o a daros nuevas opciones.

    Termino comentando, que al igual que en los MOBA, a veces dominar un Personaje "fuera del meta" puede darte ventaja porque al no estar en el meta, muchos de tus rivales no saben cómo contrarrestarlo porque no se han enfrentado a él antes. La pool de PJs de Aristeia! ha crecido lo suficiente como para que el año que viene empiece a pasar esto. Los jugadores que entienden cómo funciona 8-Ball están muy contentos con él, y sin embargo, a la mayoría no les llega.

    :wink:
     
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  14. vicen85

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    Magistral, con todo lo que conlleva esa palabra. Gracias, le daré nuevas oportunidades y luego ha veré si entra en mi estilo de juego o no.
     
  15. zlavin

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    Poco más que decir a la lección magistral de @-V- , pero me gustaría puntualizar la importancia de elegir a los personajes en función del escenario y de la selección del rival. No existe la alineación perfecta y por mucho que un personaje nos guste no tiene porque ser válido para todos los escenarios ni contra todos los equipos.

    Si te gusta Taowu, una combinación que últimamente me ha dado buenos resultados es junto con Valkyrie, Eclypse y Prysm. Tiene puntos débiles como todos los equipos pero tienes unos combos curiosos y es un equipo que Mushashi puede llegar a odiar mucho.
     
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  16. vicen85

    vicen85 Well-Known Member

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    Me gusta Taowu por el concepto que tenía en la cabeza de su funcionamiento; en mi cabeza la idea era de un mago cabrito que de acerca humeando y si puede se Teleporta para luego meterse en cocina y congelar peña.
    Dando siempre la difícil decisión al adversario de "gasto un turno de alguien y lo mato y me quita 1 táctica" o "lo dejo vivo y puede que me congelé a varios y puede quite más tácticas". Con el plus de me lo matas, no robas carta y yo puedo entrar en sitios incómodos con intenciones malvadas.

    Además, me parecía ideal para combinar con Kozmo, al que cada vez le tengo más cariño.

    Lo dicho, le haré más rodaje a ver qué tal.
     
    #16 vicen85, Nov 28, 2018
    Last edited: Nov 28, 2018
  17. Estetioeslahostia

    Estetioeslahostia Well-Known Member

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    Yo lo he estado jugando con Kozmo... pero es verdad que Taowu o el elfillo los veo más difíciles de coger en el pick, que no de llevar en la alineación.

    Si es un escenario de una zona de anotación, suele haber un Mendoza, un Prysm... y ahi lo suyo es llevar a gente para quitar estados. Obviamente puedes jugar con dos support, Parvati lo es y tiene pegada por ejemplo, pero lo dicho, se me antoja más difícil que supports de otro tipo.

    Si por el contrario es un escenario que requiere de más movilidad.. aquí el mago viejuno lo tiene difícil para ir moviéndose, incluso con el pasillito de humo de Kozmo... que no va a gastar el pobre todos sus puntos de acción en ir tendiendo pasillos, tendrá que hacer más cosas xD.

    Eso sí, para mí y aunque aún soy bastante noob en Aristeia... Taowu me parece una pasada. Soy de ese tipo de gente que gusta de coger personajes "jodidillos" de llevar e intentar sacarles filo. Y es super enriquecedor tener personajes tan distintos de jugar en el tablero como Táowù.

    PD: Yo lo he probado con Kozmo bastante.. pero lo probaré también con Valkiria a ver. Gracias Uve ;D
     
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  18. Egape

    Egape Former KWEN

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    Buenas!

    Yo he estado buscando equipos para fomentar el descarte, con resultado bastante satisfactorio
    Taowu, Laxmee, Wild Bill y Dart

    De esta forma, Ignorancia no es dificil tirarla para provocar un descarte de 3-4 cartas, y con As de Corazones repetir la estrategia. En una partida, provoco en torno a 9 descartes. Muy salvaje, que el rival apenas tenga mano.
    Además en la última partida, una Eclypse desventurada entro en alcance de Taowu, y se paso 4 rondas Inmovilizada y en Humo, pegadita a Taowu, sin poder hacer nada.

    Entiendo porqué el personaje tiene sus limitaciones... cuando funciona desmoraliza mucho más que un Musashi.

    Y @-V- muchas gracias por los analisis. Por estos detalles cada vez nos enganchamos más a este juego. No cambieis el rumbo.
     
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  19. Mc_Clane

    Mc_Clane Zhànzhēng bùzhǎng
    Warcor

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    A mi de Taowu, lo que me parece es que "alucinaciones" no da de si todo lo que deberia. Me da la impresion de que depende de kozmo para generar la o la supervivencia, movilidad que el personaje necesita con :U:3 y 2:T:. El hecho de que el humo se plante con el exito y no con el cambio (impide la mobilidad en la primera tirada), sumado a que tira :-::-: y no tiene nada que hacer con los :1:si no que emplea todo lo demás... tambien parece hecho a mala hostia.

    Por otro lado, Creo que deberia haber mayor equilibrio entre las capacidades de taowu y kozmo para generar humo... porque kozmo tiene un uso muy sencillo y polivalente o encuentra sitio en casi cualquier lista, mientras taowu necesita que lo mimen. Es tremendamente debil, Tambien es relativamente lento :Y:5 implica que la gran mayoria de los aristos lo van a empatar, tiene solo 2 de vida y solo puede generar un máximo de 3:1: si tiene cobertura. El rival va a querer quitarselo rápido de encima y sin humo y sin escolta es bastante facil que caiga en una sola tirada

    Aun si su cambio general fuese :1::3:o si tiviese un cambio con :1::1: para generar humo en alcance :SL:1-3... podria ser mas comprensible o incluso menos apetecible intentar ir a por el.

    Su juego además, depende mucho de los aliados. Por ejemplo inmovilizar, escapar y provocar despues con masacre o prism, Llenar el hexadome de humo con kozmo, O plantar los aristos CC en contacto con el rival para cortar lineas de tiro y que así el pobre viejales viva otro dia.

    Pero vamos, es una simple opinion personal. No se como están los números en cuanto a lo que se juega este personaje en torneos, o si es personaje mas bien para probar algo nuevo en partidas para perder amigos :joy:
     
    #19 Mc_Clane, Dec 15, 2018
    Last edited: Dec 15, 2018
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    La cuestión está en que "el juego de Táowù" no es poner Humo, y ni mucho menos, usarlo para ser un scorer escurridizo. El juego de Táowù es atacar el mazo rival. Terror Paralizante es una excusa en realidad para poner en jaque al rival y forzarle a escupir Tácticas de la mano. Te da igual que vaya a Enfermería porque no cede Táctica y es como un fantasma que volverá a atormentarte una y otra vez.

    Con Kozmo, que tiene tanta facilidad para poner Humo ─porque sí es su juego─, se puede combar y sacar de Táowù esa falsa movilidad que puede resultar muy útil. Pero hay que tener cuidado de montar un equipo en torno a una habilidad o faceta secundaria de un support.

    :wink:
     
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