Siempre me ha hecho gracia que en este juego tener la mejor tecnología tiene más inconvenientes que ventajas
Si no lo decía tanto por Aleph (que también) que ya se que son cuerpos artificiales, están hechas por el diablo y puede tener explicación trasfondística. Era más bien por el personaje Tankhunter, ¿por qué mueve 10-10 si la tropa de la que parte es una IM que mueve 10-5? Porque si es por darle más importancia al personaje tienen ahora el problema de la cantidad de personajes IM que mueven 10-5 (incluyendo algunos de Aleph que parece usan tecnología más atrasada) y si era por subirle el coste con algún atributo, mejor ponerle otras cosas o equipo. Vamos, que no es algo que vaya a romper el juego ni nada, pero me parece raro cuanto menos.
Considerando que: a) Aleph es mi facción principal (moléstate en pasar por las secciones a ver quién se ha molestado en escribir alguna guía. Por cierto que habrá que ponerse a actualizarlas aprovechando las vacaciones). b) Sé que la Yadu normal mueve 10-10. Justamente si te lees todo el texto que has citado (entre espumarajo y espumarajo, que parece te has quedado en lo de "Aleph hace trampas" sin ver que es sarcasmo) puedes ver que está puesto ahí... c) He pasado muy mucho de mirar las partes de Ariadna, al menos hasta que sepa que están libres de gazapos. Que el personaje observador de artillería teniente en inglés es un segundo Cadena de Mando en español... Que por cierto, darle movimiento extra a un francotirador es taaaan óptimo... no hay más que ver lo mucho que mueven los Agema (salvo el básico con mk12) en toda la partida XD Sobre quién tiene las de ganar, obviamente Ariadna. No necesita, después de todo, meter un personaje inútil en vez de (por ejemplo) dos cuerpos Posthumanos... o un segundo naga... o incluso, llamadme loco, un Deva con Spitfire para machacar todo ese camo.
Bueno ya que parece que nadie dice nada al respecto... el perfil frontovik me parece la caña, con armamento para para un tanque, encima por dos entre el lamzacoetes y el fusil T2 y encima ingeniero. Malditos rusos chetos XD.
Me preocupa que toda esta proliferación de armas pesadas, T2 y jakerismo dejen a las IPs todavía más obsoletas de lo que están. Los TAGs ni los menciono porque están desahuciados hace tiempo.
Pues verás qué risa cuando salga el Ejército Invencible, supuestamente todo de IPs. Va a ser el paraíso para los hackers como no se lo monten muy bien.
Estoy de acuerdo con esto. Sobre todo se nota en los TAGs, cuyas capacidades están muy mermadas. Me voy a explicar. PROBLEMO 1: Escala de Daño vs Blindaje Analicemos las escalas de Daño vs Blindaje de la Infantería y los TAGs. - Infantería: sus armas van desde Daño 1 (11) hasta Daño 5 (15), (en realidad van de 1 a 5 porque al hacer la tirada de Blindaje para zafar el dado de 20 te regala una media de 10-11 de Blindaje, por eso hay que añadirles +10 al Daño); y su Blindaje va desde 1 hasta 5, excepcionalmente hasta 6 (Achilles con armadura de Hoplita y Sogarats). - TAGs: sin embargo, en los TAGs esto no es así. Si bien su Blindaje llega hasta 10 y es relativamente común TAGs de S7 con Blindaje 8 (que sería lo equivalente en Infantería a un soldado con Blindaje 4), sus armas poseen el mismo valor de Daño que las de la Infantería (aunque ahora hay la regla provisional de +1 al Daño). En conclusión, comparando la escala de valores de Daño vs Blindaje en Infantería con la de Daño vs Blindaje en TAGs, se ve perfectamente como el Daño de las armas de los TAGs debería ser desde 2 (12) hasta 10 (20), es decir, el doble que para las armas de la Infantería (del mismo modo que la escala de Blindaje es también el doble). PROBLEMO 2: Escala de Heridas Otra aspecto de los TAGs que a mi modo de ver los merma en gran medida es su bajo atributo de heridas, porque las IPs se pasean con 2, en tanto que los TAGs solo con 2 o 3, lo cual no es muy congruente. Sin ánimo de chetar en exceso a los TAGs, creo que estés deberían de tener entre 3 y 4 heridas. Y ya se que los TAGs son totalmente curables (salvo el Gorgos) y las IPs no, pero ese es otro problema de reglas, que se soluciona permitiendo a un ingeniero curar la primera herida pérdida de las IPs (se supone que la primera herida es porque se machaca el traje). Además, este último cambio potenciaría mucho la utilidad de las IPs. NOTA: No se si esta explicación ha sido un poco trabalenguas, si no se entiende re-edito el mensaje y lo explico mejor. APUNTE FINAL: Ya se que los haqquislamitas recuperan todas las heridas y que todas las reglas deben de funcionar armónicamente, pero es más importante que las reglas generales o nucleares funcionen sólidamente que las reglas especiales (como Médico Akbar), además de que se puede solucionar la regla de los médico haqquislamitas de mil formas, en cualquier caso contra infantería no pesada de más de 1 herida (como Tarik) seguiría funcionando.
Hola? Hemos vuelto a 2014? No coincido para nada, la mayoria de IPs son muy competitivas; los TAGs siempre que no te enfrentes a un Ariadno vas bien, de hecho contra ciertos enemigos los haces unos desgraciado (apunte, todo depende que jugadores y que listas). Hoy por hoy, dado todos los cambios en el ITS el meta del juego permite tanto listas de Spam como listas con IP/TAGs; todo es saber jugarlas. Por otro lado está el tema de que todo tiene su némesis. Hay bastantes armas AP, pero también hay muchas armas Shock, unas cosas te pueden fastidiar más contra ciertos enemigos blindados y las otras contra listas de Spam, o contra mucho Sin Incapacidad. Con el T2 añades más némesis a las IPs, pero es que también hay IPs que son unas máquinas de matar, o ejercitos/sectoriales que se las apañan para que más de media lista tengan 2 Heridas o similar (simbionte, Tech-A, sin incapacidad).
A Los TAG lo que les falta es una irregular by the face y que arreglen las reglas de los pilotos para hacerlas coherentes y comprensibles. Escalarles el daño o el blindaje a lo que debería ser no traería nada bueno. Jugarían en ligas distintas.
Y entonces para que escalas el blindaje? Perdona pero no, cualquier arma de un TAGs es inmensamente más grande que su equivalente en Infantería. Si los TAGs son poderosos por su tamaño, pues que así sean, y si tienen que costar más puntos, pues que así sea también. ¿Por qué surgió Tagline? Pues porque no se jugaban los TAGs. ¿Y esto por qué era? Pues porque los TAGs están my capados. Hay mil formas de bloquear un TAG con la infantería (hackeo, adhesivo, etc.). Lo mínimo que se puede hacer es que los TAGs sean auténticos terrores de daño, si un TAG le impacta de lleno a un soldado de infantería, ¡este tiene que saltar en mil pedazos!
Ha dicho que no lo haría. Creo que lo que intenta decir es que darle a los TAGs unos stats más acordes a lo que deberían ser los haría invencibles porque, no nos engañemos, ¿qué oportunidad "real" tendría un pelotón de infantería de 10-12 miembros contra un robot gigante blindado armado hasta los dientes?
Hay formas de bloquear TAGs, además de que esquivan mal y no se ponen cuerpo a tierra. Y en ORA tienen R1 (como el resto). Infiltradores Hackers te pueden bloquear un TAG con relativa facilidad, y ya tienes tu mitad de la lista inoperativa.
¿Por qué es adecuado una orden más y no escalarles el daño?, ¿dondé está el razonamiento? Mi idea no será buena para muchos, pero la he argumentado, no me la he sacado de la manga.