El domingo, 25 de marzo, tendrá lugar en la C/ labradores, 3, bajo, 09007, Burgos (España) un torneo por equipos. Reglas torneo por equipos Los equipos vendrán determinados por los jugadores. En el caso de que haya algún jugador sin equipo se asignara por sorteo a los equipos con falta de integrantes. Las partidas serán individuales, es decir 1 contra 1, no obstante, la clasificación será grupal atendiendo a los resultado de los integrantes de los equipos. Para llevarse a cabo el torneo, se necesitarán 12 participantes. De tal manera que habrá 4 equipos de 3 jugadores. Los emparejamientos serán por equipos, es decir, un equipo se enfrentará a otro y así sucesivamente. Hay cuatro equipos: A, B, C, D Ronda 1: A vs B; C vs D Ronda 2: B vs C; A vs D Ronda 3: B vs D; A vs C Los enfrentamientos entre los jugadores serán decididos entre los integrantes de los equipos. El reporte se realizará de manera individual, de tal manera, que los resultados no influirán en la clasificación ITS de cada jugador. Horario De 10:15 a 10:45, recepción de jugadores y sorteo de los equipos y los emparejamientos. De 10:45 a 12:15, primera ronda. (Línea de frente) De 12:15 a 12:30, Descanso. De 12:30 a 14:00, segunda ronda. (Desenmascaramiento) De 14:00 a 15:30, descanso para comer. De 15:45 a 17:15, tercera ronda. (Partida de caza) De 17:15 a 18:15, reparto de premios. Reglas especiales Durante el evento habrá reglas especiales de escenario, dependiendo de la mesa en la que toque jugar. Las cuales se anunciarán posteriormente. “Primera Sangre”: Tras la tirada de iniciativa, pero antes del despliegue, los jugadores deberán trasmitir a la organización si deciden intercambiar uno de sus objetivos clasificados por “Primera sangre”. Esta regla, consiste en realizar la primera baja de la partida. No obstante, la miniatura debe quedarse en estado muerto, no inconsciente. Inscripción La inscripción será de 10€ y será destinada íntegramente a premios y sorteos. (la caja ITS no será uno de los premios) los detalles del pago se anunciarán posteriormente. El período de inscripción y pago será hasta el jueves 15 de marzo. La entrega de listas deberá realizarse antes del día 21 de marzo. El aforo máximo será de 12 personas, en el caso de no llegar a ese número de inscritos se llevará a cabo un torneo individual. En caso de ser 11, la organización formará parte del evento para cubrir las plazas. LOS INTERESADOS APUNTAROS A CONTINUACIÓN JUNTO CON VUESTRO CÓDIGO ITS PARA GUARDAROS LA PLAZA E INSCRIBIROS AL TORNEO: LISTADO DE JUGADORES: 1. Daisuke 2. César 3. LunatiKhan 4. zarza23 (en duda) 5. xv25sombra - PAGADO 6. viayuso - PAGADO 7. Enriquefdls22 - PAGADO 8. Gonzalo 9. Pocimas - PAGADO 10. Manu ibn Manu 11. Stun 12. Seiko Link del evento en el OTM: https://its.infinitythegame.com/event/1b4064ff9-torneo-por-equipos-burgos
Hola, Visto que ya se ha cumplido el cupo de inscripciones, podéis ir realizando el pago a la siguiente cuenta de paypal: Para ello poned el siguiente asunto: TE 25-03 y vuestro nickmane. Recuerdo que la inscripción es de 10€ y se destinará íntegramente a premios.
Es a ·300 puntos, sin spec-op, sin IL. El único extra es soldados de la fortuna. Cuenta: vallehou@gmail.com
Aprovecho y os pongo las reglas de escenario: Mesa 1. Plataforma de carga y descarga: Las constantes tormentas que han tenido lugar durante estos días han llevado a la inundación de la plataforma. Efectos: Todas las unidades que estén en contacto con el suelo, aplicarán la regla terreno acuático, en ellas se seguirán las siguientes condiciones: · Terreno difícil: las tropas deben aplicar sólo el segundo valor de su Atributo de MOV. En Terreno Difícil, durante el Turno Reactivo, las Habilidades Esquivar y Trabar, y el movimiento de la Tirada de Agallas fallida, permiten mover sólo 2,5 cm. · Zona hostil: con un resultado de 20 (a excepción de en las tiradas de BLI) las unidades deberán realizar un chequeo de FIS -3. En caso de fallarlo, la unidad recibe 1 punto de daño/EST. Mesa 2. Base de exploración glacial. Os adentráis en un antiguo centro de exploración glacial, actualmente, se encuentra abandonado debido a las bajas temperaturas tan extremas. Efecto: Todas las unidades que no se encuentren en el interior de un edificio deberán aplicar las siguientes reglas: · Terreno muy difícil: las tropas deben aplicar sólo el segundo valor de su Atributo de MOV. En Terreno Muy Difícil no se permite repetir una Habilidad Corta de Movimiento en la misma Orden. Durante el Turno Reactivo, en Terreno Muy Difícil, las Habilidades Esquivar y Trabar, y el movimiento de la Tirada de Agallas fallida, permiten mover 2,5 cm. · Ventisca: La ventisca aplica las reglas de zona de baja visibilidad: cualquier Habilidad, Habilidad Especial o Equipo cuya LDT entre en contacto con una Zona de Baja Visibilidad aplicará el MOD de -3 a su Atributo. El MOD de -3 por Zona de Baja Visibilidad es acumulativo con otros MODs dados por Habilidades Especiales, Equipo, Cobertura Parcial, Distancia... pero no con otros MODs de Zona de Visibilidad. La ventisca aplica las reglas de ambiente hostil: todas las unidades que saquen un resultado de 19 o 20 (a excepción de tiradas de BLI) deberán realizar un chequeo de FIS, si lo fallan quedarán en estado de Inmovilizado-1. En caso de fallar la tirada, y tener una unidad aliada en ZdC podrás repetir el chequeo de FIS. Los efectos de ambiente hostil, no se realizarán con unidades trabadas en CC. Mesa 3. Base secreta situada en el desierto. Las coordenadas de la misión os sitúan en la nada, en medio de un desierto, avanzáis unos metros y os encontráis en medio de una base secreta enemiga. Por desgracia os encontráis en medio de una tormenta de arena. Efecto: · Zona de saturación: cualquier Ataque CD cuya LDT entre en contacto con una Zona de Saturación aplicará el MOD de -1 a R. El valor de Ráfaga mínimo permitido será siempre 1. · Mala visibilidad: cualquier Habilidad, Habilidad Especial o Equipo cuya LDT entre en contacto con una Zona de Mala Visibilidad aplicará el MOD de -6 a su Atributo. El MOD de -6 por Zona de Mala Visibilidad es acumulativo con otros MODs dados por Habilidades Especiales, Equipo, Cobertura Parcial, Distancia... pero no con otros MOD sde Zona de Visibilidad. · El escenario contiene edificios, por lo tanto se determinará la siguiente regla establecida por los jugadores locales “Desde dentro ves lo de fuera y desde fuera lo de dentro. No obstante, no se pueden atravesar varias ventanas.” Mesa 4. Ciudad. Os encontráis en una misión encubierta, es de noche, el objetivo es pillar al enemigo despistado. Efectos: En este escenario se deberán aplicar las reglas de combate nocturno: · Baja visibilidad: cualquier Habilidad, Habilidad Especial o Equipo cuya LDT entre en contacto con una Zona de Baja Visibilidad aplicará el MOD de -3 a su Atributo. El MOD de -3 por Zona de Baja Visibilidad es acumulativo con otros MODs dados por Habilidades Especiales, Equipo, Cobertura Parcial, Distancia... pero no con otros MODs de Zona de Visibilidad. · El escenario contiene edificios, por lo tanto se determinará la siguiente regla establecida por los jugadores locales “Desde dentro ves lo de fuera y desde fuera lo de dentro. No obstante, no se pueden atravesar varias ventanas.” Mesa 5. Bosque tropical. Sin saber cómo, tú junto a tu equipo habéis acabado en un bosque tropical, donde la vegetación predomina. Tenéis que adentraros en él. Este escenario contiene las reglas de fauna salvaje: · Terreno hostil: Todas las unidades que saquen un resultado de 19 o 20 en sus tiradas (a excepción de en las tiradas de blindaje) recibirán un impacto de fuerza 12 contra PB. · Zona de saturación: cualquier Ataque CD cuya LDT entre en contacto con una Zona de Saturación aplicará el MOD de -1 a R. El valor de Ráfaga mínimo permitido será siempre 1. · En este escenario, todas las unidades que se encuentren en el interior de un elemento de escenografía se considerarán a cubierto. Mesa 6. Laberinto. Os encontráis en el interior de una nave de carácter alienígena, al menos eso parece, no encontráis sentido a la distribución de las paredes y es fácil perderse, tened cuidado. Este escenario incluye la regla P.E.M (pulso electromagnético): A 20cm a cada lado de línea central del mapa se considerará: · Zona de Ruido Blanco: Las tropas equipadas con Visor Multiespectral no pueden trazar LDT a través de una Zona de Ruido Blanco. Cualquier tropa equipada con Visor Multiespectral que sea objetivo de un Ataque CD cuya LDT cruce una Zona de Ruido Blanco, o que haya sido declarado desde el interior de una Zona de Ruido Blanco, obtiene automáticamente derecho de réplica hacia su agresor, siempre y cuando esta tropa se encuentre encarada hacia su agresor. Sin embargo, sus opciones de declaración de ORA o de segunda Habilidad Corta de la Orden si se encuentra en Turno Activo son declarar un Ataque CD con un MOD de -6 contra su agresor, o una Esquiva sin aplicar MOD. El MOD de -6 es acumulable con otros MODs que se puedan aplicar al Atributo CD dados por Habilidades Especiales, Equipo, Cobertura Parcial, Distancia... pero no con otros MODs de Zona de Visibilidad. · Zona 0-G: por tanto el terreno será muy difícil (las tropas deben aplicar sólo el segundo valor de su Atributo de MOV. En Terreno Muy Difícil no se permite repetir una Habilidad Corta de Movimiento en la misma Orden. Durante el Turno Reactivo, en Terreno Muy Difícil, las Habilidades Esquivar y Trabar, y el movimiento de la Tirada de Agallas fallida, permiten mover 2,5 cm.) · Las paredes tienen una altura infinita.
En la mesa 6, que es P.E.M. (pulso electromagnético)? las reglas que vienen descritas abajo o estas son a mayores?
Es una breve descripción de lo que os encontráis. en la parte inferior son las reglas que se aplican.
Ok guay, otra pregunta, os la estoy dando parda; las reglas de inicio de partida? Por ejemplo la que comentabais de peimera sangre y tal