Pues como habréis visto la nueva temporada da Despliegue avanzado N1 a las IMS,veamos que tenientes mejoran. Ejército Combinado───2 SKIÁVORO Teniente Fusil de Plasma, Nanopulser / Pistola, Arma CC. (0 | 52) KORNAK Teniente Mk-12, Lanzallamas Ligero / Pistola, Arma CC DA. (1 | 41) 1 CAP | 93 PuntosAbrir en Infinity Army Ese skiavoro podría incluso intentar meter un septisor,dar caña,a mejor rango con el fusil de plasma,(CD13 y mimetismo es muy bueno para enfrentar),también tiene nanopulser a corta,no le pueden tirar oblivion así que tampoco es tan arriesgado,con ese estrategos los desplegamos a el y la especular de últimos,como siempre. Kornak es un teniente típico de morat también con estrategos,pero N1,pero mueve 10-10,tiene bersequer (puede embestir) buena pegada en cac,lanzallamas ligero,y una MK12 con CD14 (que a buen rango no es moco de pavo),también su amigo raktorak del harís puede empezar más cerquita para no retrasar al harís especial. Respecto a los sectoriales: Ónix:IMs solo tiene makreep y rodok,el makreep no es muy interesante ,pero con el nuevo falsificado hay que meter algún visor ,quizás con escopeta o fusil tenga un hueco,los rodok son muy importantes,ya que lo único que despliega fuera de nuestra zona es el maligno y es carísimo,los veo muy interesantes. Shasvastii:Corax y ghailos para enlazar y tener buen rango con los fusiles parece lo más interesante. Morat AF:A priori el que más gana por ese DAN1,esos rodok con escopeta o fusil,que además ponen minas pueden dar mucha guerra en media mesa,lo que los hace aún más interesantes. Raktorak,para los enlaces con la vulkan puede ser interesante para atacar desde cerca.Tambien los yaogat con el clasificado de los visores,la posibilidad de harís y con spitfire los hace más interesantes como enlace ofensivo o combo de humo sin ser sobre una terraza.
FRAACTA Fusil Combi, Nanopulser / Pistola, Cuchillo. (0 | 29) KO DALI Fusil Combi, Nanopulser, Cargas-D / 2 Pistolas de Asalto, Cuchillo. (0 | 38) RASYAT Fusil Combi, Cargas-D, Granadas Eclipse / Pistola, Arma CC DA. (0 | 29) SOLDADO-CADMUS Escopeta de Abordaje / Pistola de Asalto, Arma CC. (0 | 22) Respecto a los paracas parece que salimos ganando respecto a otras facciones,entre otras cosas porque tenemos buenos hacker para que entren por salto de combate (y el Drone EVO) además a los jugadores experimentados es difícil pillarles el flanco con un paraca y esto da un punto más de estrategia. Ko-Dahli:Podemos cambiar la tactica de especular +humo a la de humo en media mesa cubriendo sitios con las impetuosas de daturazi,y al desplegarla que al desplegarla por error vaya a parar a nuestra zona fuera de LDT para las tropas enemigas no pueda ser acribillada al entrar,a veces si se dispersa hacia adelante suele sobrevivir gracias a que a veces coje a las tropas más avanzadas de espaldas y ahí gracias a su sigilo puede liarla. Fraacta:En mi opinión el que mas mejora,ya que su armadura simbionte y esa herida extra nos protege de una ora en mal sitio,o meterlo en un sitio donde nos oren a propósito,pero que haga mucho daño y a veces nos libra de su muerte si se dispersa. Rasyat:Este para jugar morat,una buena bomba si lleva escopeta,si no puede flanquear sin que lo pesque un orador.Gracias a su guerrero nato podría moverse fácilmente por la espada si conseguimos sacarlo bien,además tiene buen físico para tirarlo (13). Cadmus:Pues físico 11 y aparecer en semilla no es un gran aliciente para intentar hacer un aterrizaje y salir a matar,así que se seguirá sin ver,además al contrario que MAF,las ranas tienen unidades sorpresa y batidores a patadas.
Se te pasa el detalle de los paracas con el salto de combate 4 (caso de EC), ya no precisan del tamaño de la plantilla para situar el salto. Ahora tan solo con el tamaño de la peana... caramelitos ricos para la fraacta, Ko y el rasyat :/ 20 obj. clasificados, que alguno ya pueden cumplir cualquier tropa y unas cuantas más para veteranos, elite, cadena de mando y cuartel general. Añade a los personajes: Sheeskin, Kornak, Anyat, Hasht y Ko siendo tropa veterana (¿Bit y Kerr-Nau? aún no están como "personajes"). Edit:: Ko en partida de caza con el humo de especulo y su pegamento gratis y el visor, menuda gracia. Y mi duda ante uno de los nuevos añadidos de misión: Spoiler: Xenotech XENOTECH Los xenotecnólogos (xenotechs o xenotecs, para abreviar) son los encargados de rastrear y localizar la reliquia teutona perdida en los bosques de la zona norte de Norstralia. Todos los jugadores deberán alinear un Xenotech, sin Coste alguno. Para representar al Xenotech se puede emplear cualquier miniatura de la gama de Infinity o de Infinity Bootleg, preferiblemente aquellas designadas como HVT o como Civil. Algunos ejemplos de figuras especialmente adecuadas para ello son: la HAZMAT A-1, la Comm-Tech, el Alto Comisario de O-12, el Fusilero Angus, la Oficial de Ingeniería Naval, el Analista de Sol de Medianoche… EFECTOS • El Xenotech se considera un Civil Neutral para ambos jugadores. • Durante la Fase de Despliegue, el Xenotech se desplegará en estado CivEvac, Sincronizado con una tropa que cumpla los requisitos para poder declarar la Habilidad Sincronizar Civil. • Durante la partida, el Xenotech puede Sincronizarse con cualquier otra tropa de su jugador, aplicando las reglas de Sincronizar Civil. • El objetivo del Xenotech es situar un Marcador de Multiscanner. En caso de no cumplirse este objetivo se restará 1 Punto de Objetivo (hasta un mínimo de 0). Spoiler: Habilidad Xenotech en partida SITUAR MULTISCANNER (HABILIDAD CORTA) ETIQUETAS No Saqueable. REQUISITOS • Sólo los Xenotechs pueden declarar esta Habilidad. • El Xenotech debe encontrarse a un mínimo de 10 cm de su Zona de Despliegue. EFECTOS • Al declarar esta Habilidad Especial se considerará que el Controlador del Xenotech en estado CivEvac ha declarado una Inacción. • Tras la declaración de esta Habilidad el jugador efectuará una medición. Si el Xenotech no se encuentra a un mínimo de 10 cm de su Zona de Despliegue, se considerará que ambas tropas han declarado una Inacción. • Superando una Tirada de VOL se considera que el Multiscanner ha sido Situado por el jugador. • En caso de fallar la tirada, ésta se puede repetir las veces que sea necesario, con el correspondiente consumo de 1 Habilidad Corta por intento. Spoiler: sincro. civil SINCRONIZAR CIVIL HABILIDAD CORTA DE MOVIMIENTO Opcional REQUISITOS Sólo figuras y no Marcadores pueden ejecutar esta Habilidad Común. Cualquier Marcador que declare Sincronizar Civil se revelará automáticamente. La figura debe encontrarse o alcanzar el contacto peana con peana con el Civil objetivo. El Civil objetivo no puede encontrarse en estado CivEvac con una figura enemiga. No podrán declarar esta Habilidad Común ninguna de aquellas figuras que se encuentren en alguna de las siguientes situaciones: Figuras que ya dispongan de dos Civiles en estado CivEvac. Figuras que posean la Característica de Furia Impetuoso o Impetuoso Extremo, o que dispongan de la Característica de Furia Frenesí y se encuentren en estado Impetuoso. Figuras que dispongan de la Habilidad Especial G: Servidor o G: Sincronizado. Figuras cuyo Tipo de Tropa sea REM. Figuras ejecutando una Orden Coordinada, o que formen parte de cualquier tipo de Fireteam. EFECTOS Si la tropa supera una Tirada de VOL el Civil objetivo pasa a estado CivEvac (ver estado CivEvac). En caso de no superar la Tirada, el Civil se moverá cinco centímetros en una dirección aleatoria. Para determinar la dirección del movimiento, se situará una Plantilla Circular centrada en el Civil, con el número uno apuntando hacia el centro de la mesa, y se efectuará una Tirada d20. El resultado señalará la dirección en la que se mueve el Civil. Este movimiento aplica las Condiciones Generales de Movimiento (ver Infinity N3). Si el Civil se considera Hostil, a causa de las condiciones de juego o de alguna Regla Especial de Escenario que especifique, entonces es necesario aplicar un MODde -3 a la Tirada de VOL. Un Civil Hostil se identifica mediante un Marcador de Hostil (HOSTILE). Xenotech de civil sincronizado desde la fase despliegue, si lo juntas a un despliegue avanzado o infiltrado: Zerats, ( y ahora Raktorak) y Aida Swanson en génerico o Shass, ¿pueden o no aprovecharse de los extras que ofrecen dichas habilidades?. Es decir; Zerat infiltración (hasta mitad de mesa) regla sincronizado máximo de 20cm, el Xenotech desplegado en el borde del despliegue o puede situarse dentro de los 20cm de la Zerat por la infiltración. El civil no tiene infiltración ni desp. avanzado pero puede estar sincronizado con uno de estos 3 perfiles que he puesto, ¿puede aprovecharse el civil xenotech de esto?. Si es como creo yo.... Llevo el primer turno con una Zerat combi+lanzallamas o escopeta+granadas = 21pts de lo más barato que hay, y asegurarme no perder el punto e intentar matar al que sincroniza de tu rival y obligarle a que haga un CiviEvac y luego falle en su turno, lo veo. Cuento que el que lleve el civil genera la ORA y será el objetivo, pero si el xenotech es un civil y lo usas de escudo humano para solo plantar con la primera orden el multiescaner es worth it XD
Se os han olvidado los Rodoks. Ya sean en enlace o sueltos un sanitario o uno con escopetas y mina, ganan un plus
Cierto,los menciono en morat y me olvidé completamente de poner lo mismo para ónix,de hecho ónix no tiene Zerat,por lo tanto e si muy valioso este cambio.
El Xenotech no tiene reglas de despliegue, aunque se lo asignes aun infiltrado... este no puede salir de la zona de despliegue. Una pena.
Creo que es importante mencionar que los remotos especialistas también pueden hacer misiones de visor, ya que se pide Multiespectral, Biométrico, o Sensor. Además que hay algún clasificado que se hace "en zona de Sensor", con lo que mandar un remoto de 8 puntos con Sniffers a plantarlos cerca del objetivo a escanear es una opción más segura de cumplirlo.