Buenas, vengo aquí a hablar de mi libro. Con esto del rework Morat no me esperaba mucho, pero tampoco me esperaba que se quedasen prácticamente igual. No voy a comentar nada al respecto de los cambios, sólo voy a ponerme aquí a hacerme mis cábalas para quedarme a gusto sin dar mal en hilos que no se tercia. Al turrón, no sin antes recordar que esto todo es una invención mía y que intentaré ser lo más realista, original y adaptado al trasfondo que pueda. Antes de comentar nada, os rogaría que lo leyeseis todo, pidiendo perdón de antemano porque va a ser un post muy largo. LOS COSTES SON TOTALMENTE ORIENTATIVOS, NO SE PUEDE COSTEAR SIN TESTEAR. LOS MONETES El estado de guerra continua en el que vive sumida la Supremacía Morat le ha proporcionado una experiencia operativa y militar sin igual. La larga tradición de victorias de las Fuerzas de Agresión proporciona a los regimientos y unidades Morat una confianza absoluta en sus capacidades bélicas. Capacidades que han adquirido por la vía de la acción directa y que han sido sometidas a la dura prueba del fuego y el combate real. Los Morat son porfiados en el ataque y demuestran especiales capacidades para el combate urbano y nocturno. La brutalidad y el ansia de violencia que impregna su carácter los cualifica como excepcionales tropas de asalto sin parangón en el Ejército Combinado. De aquí tenemos que extraer el rasgo de raza Morat. Vamos a pasar por alto que los Morat tienen una visión nocturna excelente porque sería una locura de puntos lo que valdría cualquier moncho y nos metemos a Veterano n1 como viene siendo tradicional y ajustado, si alguna tropa puede llamarse veterana, son esta gente. Tropa religiosa me chirría más, ya que redunda en el tema de la ¡¡¡Retirada!!! y tampoco es que el propio trasfondo Morat invite a pensar que no saben que puedes matar mañana si vives hoy. Sin embargo, echo de menos el rasgo distintivo de una tropa de asalto: el ser capaz de asaltarte y partirte los dientes a cabezazos si es necesario, así que opto por componer la regla Morat por Veterano n1+Guerrero Nato*+Frenesí. *: Por lo general, los Morat desprecian el subterfugio, son poco sutiles y sus gritos de guerra resuenan en el campo de batalla mientras sus armas de gran calibre vacian cargadores en fuego sostenido. Por ello no obtienen las reglas Ataque Sorpresa ni Sigilo de su racial Morat. Esto viene a representar que todos los Morat aprenden a matar antes de nacer y no comparten con los humanos su forma de pelear técnica, si no que recurren a sus atributos físicos e instintos de predación que han mantenido afilados por necesidad durante su transcurso evolutivo. La brutalidad y el ansia de violencia que los caracteriza se refleja en el Frenesí. Apuntar que aplicaremos a todos los perfiles una bajada al CC para compensar la ganancia que viene dada por la tabla, menos a aquellos que fuesen especialmente pegones. Calculo que el costo es 0. Voy a incluír además una evolución de la regla Morat; Gesurat que será Veterano N2+Guerrero Nato+Frenesí. Coste: 8 puntos. Con los rasgos raciales ya definidos, paso a hacer la parte de los perfiles, por orden de aparición en el PDF del sectorial. Aparte de este rasgo, convendré que únicamente habrá enlaces Dúo. Esto se debe en su mayor parte a que quiero darle un sabor especial al sectorial, sin basar su estilo de juego en enlaces chetos, en gran medida debido a que discrepo totalmente con la idoneidad de las reglas de enlace. Morat Vanguard Infantry Los regimientos de Infantería de Vanguardia forman la base de las Fuerzas de Agresión Morat. En ellos recae el peso principal de las ofensivas Morat durante las campañas de conquista de la IE. Y no les importa. Los soldados Morat son feroces hasta el tuétano, grandes, fuertes y siempre amenazantes, aunque estén desarmados. La Infantería de Vanguardia Morat cuenta con una larga, amplia y ensangrentada hoja de servicios. Es muy estricta y parece haber adoptado un lema similar al de la antigua Legión Extranjera: “Marchar o morir”. Descendiente directa de antiguos regimientos de combate de primera línea, la Infantería de Vanguardia ha heredado sus viejas y brutales tradiciones. En todas las salas comunes de sus acuartelamientos hay una visioplaca que transmite continuamente el siguiente mensaje: “Sois Infantes de Vanguardia, vuestro destino es morir, y el Ejército os llevará allá donde os aguarda la muerte”. Los ejércitos convencionales buscan la victoria final, en cambio, la Infantería de Vanguardia Morat sabe que el fin de una campaña sólo marca el inicio de otra. Para los Morat, la guerra nunca acaba. Adaptamos la tropa básica del sectorial a un perfil de Infantería Media. En principio son tropas para asegurar el despliegue y mantener líneas. Les añadiremos granadas de humo para hacerlos indispensables. Además, quitaremos las opciones de armamento pesado y dejaremos esa función a los Kurgat, que ahora mismo no tienen protagonismo. ICS: Morat Vanguard Infantry Tropa de línea, regular, petaca, Infantería Media. MOV 10-5 CC 12 CD 11 FIS 12 VOL 13 BLI 2 PB 3 H1 S2 DISP TOTAL. H. Especiales: Morat. Equipo: Granadas de Humo, Pistola Pesada, Cuchillo. (Fireteam: Dúo), Fusil; 12p Disp. Hacker Blanco IE (Upgrade: Ruido Blanco), Fusil; 16p 0,5 CAP. (Sanitario), Fusil; 14p. Regimiento de ingenieros de Asalto Kurgat En la práctica militar Morat, los ingenieros son soldados especialmente entrenados para suministrar apoyo inmediato a las operaciones desarrolladas por la infantería, despejando de obstáculos el camino y actuando conjuntamente en primera línea de combate. Tangencialmente, también pueden reparar maquinaria y equipo deteriorado, pero un ingeniero Morat ha nacido fundamentalmente para volar cosas. Los Kurgat son el máximo exponente de los ingenieros de asalto Morat. Conforman una unidad de combate experta en técnicas de choque cuya misión es asaltar y destruir cualquier posición fortificada que pueda frenar el avance de las fuerzas Morat. Pero también se han especializado en reventar estructuras y en rechazar los contraataques lanzados por el enemigo. El regimiento está formado por soldados auténticos, combatientes dotados de la afilada actitud militar de las tropas que constituyen la punta de lanza de su ejército. La brutalidad de sus ataques, potentes y devastadores, es la clave de su éxito. Los Kurgat recorren el campo de batalla cargados de explosivos, pertrechos y armas de gran tamaño. Son fáciles de reconocer por su aspecto. Todos ellos lucen cicatrices provocadas por las peligrosas acciones que ejecutan en pleno combate, tanto por el fuego enemigo como por las apresuradas voladuras con las que hacen saltar por los aires a sus objetivos. Los Kurgat creen firmemente que las cicatrices deben ser llevadas con orgullo, porque son las medallas de las tropas de asalto. Las cicatrices son intimidantes, le dicen al enemigo que su portador ya se ha enfrentado a la muerte y la ha vencido. Por sus propias características, el regimiento posee una larga tradición de dureza, habiendo participado y ganado numerosos Sotaraks. Según su lema no oficial, los Kurgat son fácilmente localizables en la batalla: siempre se encontrarán allí donde haya más detonaciones, fuego y humo. Los Kurgat sacrifican la protección que le ofrece la armadura Vanguardia para moverse por el campo de batalla mientras llevan una miríada de explosivos encima. Es el apoyo pesado de línea. ICS: Kurgat Reg. of Assault Engineers Tropa de línea, regular, petaca, Infantería Ligera. MOV 10-10 CC 12 CD 11 FIS 12 VOL 13 BLI 1 PB 0 H1 S2 DISP 4. H. Especiales: Morat, Ingeniero. Equipo: Cargas-D, Granadas Vulcan, Pistola Pesada, Cuchillo. Lanzamisiles Inteligente; 22p 1.5 CAP. Feuerbach; 21p 1 CAP. Lanzagranadas Pesado, 19p 1 CAP. (Fireteam: Dúo), Escopeta Vulcan, Bagaje; 15p. (Fireteam: Dúo), Lanzallamas Pesado, Bagaje; 12p. Los ingenieros de asalto Kurgat cuentan como Infantería de Vanguardia a la hora de enlazar. Infantería de impacto Yaogat La Infantería de Impacto Yaogat es una unidad de asalto de élite con capacidad para ejecutar operaciones de tipo comando. Los Yaogat están preparados para entrar en acción en escenarios de alto riesgo, especializándose en operaciones de Búsqueda y Destrucción con Daño Máximo. Su rol operativo consiste en localizar, identificar, hostilizar y eliminar fuerzas enemigas de avanzada o infiltradas, mediante operaciones de asalto y Acción Directa. Los Yaogat también cumplen la función de limpiar y asegurar zonas de la presencia de enemigos y amenazas ocultas, desplegándose como equipos de Búsqueda y Anulación de Tiradores de Precisión, más conocidos como equipos anti-francotirador. Su tarea es detectar y neutralizar francotiradores ocultos y otros elementos hostiles camuflados, antes de que puedan trabar contacto con las fuerzas de la Supremacía. Siguiendo la retorcida y siempre violenta lógica operativa Morat, el regimiento ejerce además como unidad de actividad en territorio ocupado. Los Yaogat suelen ser comisionados para ejecutar operaciones antiterroristas y de contraguerrilla, así como para actuar contra fuerzas partisanas. En este papel, la Infantería de Impacto tiene una muy merecida mala fama por su comportamiento indiscriminado, incivilizado e inmisericorde durante el combate en áreas civiles. Armado o desarmado, un civil también es un objetivo para ellos. No en vano, la insignia Morat de “Actividad en Territorio Ocupado” que decora el emblema del regimiento es de color rojo sangre. La Unidad Psi, la Inteligencia Militar de O-12, ha clasificado a los Yaogat como “matones peligrosos y asesinos”, autorizando procesos rápidos de Justicia Militar sumaria con todos aquellos que sean capturados vivos, sin excepción alguna. Los Yaogat van a ser tropas de control de media mesa y caza de francotiradores, ambas funciones están bien diferenciadas, por lo que les asignamos grupos separados de enlace. El grupo de Acción Directa se centra en el combate cerrado, mientras que el grupo anti-francotirador se compone del tirador y de un observador equipado con la última tecnología en búsqueda y marcaje de objetivos. ICS: Yaogat Strike Infantry Tropa de élite, regular, petaca, Infantería Media. MOV 10-5 CC 14 CD 12 FIS 12 VOL 13 BLI 3 PB 3 H1 S2 DISP 6. H. Especiales: Morat, Puntería N1. Equipo: Visor Multiespectral N2, Pistola Pesada, Cuchillo. Acción Directa: (Despliegue Avanzado N1, Fireteam: Dúo), Fusil Combi; 24p. Acción Directa: (Despliegue Avanzado N1), 2 Escopetas Ligeras; 26p. Acción Directa: (Despliegue Avanzado N1), Spitfire; 29p 1,5 CAP. Anti-francotirador: F. de Francotirador Multi 31p; 1,5 CAP. Anti-francotirador: (Fireteam: Dúo, Observador de Artillería, Sat-Lock), Sensor, Fusil; 26p. Entran en un Fireteam: Dúo sólo los miembros de un mismo equipo. División diplomática Rasyat El contacto con la Civilización Combinada generó una serie de cambios en la cultura y sociedad de la Supremacía Morat. De pronto, era necesario un servicio diplomático, algo antes totalmente inútil para los Morat, que ya tenían a sus Fuerzas de Agresión para cumplir ese tipo de tareas. Los viejos soldados protestaron amargamente: los diplomáticos eran para las razas débiles e inferiores. Con la creación de una división diplomática se transmitía la ridícula señal de que la Supremacía se estaba reblandeciendo, volviéndose una raza de cachorros llorones, como todas aquellas especias que había sometido. Este simple hecho deslustraría un prestigio y una reputación de implacabilidad de centurias de antigüedad. Para evitar cosa semejante, la Rasyatnat, la División Diplomática, se entendió como una nueva unidad de la Fuerza de Agresión Morat, una división que, a pesar de su juventud, sería considerada de élite. Sólo los Gesurat más duros, peligrosos, pendencieros y xenófobos podrían ser diplomáticos y pertenecer a la Rasyatnat. Su perfil operativo básico se basa en acciones de incursión en pleno corazón enemigo para conocer y tantear sus debilidades mediante golpes de mano. Desde su fundación, el entrenamiento que reciben los miembros de esta unidad hace un especial hincapié en la agresividad y en generar violencia extrema durante todo el combate. Fue tal el prestigio que adquirió la División Diplomática que pronto todos los regimientos Morat compitieron en Sotaraks para lograr que representantes suyos formaran parte del agresivo servicio diplomático de la Supremacía. Y es que la Rasyatnat es la encarnación más pura de la filosofía Morat, aplicada directamente: “El arma más grande es siempre la vencedora en cualquier negociación”. Diplomacia suministrada en ráfagas de alto impacto. Es la primera tropa de la lista en incluír la racial Gesurat. Se trata de tropas de verdadera élite, por lo que las equipamos con armamento y protección acorde a su rango. ICS: Rasyat Diplomatic Division Tropa de élite, regular, petaca, Infantería Media. MOV 10-5 CC 21 CD 12 FIS 13 VOL 13 BLI 2 PB 6 H1 S2 DISP 3 H. Especiales: Gesurat, Sigilo, DA: Salto de Combate. Equipo: Granadas Eclipse, Cargas-D, Pistola de Asalto, Arma CC DA. Escopeta Vulcan; 35p. Fusil Combi K1; 38p 0,5 CAP. Red Fury; 39p 1 CAP. Raktorak, Sargento Mayor Morat En las Fuerzas de Agresión Morat, Raktorak es el rango más elevado de la escala de suboficiales, y designa a un soldado veterano con unas cualidades organizativas y combativas superiores. En cada regimiento Morat suele haber un Raktorak por compañía, asignado como ayudante y mano derecha del capitán u oficial al mando. Considerado como el “primero entre iguales” de todos los suboficiales Morat, el Raktorak es el intermediario entre la soldadesca y el oficial al mando, siendo el encargado de establecer y mantener los estándares de disciplina y comportamiento de la compañía. Como muestra de respeto, los oficiales se refieren siempre a los Raktorak por su rango, seguido de su nombre, una costumbre anterior al Renacimiento Cuchillo. Como ayudante del oficial al mando, un Raktorak no sólo debe asistirlo en tareas diarias, sino que además, ejerce como su guardaespaldas y escolta personal, siendo responsable de su seguridad directa. Un axioma de las Fuerzas de Agresión Morat es que ningún Raktorak muere después que su oficial, especialmente en el caso del Regimiento Suryat, donde son su sombra constante en el campo de batalla. Como mano derecha y persona de confianza de un oficial, un Raktorak suele ser desplegado como su representante directo en misiones de alta prioridad, actuando como sus ojos y sus puños sobre el terreno. Para estar a la altura de los elevados requerimientos del rango, se exige que un Raktorak sea superior en todos los niveles a cualquier otro suboficial Morat. El proceso de selección de los Raktorak es un fiel reflejo de esta exigencia, muy en la línea de la mentalidad militar Morat: se encierra en una sala vacía a todos los candidatos desarmados, y aquel que aún permanezca en pie cuando se abra la puerta será el único digno de ser nombrado Raktorak... Es la sombra del Teniente, dedica su existencia a mantener intacta la integridad física del líder del escuadrón. En caso de que el oficial no se encuentre comandado la misión, siempre habrá un Raktorak que la lleve a término. ICS: Raktorak Morat Sergeant Major Tropa Veterana, regular, petaca, Infantería Media. MOV 10-10 CC 12 CD 12 FIS 12 VOL 13 BLI 2 PB 6 H1 S2 DISP 1 H. Especiales: Morat, Operativo Especialista, Terreno selvático, Hiperdinámica N1, Kinemática N1, Fireteam: Dúo. Equipo: Pistola Pesada, Granadas Vulcan, Cuchillo. (Suboficial) Fusil + Lanzallamas Ligero; 24p. (Suboficial) Escopeta Vulcan; 24p. (Suboficial) Red Fury; 28p 1CAP. (Teniente) Fusil + Lanzallamas Ligero; 24p. (Teniente) Escopeta Vulcan; 24p. (Teniente) Red Fury; 28p 1CAP. Fireteam Especial: Puede formar Fireteam: Dúo con cualquier tropa de infantería con la regla Morat. Además, si se encuentra apoyando al Teniente en combate CC, este gana la habilidad Guardián N1. Infantería Pesada de Asalto Suryat El glorioso historial del Regimiento Suryat se remonta a los albores del Renacimiento Cuchillo. Los Suryats han participado y disfrutado en todas las guerras de la historia militar moderna Morat. ¿La Incursión Sargazo? Un reto interesante. ¿Las Guerras Parpadeo? Cosa fácil. ¿Las Guerras Destello? Un mero ejercicio de calentamiento. ¿La Campaña Tohaa? Una rutina estimulante. La Infantería Pesada de Asalto Suryat es un cuerpo de élite formado íntegramente por miembros de la casta Gesurat. En la sociedad Morat, los Gesurats son Morats Completos, militares veteranos que se han ganado la ciudadanía plena en el campo de batalla, su hogar natural. Las tropas Suryats son profesionales de la guerra, tipos duros, pero tácticamente flexibles. Cuando llegaron a Paradiso, llevaban el modelo armadura estándar de asalto, propio del regimiento Suryat: rápido y resistente, pero también pesado. Un modelo apto para el combate urbano y para asaltos navales, pero inadecuado para las densas junglas del planeta esmeralda. Y un Suryat no se puede permitir la palabra “inadecuado”, porque en esta unidad se exige un rendimiento óptimo y excelente. Un Suryat debe estar siempre a punto, siempre al máximo. Así, el regimiento se ha adaptado a las nuevas condiciones de combate. Ha modificado sus tácticas, su armamento y su equipo, adecuándolos no sólo al teatro de operaciones, sino también a sus adversarios, especialmente tras la reciente irrupción de los Tohaa en el teatro de operaciones de Paradiso. Y es que, si hay algo que los Suryats saben hacer muy bien es matar Tohaa, casi tan bien como matar humanos... Añadimos la regla Gesurat y pasan a ser una pseudo-IP adaptada al combate en terreno inestable y frondoso, mas ligera que la estándar de asalto. Para compensar en empeoramiento del aguante, añadimos Deflector N1 de base y Bioinmunidad. Mejoramos el armamento base. ICS: Suryats Tropa Veterana, regular, petaca, Infantería Pesada, hackeable. MOV 10-10 CC 15 CD 13 FIS 13 VOL 13 BLI 4 PB 6 H1 S2 DISP 4 H. Especiales: Gesurat, Bioinmunidad, Terreno Selvático, Fireteam: Dúo. Equipo: Deflector N1, Pistola Pesada, Cuchillo. Mk12 + Lanzallamas Ligero; 39p. Escopeta Vulcan; 36p. Lanzacohetes Pesado; 38p 2 CAP. Ametralladora 43p; 2 CAP. (Teniente) Mk12 + Lanzallamas Ligero; 39p. (Teniente) Ametralladora 43p; 2 CAP. Regimiento de Barrido Sogarat El Regimiento de Barrido Sogarat es uno de los más antiguos y prestigiosos de las Fuerzas de Agresión Morat. Su función es simple: atacar, machacar y, como bien dice su nombre, barrer al enemigo fuera del campo de batalla mediante el uso agresivo y extremo de una potencia de fuego abrumadora. Los Sogarat son una unidad de superioridad táctica terrestre, el ideal de la Infantería Morat. Es el regimiento que más Sotaraks, enfrentamientos por el honor de encabezar la batalla, ha ganado. Sus cuarteles están plagados de trofeos que son un perfecto resumen de la violenta historia Morat, y suponen un orgullo para toda su raza. Al ser una unidad en constante servicio activo, cualquier miembro que logre sobrevivir a un año de servicio es condecorado con la preciada insignia Baridak (Acto de Sacrificio). El regimiento tiene una estricta e implacable política de reclutamiento selectivo, por lo que servir con los Sogarats es un honor ansiado por todos los soldados Morat. Como contrapartida, no hay peor desgracia que ser declarado incapaz de cumplir las elevadas expectativas de la unidad, y tener que entregar la armadura y sus emblemas identificativos. A los Sogarats se les considera los reyes indiscutibles de todas las unidades Morat. Nadie se atreve a tutearlos. Los enfrentamientos con este regimiento acaban siempre de forma casi inmediata. Han triturado a todas las unidades que se le han puesto delante, sin pestañear. En la batalla ejercen una hegemonía incontestable y bien merecida. Se trata de una formación mítica, protagonista de acciones legendarias. Nada asusta a un regimiento que habla el idioma de la guerra, del compromiso militar, de la ambición bélica, del honor marcial. Una unidad que acude a la llamada del deber para poner toda su furia y energías en pos de la misión asignada. Un regimiento que mira fijamente a los ojos del enemigo y actúa directa y brutalmente, sin vacilaciones, tal y como mandan los viejos cánones de las Fuerzas de Agresión Morat. Equipararemos el PB de este icónico regimiento con el de los Suryat. Para representar su avance imparable, añadimos embestida y eliminamos el automedikit para abaratar un poco el coste de la racial Gesurat. Cambiamos el Feuerbach por un CPA más acorde con una tropa pesada. ICS: Sogarat Tempest Regiment Tropa de Élite, regular, petaca, Infantería Pesada, hackeable. MOV 10-10 CC 18 CD 13 FIS 15 VOL 13 BLI 6 PB 6 H2 S5 DISP 2 H. Especiales: Gesurat, Bioinmunidad, Embestida, Sentido Táctico, Fireteam: Dúo. Equipo: Pistola de Asalto, Arma CC DA. Ametralladora AP; 61p 2 CAP. Cañón automático portátil; 60p 2 CAP. (Teniente) Ametralladora; 61p 2 CAP. (Teniente) Cañón Automático portátil; 60p 2 CAP. Brigada Acorazada Raicho El Raicho es el instrumento básico de las Brigadas Acorazadas Morat: una enorme y gargantuesca máquina de combate pilotada por un alienígena violento y agresivo. La habilidad a los mandos de sus pilotos se constata en el pellejo de Demarok, un gigantesco depredador, que suelen llevar colgados a la espalda estos TAG a modo de trofeo de caza. Como instrumentos de guerra, los Raicho son monturas muy resistentes y poderosas, aunque dotados de unas cualidades que los hacen más semejantes a un toro que a un caballo: potentes y con buena respuesta, pero sin suavidad en sus mandos. No han sido diseñados para acciones sutiles, pero son la mejor arma si necesitas entrar disparando en cualquier sitio. A pesar de la considerable masa de su blindaje, casi la mitad del peso de los Raicho se debe a las reservas de munición extra que suelen cargar, una preferencia particular de sus pilotos, extremadamente aficionados a los despliegues de potencia de fuego indiscriminada. Las Brigadas Acorazadas Morat han sido concebidas específicamente para efectuar misiones ofensivas. Gran parte de su éxito consiste, y depende, de su capacidad para generar una furia extrema durante la fase de ruptura en las operaciones de ataque. Perfectamente adaptados a su perfil operativo, estos TAG emanan agresividad en estado puro. Efectivos, mortales, y capaces de golpear al enemigo con una rapidez y dureza absolutamente contundentes, los Raicho son la opción definitiva de la Supremacía Morat. Lo modificaremos con la regla Full Auto, la mitad de su peso se invierte en munición según el trasfondo. Dejamos un único perfil. ICS: Raicho Armored Brigade Tropa Mecanizada, regular, petaca, TAG, Hackeable. MOV 15-10 CC 17 CD 14 FIS 17 VOL 13 BLI 8 PB 6 EST 3 S7 DISP 2 H. Especiales: Morat, Tripulado, Full Auto N2. Equipo: ECM Avanzado, Ametralladora Multi, Escopeta pesada, Minas Pectorales; 101p 2 CAP. Regimiento de Misiones Especiales Zerat Zerat es uno de los regimientos femeninos Morat. Desde luego, si hay una disciplina militar en la que los Morat no destacan, es en la discreción. Sin embargo, por carácter, por genética, o por una simple cuestión de supervivencia, las féminas Morat poseen mejores cualidades para el sigilo y la infiltración. De ahí que la mayor parte de las unidades de exploración Morat estén formadas por féminas. Por ello, en el lenguaje Morat “Ze Rat” (El que mata en silencio) es sinónimo de “guerrera femenina”. Pero la misión del Regimiento Zerat no es sólo la exploración, al fin y al cabo siguen siendo tropas de la Supremacía, por lo que asume una actitud de combate proactivamente violenta. Dentro de esta faceta ofensiva, las Zerat suelen preceder al cuerpo principal del ejército, siempre en formación abierta y dispersa, proporcionando una pantalla protectora y efectuando ataques muy agresivos con los que hostigar y distraer a las fuerzas enemigas. También tienen como misión eliminar oficiales, especialistas y material o equipos, minando así la cohesión de la cadena de mando del adversario. Las Zerat se caracterizan por una gran flexibilidad táctica y por sus métodos apropiados para la “guerra de avanzada”: luchando en zonas boscosas o urbanas, cubriendo flancos o realizando asaltos a través de terreno difícil o posiciones defensivas naturales. Su perfil operativo incluye, además, “ataques de batida” en los que efectúan acciones agresivas, tanto en solitario como en grupos de intervención reducidos, señalando las posiciones enemigas mediante fuego ofensivo. El término “regimiento femenino” no debe dar lugar a confusión, las Zerat son soldados Morat de pleno derecho, e igual de peligrosas que sus camaradas varones. En el breve lapso de tiempo transcurrido desde su llegada, el regimiento posee ya una larga lista de hazañas a lo largo de todo el frente de Paradiso. Las Zerat forman una unidad de combate e infiltración totalmente impredecible, bien equipada y absolutamente despiadada si se le provoca. Nuestras queridas batidoras. Les falta algo de sinergia con el resto de tropas, por lo que cambiamos sus Minas Anti-persona por Sniffers para generarla con las Oznat y los Yaogat. Añadimos sigilo en este caso. ICS: Zerat Special Missions Regiment Tropa con entrenamiento especial, regular, petaca, batidor. MOV 10-10 CC 12 CD 11 FIS 12 VOL 13 BLI 1 PB 0 H1 S2 DISP 4 H. Especiales: Morat, CO: Mimetismo, Sigilo, Infiltración, Multiterreno, Trepar Plus. Equipo: Pistola Pesada, Cargas-D, Cuchillo. Fusil+Lanzallamas Ligero, Sniffer; 20p. Escopeta de Vulcan, Sniffer; 20p. (Observador de Artillería), Fusil de Precisión Shock; 24p. Disp. Hacker Asesino IE, Fusil; 21p. Disp. Hacker de Asalto IE, Fusil; 24p 0,5 CAP. Red Fury, Sniffer; 24p 0,5 CAP. Soldados-Brujo Daturazi Aparecieron tras el colapso de la Cuarta Era Morat, durante el Renacer Cuchillo, tras el contacto de la IE con la raza Morat, en el momento en el que el comlog–IE se convertía en la posesión más preciada de un ciudadano Morat. Se trataba de una casta militar de élite que se hacía llamar Orden de Soldados Dāturazi y que fue, probablemente, el primer grupo de soldados Morat totalmente equipados con comlogs de campaña. La disciplina Dāturazi trata de la integración comlog-mente, de modo que éste sirva de refuerzo y ampliación sensorial y de aumento de la capacidad de respuesta. Dāturazi es un arte marcial completo, desarrollado en torno al comlog. Algo inédito en la cultura Morat, que no había llegado a desarrollar ninguna técnica de meditación aplicada a la guerra. Los Dāturazi nacen como una casta de seguidores del dios Morat de la guerra, Cotoya. Sin embargo los Morat no son una raza especialmente religiosa, de hecho la Orden no es más que un modo de distinguirse dentro del ejército. No obstante, muchos jóvenes Morat se unen a ellos abrazando fervientemente la manía del combate cuerpo a cuerpo, o “Guerra Sucia” según las enseñanzas Dāturazi, que ensalza el combate cerrado, el enfrentamiento personal y el arrancar la vida al enemigo con las propias manos. La ceremonia de ordenación que tiene lugar tras completar su entrenamiento, justo antes de su bautismo de fuego, es tan brutal que ni siquiera los Morat se atreven a describirla. Eliminamos las opciones de combate a distancia y su blindaje, al tiempo que rebajamos su impetuoso extremo a impetuoso. Al aplicar la nueva regla Morat, obtienen Guerrero Nato, luego cambiamos sus AM N4 por AM N1. Además, cambiamos el mimetismo por Hiperdinámicas. Pierden la opción a enlazar por su propia idiosincrasia. ICS: Daturazi Witch-Soldiers Tropa de línea, regular, petaca, warband, impetuoso. MOV 10-10 CC 21 CD 11 FIS 14 VOL 13 BLI 0 PB 0 H1 S2 DISP TOTAL. H. Especiales: Morat, Artes Marciales N1, HiperDinámicas N2, Kinematica N2. Equipo: Pistola Pesada, Granadas Vulcan. Arma CC Shock; 13p Arma CC E/M; 13p Arma CC AP; 13p. Arma CC DA; 14p. Oznat, Regimiento de Caza Morat La caza es el deporte estrella de los Morat, un entrenamiento para la guerra. Pero, para poder dar caza a los enormes y altamente peligrosos depredadores de Ugarat, su planeta natal, los Morat han desarrollado un sistema de caza en batida, en el cual la cooperación entre varios equipos de cazadores y monteros permite abatir presas inalcanzables para un cazador solitario. En una partida de caza Morat, la labor de los batidores es azuzar a unos pequeños depredadores adiestrados contra la presa, hostigándola, debilitándola y conduciéndola hacia donde se encuentran los cazadores apostados, que acabarán con ella. En la tradición militar Morat, los Oznat, los grupos de montería y batida, han sido ampliamente utilizados en combate a lo largo de su violenta historia. Por ello, cuando la IE trajo a los Hambrientos desde aquella fosa del infierno en la que los encontrara, los Morat supieron ver la superioridad táctica de un grupo organizado de estas temibles criaturas, bien dirigidas en la batalla por una de sus hábiles monteros Oznat. Tradicionalmente, las tareas de montería suelen ser asumidas por las féminas Morat, que desde antiguo, participan también en la caza como cualquier macho. La técnica Oznat de adiestramiento de un grupo de Hambrientos consiste en asumir el liderazgo de la manada de la manera más brutal y primaria posible. Para ello, la Oznat desafía al macho alfa, o hembra alfa si es un grupo de Pretas. En el desafío, la Oznat imita el comportamiento ritual de los Hambrientos, pero exagerándolo al máximo. No se limita a matar a la criatura alfa con sus propias manos, sino que, además, la destripa y devora sus vísceras ante toda la manada. De esta manera tan salvaje como peligrosa, la Oznat asume el mando indiscutible de la manada. Porque, en lo que respecta a agresividad y brutalidad, una fémina Morat puede ser el macho alfa de cualquier otra raza. Añadimos a los juguetitos de estas señoritas trampas de caza y granadas incapacitantes, a la vez que cambiamos su instrucción a irregular, puesto que actúan de manera independiente junto a su manada de caza. También añadimos la posibilidad de flanquear al enemigo como buenas cazadoras al acecho. ICS: Oznat, Morat Hunting Regiment Tropa con entrenamiento especial, irregular, petaca, warband, impetuoso. MOV 15-15 CC 20 CD 11 FIS 13 VOL 13 BLI 0 PB 0 H1 S2 DISP 2. H. Especiales: Morat, CO: Mimetismo, Sigilo, Kinemátina N1, Trepar Plus, DA: Paracaidista. Equipo: MadTraps, Silbato Tazi, Pistola Pesada, Cuchillo. Escopeta de Vulcan, Granadas Aturdidoras; 15p. Fusil + Lanzagranadas Ligero Aturdidor; 13p. Silbato Tazi: Permite sincronizar hasta 3 Tazis. ICS: Tazi, Morat Hunting Regiment MOV 15-15 CC 17 CD 0 FIS 12 VOL 14 BLI 0 PB 0 H1 S1 H. Especiales: G: Sincronizado, Guerrero Nato, Kinemátina N2, Super-Salto, DA: Paracaidista, Sensor. Equipo: Mina Pectoral, Arma CC; 3p. Kornak Gazarot Oficial-Guerrero Superior Kornak Gazarot es un héroe por derecho propio, un titán construido a sí mismo, que ha alcanzado una categoría legendaria entre los Morat, ascendiendo desde unos orígenes marginales a base de rabia, tesón y coraje. Kornak pertenece a los Orlorat, una minoría étnica Morat, antigua heredera de un poderoso imperio militar, que fue barrida en una de las habituales oleadas de violencia características de la historia Morat. Los Orlorat, llevados al borde del genocidio, fueron casi exterminados, quedando reducidos a unas pocas poblaciones sometidas. Con su gloria arrasada y su prestigio arruinado, los Orlorat se convirtieron en parias de la sociedad Morat. Despreciados por todos, ahora se les considera indignos de formar parte de regimientos de combate, la peor humillación que puede haber para un Morat. Kornak tuvo que enfrentarse a todos estos prejuicios, sufrir la vergüenza de alistarse durante las Guerras Parpadeo y ser destinado a un regimiento de logística en retaguardia, padeciendo las burlas constantes de sus compañeros y las palizas de sus superiores. Pero una máxima militar Morat dice “La Guerra es la madre de la Fortuna”. Kornak buscó y aprovechó todas las oportunidades posibles para demostrar sus cualidades como guerrero. La pasión y el coraje que exhibió en combate impulsaron su fulgurante carrera militar durante las Guerras Parpadeo y sus sucesoras, las Guerras Destello, acumulando ascensos, medallas y condecoraciones, ganadas a sangre y fuego. Muy pronto sus orígenes Orlorat dejarían de ser un problema, eclipsados por sus acciones en la batalla, pero sobre todo por su innata capacidad táctica y estratégica. Kornak posee un gran talento como estratega, capaz de predecir los movimientos del enemigo y adelantarse a ellos. Pero es liderando en primera línea de batalla, en medio del fuego y la vorágine, donde realmente destaca como Kosutarat, como Oficial-Guerrero Superior. Los Morat saben que, cuando están en un atolladero y la situación parece desesperada, siempre pueden contar con que aparezca Kornak, dándoles una patada en el culo para espabilarlos y arrastrarlos a la victoria, ladrando órdenes y exigiendo trofeos corporales arrancados al enemigo. Kornak es un líder tan brutal como severo y despiadado que no tolera la cobardía en el campo de batalla, castigándola con la muerte de manera inmediata. Las tropas bajo su mando están sometidas a la más estricta disciplina, y Kornak no desperdicia ninguna oportunidad para devolverles una por una todas las palizas y maltratos que sufrió en el pasado a causa de sus orígenes Orlorat. Y sin embargo, los Morat lo seguirían hasta las mismas fauces de la muerte porque admiran su vocación para la victoria y respetan su tesón marcial, hasta el punto de haberlo apodado Gazarot, “Agallas de Acero”, por ser un guerrero que parece haber sido forjado en una época anterior. Kornak semeja proceder de una de aquellas Eras Oscuras de la historia Morat, donde todo era aún más cruento y visceral, donde el valor y el coraje eran el primer y último factor que determinaba el éxito en la batalla y la gloria en la guerra. Kornak es tan audaz como intrépido, no se arredra ante el peligro y siempre avanza hacia el adversario. No importa la superioridad numérica o la potencia de fuego de su enemigo, ¡Kornak Gazarot no retrocede por nada ni por nadie! Enfocamos su reforjado en mejorar su supervivencia, equipándolo con la armadura táctica Suryat y rebajando Berserker a Embestida. ISC: Kornak Gazarot Personaje, regular, petaca, Infantería Pesada, hackeable. MOV 10-10 CC 22 CD 14 FIS 13 VOL 14 BLI 4 PB 6 H1 S2 DISP 1 H. Especiales: Gesurat, Embestida, Bioinmunidad, Terreno Selvático, Teniente N2, Tropa Religiosa. Equipo: Deflector N1 Opciones: Mk12 + Lanzallamas Ligero, Pistola Pesada, Arma CC DA; 46 p. (Teniente N2) Mk12 + Lanzallamas Ligero, Pistola Pesada, Arma CC DA; 46 p. Fireteam Especial: Cuenta como Suryat para formar cualquier Fireteam: Dúo. Treitak Anyat Con el cambio del Vanguardia, se queda bastante lejos del perfil que se espera de un operativo especialista, sin embargo parece lógico buscarle hueco en el regimiento de Misiones Especiales Zerat. ICS: Treitak Anyat Personaje, regular, petaca, batidor. H. Especiales: Morat, CO: Mimetismo, Sigilo, Infiltración, Multiterreno, Trepar Plus, Operativo Especialista. MOV 10-10 CC 14 CD 12 FIS 12 VOL 13 BLI 1 PB 0 H1 S2 DISP 1. Equipo: Sniffer, Fusil Combi K1, Granadas de Humo, Pistola Pesada, Cuchillo; 25p. Gusadoc Al no tener ningún médico en el sectorial, se hace obligatorio que el entrañable Dr. Gusano siga ejerciendo, por trasfondo y porque mola. Disponibilidad 2 de Zánganos Esclavos. Entradas del Sectorial eliminadas Krakot Renegades: Disponibilidad 0 por trasfondo. La MAF no emplea destacamentos penales, esta gente son mercenarios traidores que operan por desesperación bajo órdenes de cualquiera que les acoja. Bajo el control de la IE, sólo tienen dos opciones: volver a prisión o ejecución sumaria. Una pena porque es una buena tropa, pero es lo que hay, son criminales. Destacamento de Imposición Armada Rodok: Me parecen en general correctos, se nota que es una tropa diseñada con mucho recorrido de N3, por lo que resulta muy atractiva. Sin embargo, recordemos que es una tropa que se vió por primera vez con la salida del sectorial Ónice, al parecer ninguna de las IMs del sectorial Morat casaba en tan flamante novedad. Es por eso que no entran en este rework y su disponibilidad será 0. Es un regimiento que sólo opera con destacamentos de Ónice Ikadrones: Disponibilidad 0, son tropas Ur de enlace con la IE y sus aspectos que no pinta nada en Morat salvo molar mucho, igual que los Krakot. Va fuera. Esta es la razón por la que los Kurgat llevan el Bagaje. Zánganos: Los Morat son muy competitivos en lo tocante a las glorias del combate y detestan que las máquinas les quiten protagonismo. Prescinden de ellas durante el combate en la medida de lo posible, siempre y cuando no se encuentren supeditados a la coordinación directa de un Aspecto IE. Hambrientos: Los Hambrientos se han quedado muy atrás en cuanto a reglas y miniaturas, así que aprovecho para sustituirlos por los mastines clásicos Morat. Esta es la idea que tengo de la Fuerza de Agresión Morat, sentios libres de comentar y aportar vuestras propias ideas y opiniones. Espero añadir próximamente partidas de testeo de una campaña personalizada. Gracias por leer :)
Como ya hemos comentado, cambios muy interesantes sobretodo a nivel "lore" de la facción (No es el típico powercreep que se vería por el foro). Se sería mejor o peor que el sectorial actual tendría que verse en mesa. Encantado con la mayoría de recomendaciones (y eso que me fascinan tanto los ikadrones como los krakot), cambios que algunas tropas piden a gritos y otros que le darían otro sabor al sectorial. Personal hincapié en el raicho full auto (Que bonito sería en cortas distancias esa escopeta pesada R3 y metiendo un -3 a la enfrentada XD)
A mi ya me gustaban como estaban antes, desde la inclusión de Bit hasta el nuevo perfil del Raicho... Solo con esas dos cositas ya me animaba a querer competir con MAF. De hecho, quería hacerme con la caja de Suryats y el blister del HMG, el nuevo Raicho para renovar al viejo (e incluso ir con doble Raicho...) y una caja de hambrientos para eso precisamente y dejar de proxear. Desde que me enteré de las especulaciones antes del 3rdOffensive, que Bit quedaría fuera, tenía esperanzas sobre las Zerats, que era el único motivo que podría seguir animado en empezar a competir con ellos, el resto me daba prácticamente igual y ni me importaban. Viendo el estropicio del rework, es como volver al ITS8 solo con la novedad del Raicho y la adicción de... ¿3 suryats con sentido táctico en IL? sexy pero no gracias. Se nota mucho la falta de un buen KHD con el mismo setup que tiene Bit, esos repetidores posicionables, minador y lo más importante, el pitcher... Me hubiera gustado ver una Zerat a la par, tampoco costaría mucho rebajarla incluso a un único subfusil en todo el sectorial (sin contar los krakots): Zerat KHD con subfusil+pitcher mínimo, cuanto, ¿22pts o 23?, no me conformo con el nuevo rodok, y aún menos enlazado. Por este pequeño detalle que algunos ni lo pueden notar o no disgustar, la perdida de el mejor especialista que les habían regalado por la cara, es volver hacia atrás y quedarse como un sectorial únicamente para lo que sirve, matar cosas y ahora menos seguros. Con el soplo de aire que era Bit, les trajo nuevas opciones más técnicas (dentro de la mesa) y que se volvían muy positivas, ya era motivo y razón para ir más seguro con el core de suryats o cubrir a la mejor pieza de ataque del sectorial ahora mismo, el Raicho nuevo, sin duda este perfil nuevo me sobran los Sogarats y viceversa en cuanto a piezas solitarias y muy discutible si hablamos de puntos y eficiencia. Y por descontado, ónice ha salido ganando en todo esto, ya tienen motivos para empezar a usar el suryat táctico con nexus tte de 16pts y su 3er KHD en un haris que les viene como anillo al dedo y kerr-nau en un core con tin bots y Bit en solitario en la misma lista, eso sí es montarse buenas opciones con cores+haris. Aparqué ónice hace un tiempo pero ahora voy a volver a pillarlos con más motivo antes que mis viejos y destartalados Morats básicos. Por que lo que sí era descarado, es que con ése pitcher regalado de antes, con ikadrones detrás y un core de arrojo como los hambrientos o Rodoks, ya ni digo el Raicho, estaba la baza del pitcher+EVO con el exilo frente a sectoriales, poca broma... con los monos de antes. Ya para mi, ahora mismo contando con este rework que tenemos que tragarnos guste o no, ni tiene sentido colocar remotos y hacer sinergias buenas con ellos, como los satlocks y combo de granaderos, con un KHD que te cubría muchas flaquezas e incluso blindar ése "paintrain" de Suryats y también, (al menos por mi parte) saturar la lista con hackers de asalto y hackers vanguardias con oblivion gratuitos e igual de eficientes que en ónice/generico y más baratos aún, que hasta podían jugar a ser hackers estos monos. La actual opción de ahora por los 19 miseros puntos de antes y la liberación de 0.5 CAP pero... por 22pts y sin las herramientas cogidas con pinzas como las tenía Bit, y no hay color. Me reservo en decir que a Shasvasti les ha ocurrido lo mismo, pero para peor, no hay manera por dónde cubrir a esa Esfinge o Malignos ya, sin saber cuanto van a tardar en sacarles la "gran actualización"... por descontado que tendrán KHD y además será bueno porque no será un misero y triste Rodok innecesario en su sectorial a cambio y que le beneficie a parte, a otro sectorial. Y esto es a lo que me refiero: los 19 pts del Rodok básico eran Bit con 0,5 CAP, ahora es cosa de quitar 1 servidor y añadir esos 19pts por 22 del único KHD del sectorial y en solitario, a lo que con full core de Rodoks te obliga a ponerte 1 Raktorak como wildcard de suboficial y 1 M-dron para igualar esa falta de repetidores y que el suboficial te solucione un MOV de más para el KHD si no llegas con el REM, o acabar el core de rodoks con hmg+lanzamisiles+KHD+suboficial y 1 solo R-dron como repetidor extendido, acompañando al Raicho. A mi forma de ver y que no voy a querer probar, por mi pérdida de interés con MAF, solo por la falta de una unidad y que nada la ha reemplazado en su totalidad, ni la espera de una mejora en las Zerats con todo lo que dice @Zeidan acorde de ellas, se me han quitado las ganas de volver a jugar con ellos en esta temporada X que creí que iba a ser buena para ellos, con el extra de las IM, los saltos de combate sin plantilla y la navaja suiza de Bit, se me hacía la boca agua para competír con ellos en muchos escenarios de pulsa botones. Spoiler: Antes 1- Fuerza de Agresión Morat ────────────────────────────────────────────────── GRUPO 1 9 RAICHO Ametralladora MULTI + Escopeta Pesada, Dispersador de Minas / . (2 | 94) PILOTO RAICHO 2 Pistolas Pesadas, Cuchillo, Cargas-D. () IKADRON (Bagaje, Repetidor) 2 Lanzallamas Ligeros, Pulso Flash / Pistola, Pulso Eléctrico. (0 | 9) IKADRON (Bagaje, Repetidor) 2 Lanzallamas Ligeros, Pulso Flash / Pistola, Pulso Eléctrico. (0 | 9) ZÁNGANO-Q Fusil de Plasma / Pulso Eléctrico. (1 | 25) ZÁNGANO-R Pulso Flash, Sniffer / Pulso Eléctrico. (0 | 8) MORAT Teniente Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (1 | 14) ZÁNGANO-E Fusil Combi / Pulso Eléctrico. (0.5 | 28) MED-TEC ÓBSIDON MEDCANOIDE Fusil Combi, Cargas-D / Pistola, Cuchillo. (0 | 23) ZÁNGANO ESCLAVO Pulso Eléctrico. (0 | 3) RODOK Escopeta de Abordaje, Minas Antipersona / Pistola, Cuchillo. (0 | 19) GRUPO 2 2 4 5 OZNAT Escopeta Vulkan, Granadas de Humo / Pistola, Arma CC DA. (0 | 20) GAKI Arma CC AP. (0 | 4) GAKI Arma CC AP. (0 | 4) GAKI Arma CC AP. (0 | 4) PRETA Chain Rifle / Arma CC AP. (0 | 7) RASYAT Escopeta de Abordaje, Cargas-D, Granadas Eclipse / Pistola, Arma CC DA. (0 | 28) 4.5 CAP | 299 Puntos Abrir en Infinity Army 2- Fuerza de Agresión Morat ────────────────────────────────────────────────── 10 KORNAK Teniente Mk-12, Lanzallamas Ligero / Pistola, Arma CC DA. (0 | 41) RAKTORAK Escopeta Vulkan / Pistola, Cuchillo. (0 | 22) SURYAT Ametralladora / Pistola, Arma CC. (2 | 44) SURYAT Lanzacohetes Pesado, Escopeta Ligera / Pistola, Arma CC. (2 | 39) SURYAT Fusil Combi + Lanzallamas Ligero + TinBot A (Deflector N1) / Pistola, Arma CC. (0 | 38) ZÁNGANO-Q Fusil de Plasma / Pulso Eléctrico. (1 | 25) ZÁNGANO-E Fusil Combi / Pulso Eléctrico. (0.5 | 28) ZÁNGANO-M Fusil Combi, Sniffer / Pulso Eléctrico. (0 | 17) MED-TEC ÓBSIDON MEDCANOIDE Fusil Combi, Cargas-D / Pistola, Cuchillo. (0 | 23) ZÁNGANO ESCLAVO Pulso Eléctrico. (0 | 3) RODOK Escopeta de Abordaje, Minas Antipersona / Pistola, Cuchillo. (0 | 19) 5.5 CAP | 299 Puntos Abrir en Infinity Army 3- Fuerza de Agresión Morat ────────────────────────────────────────────────── 10 RODOK Ametralladora / Pistola, Cuchillo. (1.5 | 27) RODOK Teniente Fusil Combi, 2 Escopetas Lig. / Pistola, Cuchillo. (0 | 26) RODOK Sanitario (MediKit) Escopeta de Abordaje, Minas Antipersona / Pistola, Cuchillo. (0 | 21) RODOK Escopeta de Abordaje, Minas Antipersona / Pistola, Cuchillo. (0 | 19) RODOK Escopeta de Abordaje, Minas Antipersona / Pistola, Cuchillo. (0 | 19) RAICHO Ametralladora MULTI + Escopeta Pesada, Dispersador de Minas / . (2 | 94) PILOTO RAICHO 2 Pistolas Pesadas, Cuchillo, Cargas-D. () ZÁNGANO-Q Fusil de Plasma / Pulso Eléctrico. (1 | 25) ZERAT (Observ. de Artillería) Escopeta de Abordaje, Granadas, Minas Antipersona / Pistola, Cuchillo. (0 | 22) MED-TEC ÓBSIDON MEDCANOIDE Fusil Combi, Cargas-D / Pistola, Cuchillo. (0 | 23) ZÁNGANO ESCLAVO Pulso Eléctrico. (0 | 3) RODOK Escopeta de Abordaje, Minas Antipersona / Pistola, Cuchillo. (0 | 19) 4.5 CAP | 298 Puntos Abrir en Infinity Army 4- Fuerza de Agresión Morat ────────────────────────────────────────────────── GRUPO 1 10 2 MORAT Teniente Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (1 | 14) RENEGADO KRAKOT Subfusil, Mina Pectoral / Pistola, Arma CC DA. (0 | 15) RENEGADO KRAKOT 2 Chain Rifles, Granadas / Pistola, Arma CC DA. (0 | 14) ZÁNGANO-M Fusil Combi, Sniffer / Pulso Eléctrico. (0 | 17) ZERAT (Observ. de Artillería) Escopeta de Abordaje, Granadas, Minas Antipersona / Pistola, Cuchillo. (0 | 22) ZERAT Fusil Combi + Lanzallamas Lig. Minas Antipersona / Pistola, Cuchillo. (0 | 21) ZÁNGANO-Q Ametralladora / Pulso Eléctrico. (1 | 26) IKADRON (Bagaje, Repetidor) 2 Lanzallamas Ligeros, Pulso Flash / Pistola, Pulso Eléctrico. (0 | 9) IKADRON (Bagaje, Repetidor) 2 Lanzallamas Ligeros, Pulso Flash / Pistola, Pulso Eléctrico. (0 | 9) RODOK Escopeta de Abordaje, Minas Antipersona / Pistola, Cuchillo. (0 | 19) GRUPO 2 5 5 6 ZÁNGANO-E Fusil Combi / Pulso Eléctrico. (0.5 | 28) MED-TEC ÓBSIDON MEDCANOIDE Fusil Combi, Cargas-D / Pistola, Cuchillo. (0 | 23) ZÁNGANO-R Pulso Flash, Sniffer / Pulso Eléctrico. (0 | 8) GAKI Arma CC AP. (0 | 4) GAKI Arma CC AP. (0 | 4) GAKI Arma CC AP. (0 | 4) PRETA Chain Rifle / Arma CC AP. (0 | 7) OZNAT Escopeta Vulkan, Granadas de Humo / Pistola, Arma CC DA. (0 | 20) RASYAT Escopeta de Abordaje, Cargas-D, Granadas Eclipse / Pistola, Arma CC DA. (0 | 28) PRETA Chain Rifle / Arma CC AP. (0 | 7) 2.5 CAP | 299 Puntos Abrir en Infinity Army 5- Fuerza de Agresión Morat ────────────────────────────────────────────────── 6 4 5 RAICHO Ametralladora MULTI + Escopeta Pesada, Dispersador de Minas / . (2 | 94) PILOTO RAICHO 2 Pistolas Pesadas, Cuchillo, Cargas-D. () RAICHO Ametralladora MULTI + Lanzallamas Pesado / . (2 | 89) PILOTO RAICHO 2 Pistolas Pesadas, Cuchillo, Cargas-D. () GAKI Arma CC AP. (0 | 4) GAKI Arma CC AP. (0 | 4) GAKI Arma CC AP. (0 | 4) GAKI Arma CC AP. (0 | 4) OZNAT Escopeta Vulkan, Granadas de Humo / Pistola, Arma CC DA. (0 | 20) SURYAT Teniente Fusil MULTI + Lanzallamas Ligero / Pistola, Arma CC. (0 | 41) KURGAT (Grupo Operativo) Escopeta de Abordaje, Cargas-D, Minas Antipersona / Pistola, Cuchillo. (0 | 17) ZÁNGANO ESCLAVO Pulso Eléctrico. (0 | 3) RODOK Escopeta de Abordaje, Minas Antipersona / Pistola, Cuchillo. (0 | 19) 4 CAP | 299 Puntos Abrir en Infinity Army @Zeidan me ha gustado tu énfasis y dedicación sobre tu punto de vista, todo coherente y comparto muchos puntos a favor, pero la principal pega y te diré que, si es por retocar esa regla Morat, tu idea de añadir guerrero nato saldría muy cara y que cualquier Morat sería una maquina de matar en CC por lo que significa usar esa habilidad, es decir, sus posibilidades de matar o desgastar cosas gordas en CC, serían absurdas, porque usarías la mayor parte del tiempo: tiradas libres, que lo único que te preocupa es acertar con la tirada, porque el rival te dará si también acierta él su tirada de CC. Como es habitual en krakots o el mismo kornak o a la bestia parda del Rasyat... pero estos les dan bien a los críticos y poco irrelevante es luego si los pierdes porque para eso sirven. Yo te propondría dos cosas: si es por aumentar con creces esa regla básica, optaría por Veterano 2, incluye sexto sentido 2 y SIPH. Esto lo veo más acorde tras haber leído el trasfondo Morat en los 3 libros que tengo, no son guerreros de pura cepa cuando nacen, son soldados de pura cepa una vez ingresan en las fuerzas de agresión Morat y a lo largo de su vida, tanto un civil como un militar viven prácticamente dentro de una doctrina marcial. Ya en mesa y dentro del coste en papel por cada Morat pasaría a ser desorbitado y te obligaría sí o sí a usar esos remotos baratos que tú mismo rechazas, e incluyendo también ambas opciones, tu propuesta con guerrero nato o la mía con veterano2, saca mas o menos conclusiones de lo que valdría un veteran kazak base: atributos+veterano2 rondaría casi los 24 pts aprox hasta creo que incluso los 26pts de base. Solo Carmen&Batard valen 22pts siendo impetu+irregular con armas muy básicas y todo lo que llevan como guerreros natos + tenáz. Pasa a carmen regular, rebaja atributos y empieza a equiparla con armas CD base, el increíble combi, sirviendo para un vanguardia hasta el mismo Raicho nuevo que podría llegar a valer más que una Esfinge XD. Es el mejor ejemplo que podría darte sobre veterano1+guerrero nato o mi propuesta de veterano2 a secas (y todo es por la SIPH y guerrero nato, caros no, lo siguiente...). A lo que para acercarnos más al trasfondo de los monos, sobre la mesa con su regla racial, los vería más con un veterano1+tenáz o veterano1+bioinmunidad, creo que quedaría más ajustado a los precios actuales y los cambios de armas básicas, más rebajadas aún, por diós... más subfusiles a cambio de combis :/ lo más peligroso de los monos es tenerlos más de cerca que no de lejos, con un FIS12 de base ya son buenos esquivando, como pensar que vayan acercarse expresamente más a ti: con escopetas de abordaje, vulkans (y más que deberían de tener), lanzallamas, pistolas de asalto (otras que tal), chains, chain colts (más de lo mismo), granadas (como para no tenerlas con FIS12..) y la falta de esos subfusiles, eso es lo que deberían de representar. Soldados en toda regla aptos para las funciones de asalto como son su función dentro del EC (y que también tienen voz de mando en las operaciones a gran escala, véase la tercera ofensiva quienes llevan casi todos los frentes gordos) y como la IE los tiene como: soldados prescindibles pero máquinas de hacer picadillo, con un arsenal más que apto para su rol en la mesa actualmente, barrerla. Con tenáz de base serían otro cantar, ya que los describen como bichos muy tozudos para morir, que debes de rematarlos y asegurarte de que queden bien muertos.
@InMac muchas gracias por tu aporte, un buen análisis de lo que supone la perdida de Bit&Kiss para el sectorial y listas muy interesantes. En cuanto a la racial Morat, la propuesta es Veterano n1 + Guerrero Nato + Frenesí. Has confundido Guerrero Nato con Berserker. Guerrero Nato anula las Artes Marciales del Rival o da +3 CC + 1 Daño, Sigilo y Coraje. Creo que el handicap del Frenesi para todos podría compensar el coste. Veterano n1, basándonos en el perfil del Securitate vs Gulam, a algunos les sale gratis. Digamos que por no ser nosotros Nómadas, pagamos 1 punto. Por otra parte, el Frenesí es una rebaja de unos 5 puntos o más, si comparamos un Grulla con un Hospitalario. ¿Cuesta Guerrero Nato 4 puntos? De hecho he bajado en 3 los CC para que quedasen igual al usar el +3 y estar seguro de que el coste de la regla es 0. Además meterles frenesí los hace bastante indeseables en génerico, mas o menos como ya están. Veterano n2 es demasiado fácil de rentar, en mi opinión, como para ponerlo como racial, al igual que tenaz. Me gusta Guerrero Nato porque refleja que saben pelear pero no hacen kunfu y realmente de eso usarán siempre el Coraje, y a veces el sigilo. Galletas pocas veces se ven en mesa y está regla anima un poco a buscarlas. Creo que en un ejército de asalto va que ni pintado. Las pistolas de asalto son armas muy valiosas, si te fijas se las he incluido a los Rasyat. El tema de no poner remotos es en principio para poder cubrir su rol con tropa Morat, he dejado el EVO, el Gusadoc y sus servidores como único apoyo de la IE a MAF porque creo que es más bonito así. También me cargo los enlaces de warband, para que conserven su sentido.
No había contemplado lo del frenesí, lo pasé por alto. Es buena rebajada que podría justificar el precio, no lo veo mal la verdad, ni tampoco me asusta que luego se vuelvan impetuosos, es más... a orden regalada, mejor xd ves, con eso para mi tendrían más sentido los daturazis y oznat, para su caso en este sectorial, pero en genérico esos humos gratuitos no les haría gracia a nadie, bueno... al rival sí. No sé cuanto está rebajado el coste de frenesí pero tienes razón, ése costo que te puse bajaría, pero pensar el ejemplo de Carmen&Batard en un vanguardia equipado no lo vería justo para una tropa básica, que seguiría siendo un palmero, sin retocarle nada, siendo como ahora pero con ese añadido de regla, a no ser que se rebajara aún más a set up de armas y sin especialistas, todo reducido a escopetas ligeras y subfusiles (que no los desprecio si así lo fueran xd)... pero claro, entrale a CC a ver que tal. De todas formas, si es para obtener de una manera más eficiente el coraje incluido, sería el dicho propio, y en términos de tenerlo a cambio, tenáz también lo incluye de base. Sigo viendo el guerrero nato demasiado fuerte como para que todos los Morat tuvieran acceso a él, modo que anula skills de CC o el +3 + 1 daño. Por trasnfondo mola, pero en mesa, jodido, me fascina esa idea de plasmar lo que son en el lore sobre la mesa, pero si así fuera... sería tremendamente dificiles de cuadrar en listas, porque ya te dije, cuenta esos puntos añadidos o mejoras desde un vanguardia pasando por todo Morat hasta el Raicho, luego cuenta a la hora de querer competir con ellos. Me sigue gustando tu enfonque, que conste, pero dudo mucho que los retoquen o mejoren hasta que no pase un largo tiempo y vean de verdad los resultados globales en el ITS, testers y demás, es cuando realmente se podrán a mirar que es lo que realmente necesitan como sectorial "para competir", porque para jugar a darte de ostias, va a seguir cundiendo, lo demás... bueno, ya he dicho lo que tenía que decir antes.
Entiendo tu punto de vista, pero para mí Tenaz o Siph son reglas muy cerdas que habrían mucho más correoso el sectorial. Ademas, tanto Tenaz como Siph son más caras, porque son mejores. Para negar una habilidad a melee basta con evitar acercarse demasiado si no te ves con confianza. Y si quieres rentarla, te obliga a avanzar hasta el contacto, con el consecuente gasto de órdenes y la alta probabilidad de palmar por el camino. En principio es una cosa que pongo más por trasfondo que por efectividad, ya que como mucho les sirve de revulsivo y estoy bastante seguro de que con el frenesi le saldría gratis a todos la regla Morat, con lo que bajarían una media de 2 puntos por perfil. Ya ves, a los nómadas se lo regalan y a los Morats les cobran hasta la Tropa Religiosa. La cosa quedaría asi: ICS: Morat Vanguard Infatry Tropa de línea, regular, petaca, Infantería Ligera. H. Especiales: Morat, Fireteam Core. MOV 10-5 CC 11 CD 11 FIS 12 VOL 13 BLI 2 PB 3 H1 S2 DISP TOTAL. Fusil Combi, pistola, Cuchillo 12 puntos. Guerrero Nato + 1 Bli + 3 PB - 3 CC - Frenesí - 5 MOV - Tropa Religiosa = -2 No sé cuánto de real es la cuenta pero me da la impresión de que es totalmente factible. Estoy valorando incluso cambiar los Fusiles Combi por Fusiles, más al estilo Haqquislamita o Ariadno, sin tocar los costes. Sería del estilo, cambiar el Fusil Combi por Fusil + Pistola Pesada. De hecho, lo voy a hacer, por Tutatis. Al final tiene que valer 14 puntos, como todos los palmeros del EC.
Voy a ampliar mi respuesta del otro día con los últimos cambios al "rework" y así dejar mi opinión por aquí plasmada (Que nadie la ha pedido, a nadie le importa, pero como buen Shasvastii he salido del oculto para dar por culo). Regla Morat - Que voy a decir, me parece una de las raciales más poderosas y a la par equilibradas que he visto. Las tropas en fireteam no se verían "afectadas" por ese frenesí y seguirían funcionando tal cual ahora con la ventaja del guerrero nato hasta en el palmero más tonto (toma ya!) así que solo me centraré en los "big daddys" que son, sobre todo, el sogarat y el raicho. Sogarat - Su recién adquirido frenesí nos abre un abanico de posibilidades. En activo se vuelve una vorágine de destrucción gracias a esa orden extra, si además es nuestro teniente hará honor al nombre "Regimiento de Barrido" porque el solito se nutrirá de tres ordenes para avanzar y escupir muerte. Por supuesto no todo es bonito ya que perderemos la cobertura tras causar una herida (que con este señor deberá ser más pronto que tarde) así que la versión HMG AP (personalmente. mi favorita) tomará algo más de protagonismo gracias a la posibilidad de terminar el turno en FS y así defenderse algo mejor. Raicho - El cambio propuesto para el Raicho era la inclusión de full auto y el cambio de dispensador de minas por mina pectoral dejandolo en un único perfil. Gracias al full auto no vamos a notar la perdida de cobertura al seguir imponiendo ese maravilloso -3 a las enfrentadas si disparamos al enemigo (El raicho tiene más opciones de ORA?) y una plataforma de armas pesadas (Que hay más pesado que una bonita HMG MULTI R5 o una escopeta pesada R3) sumado a todo esto, el guerrero nato junto a la mina pectoral convierte al raicho en uno de los TAGs más peligrosos en CC pudiendo ponerse a la par de tropas terriblemente problemáticas para un TAG en CC como puede ser una especular. Por mucho que me pese el Raicho es el peor TAG de EC, aunque sea por no ser presencia remota y su baja voluntad que lo hace muy vulnerable ante hackeos. Con estos cambios sería por lo menos una herramienta curiosa (aunque perecedera) de causar muerte y destrucción. Yaogat - Solo comentar que al ver el equipo "anti-francotirador" me vino directamente a la mente los equipos soviéticos de arma corta + rifle de tirador selecto para eliminar las amenazas de francotiradores enemigos y eso me ha puesto muy cachondo. Al tener frenesí hace que no puedas "abusar" de ese sniper con neurocinetica (Ya que no irá enlazado con su amigo el OA) y en el sectorial le das una "baza" en activo si necesitas reposicionar el equipo poniendo como lider a ese señor, me parece precioso. Krakot - Lo último a comentar será el cambio de la regla morat para el krakot que afecta a todos los genéricos (Y sectoriales con soldados de fortuna) ya que la combinación de berserk + guerrero nato + las minas pectorales pueden ser un autentico Dolor, así que quizá habría que revisar este perfil (aunque no esté en el sectorial) para evitar que se vea aún más ya que actualmente es una tropa ya muy óptima. Muy buen trabajo y me encantaría ver en mesa a esta fuerza de agresión morat jajaja así que si un día te animas a darles un valor en puntos a los cambios ya sabes que lo pondremos a prueba
Estamos trabajando en ello. Gracias por tu aportación. Solo puntualizar la parte del Sogarat. Es el del Feuerbach el que gana protagonismo, ya que esta versión potencia el acercarse y el del Feuer lleva pistola de asalto, mientras que la del otro es pesada. Se me ocurre también meter una variante de Morat; Gesurat, que sea Veterano n2, Guerrero Nato, Frenesí. Cierto lo del Krakot. Se le puede quitar la regla Morat directamente y dejarlo en Veterano n1 + Tropa Religiosa y decir que en realidad son una secta pacifista adoradora de las máquinas. De ahí la persecución y el apaleo por parte de sus camaradas.
El feuerbach es una preciosidad, ese tirito EXP en ORA hace que te lo pienses dos veces antes de asomar en su linea de tiro. En activo, no deja de ser jugartela a dos dados y un CD13 sin enlazar puede sufrir mucho en enfrentadas. Cualquier sniper/lanzamisiles/feuer mismo enlazado te bloquea por completo (recordemos que más pronto que tarde no tendremos cobertura). El otro problema que tiene el Sogarat (Compartido por las dos versiones) es el "vacío" entre 20 y 40 cm donde un "mindundi" con fusil combi K1 te puede hacer un hijo o armas de medio alcance (spitfire, red fury, etc) puedes tirarte a base de saturación de enfrentadas. Y si la idea del sogarat es avanzar para aprovechar esa pistola de asalto te expones mucho a ese tipo de tropas.
Esquiva a 15s de 10cm en 10cm con Bli 6. Un K1 puede hacerte pasar un mal trago, pero como a todo el mundo, supongo. Lo suyo es apoyarlo con alguien que te cubra esa distancia, por ejemplo haciéndolo teniente para enlazarlo en dúo con un Raktorak Red Fury o un Haris de Rodoks, Yaogats o Suryats. Meto nuevos cambios en los Suryat y en Kornak y toco todas las opciones de armamento.
Buenas chumachos. Amo a vé. Yo hace poco más de un mes me planteé empezar a montarme mi sectorial del EC. Mi primera idea fueron los monetes. ¿Por qué harías eso puto loco? Tú mismo lo has dicho, porque estoy mu loco. Y porque la mentalidad de juego de los Morat es la que me han inculcado un poco en mi zona de juego y es Turno1: Mata todo lo que puedas. Turno2: Sigue matando y si pasas al lado pulsa algún botón. Turno3: Enterarte de que va la misión. Y a mi eso me molaba un montón, anunciaron los cambios y se habló de ellos, y me encantaron el Suryat sentido táctico, encima el de la HMG (Oh yeah baby!) y Sogarat full auto pero sin haris, bueno, sólo tengo que pagar un Sogarat y meter más juguetes en lista. La primera queja que veo es que no está Bit y que no hay especialistas sueltos así molones, de lo que extraigo que lo que echáis en falta es algo que haga funcionar a los monetes como los demás ejércitos y creo que eso es un error, que los Morats tienen su modus operandi aparte, que hacen las misiones con un grupo en vez de con un tío pro ahí suelto. La historia es que me ralla mucho que yo viese los cambios de Morat tan atractivos y aquí parecen que lo han empeorado todo. Mi visión de los Morats es un sectorial de pasar el rodillo al rival y luego ir a apretar botones. Y creo que hay un par de cambios que han facilitado eso. PD: Al final me decanté por Ónice por los Umbras (que molan mil) y por la estética del sectorial en general, y porque soy más capaz de cuadrar listas que me gustan. PD2: Puta vida que al final he escrito un tochopost y eso que soy enemigo a muerte de estos
@Yinsania gracias por aportar tu punto de vista. Te has llevado una impresión equivocada, yo no pido especialistas chachis, solo que el sectorial tenga sabor a algo. El trasfondo me gusta mucho y está muy desaprovechado. En cuanto a Bit, a mi mí lo que me molesta es haber comprado y pintado la mini para nada. Tengo muy claro que no voy a salir de Morat y me la tengo que comer. Como mucho proxeare un Ikadron con Kiss. De los cambios, como ya dije en Desbarres, no es que sean malos, es que son decepcionantes por ser demasiado conservadores. Te pediría que leyeses el post cabecera y que opinases de la fantasía esta que me estoy montando, quiero testearla con los coleguitas permisivos.
Buenas, hay muchas cosas interesantes de lo que proponéis pero también entre una cosa y otra se os va un poco de las manos. Cuadrar el lore y que sea equilibrado puede ser una tarea titanica. Si luego CB os hace caso ole vuestros **** eso si xD Por mi parte resumiendo muy rápido diré que los vanguardias actuales no aportan nada de nada mas que un lastre, para darles algo de miga yo los plantearía mas orientados al grunt de USARF y con algún juguete para poder dar soporte a alguna tropa. Actualmente el vanguardia hacker es mas caro que el rodok asesino, cosa que me parece absurda dada la diferencia de poder. Por otro lado en efecto el Rodok asesino acaba siendo un poco inútil si no lo metes en un fireteam ya que para llegar a media mesa o envías un ikadron o te puedes tirar por un puente. Ese rol debía recaer sobre las zerat o sobre alguna tropa nueva ( soñar es gratis ) la oznat nueva con sensor es muy util pero cara y te condiciona un poco el montar listas El sogarat full auto esta bien pero enfrenta contra el raizot que esta muy majo ahora mismo. Si sumas el sogarat+raktorak te sale el coste del TAG. Los yaos como ya se ha comentado no cumplen su trasfondo y son caros, lo que proponéis suena interesante pero la opción neurocinetica no me casa. Los kurgat también necesitan un replanteo para plasmar lo burros que son haciendo explotar todo a su paso. La mini actual de la escopeta plasma a la perfección el perfil, un palmero mas palmando xD Los krakots a mi me gustan mucho y suelen ser la base de mis listas, pero entiendo que por trasfondo queda raro. No hubiera estado mal que hubieran sido un poco como los iliotas que tienes el libertos o la tropa de varuna diferenciadas según si es sectorial o genéricos enemigos. Algo en plan "Nombre" brute seekers division y que fuera algo similar al krakot actual pero pudiendo hacer duo o alguna cosa así, orientados a eliminar objetivos podria molar bastante. Es decir la división de descabezado xD Así los krakots serian los desertores de esta pratulla que esta entre un daturazi y una tropa de linea. De todos modos la version actual morat de marcus fenix siempre va a estar en mis listas, sencillamente me encanta. Por ultimo las opciones de cores mixtos no me parecen para nada buenas. Si juntas eso con que nco no es útil en este sectorial no diré que estamos ante un nerfeo pero si que diré que no nos han arreglado nada de nada. Compro lo de cambiar el nco por nº2. Seguimos en el barro, pero pese a ello con orgullo No cuento con que el staff vea nuestro descontento y arregle el desaguisado pero os animo a que lo intentéis a ver si suena la campana.
entiendase chachi como buenos solos, es que no se definirlo mejor que chachi XD. Que tampoco quiero parecer que le estoy tirando de las orejas a nadie (por si acaso XD) En cuanto a lo de Bit pues sí que es una putada gorda tener ahora una mini pa nah. ahora, los cambios que propones, algunos me gustan y estoy de acuerdo, otros me gustan y no estoy de acuerdo, más que nada por el equilibrio del juego y tal. Y si me pongo a analizarlo todo no termino nunca y hago otro tochopost XD
@Yinsania Elige uno de los que te gusta pero te parece roto, a ver qué se puede hacer. Estoy poniendo puntos ahora mismo, un poco a ojo.
Suryats con BLI 5. Amo a vé, eso estaría muy fuerte; pero la primera miniatura S2 que me viene a la cabeza es el Hac Tao, y eso son un cipote de puntos para algo que quieres desplegar más de 1 en lista. Vale que el Hac Tao tiene más movidas, pero así a bote pronto sería un encarecimiento de un perfil que está hecho para meter tu fireteam. El tema del lore está bien, pero esto es un juego y tiene que haber unos parámetros a los que atenerse, si no lo primero que yo cambiaría serían TODOS los fusiles combi por MK12, amos no me jodas los trabucazos que se gastan los monetes. Y a los Yaogat no les pega para nada llevar subfusil, es más, un Morat con subfusil se lo tiro a la cabeza al que me lo quiera vender. Los Yaogat son infantería tipos duros que se dedican a entablar combate con las avanzadas enemigas, esto no equivale a batidores, equivale a los que avanzan por delante, tropas mecanizadas normalmente, ahí armamento de alta contundencia a punta pala. yo cambiaría el Rodok HMG por Spitfire y el Yaogat Spitfire por HMG. De echo yo les pondría a los Yaogat Despliegue Avanzado N1 o N2 para reflejar ese trabajo de trabar en combate a las tropas de avanzadilla del enemigo. Y un perfil con Red Fury
Los suryats ya están bien como están, si es por abogar un solo cambio, es para un FIS14, todas las armas son correctas en ellos, no necesitan nada más a parte de 1 punto de FIS. Y si es por abaratar aún más, los combis por subfusiles. No los veo con mk12 básicos cuando ya tienen a Kornak para enlazar y estos, acabarían valiendo más que el dicho personaje, de un combi a un mk12 hay un trecho largo de puntos y no me interesaría ver un suryat igual básico con un mk12 valiendo más de 40pts y sin lanzallamas "gratis". Si buscas buenas armas para ellos, el cambio bueno son a fusiles MULTI y el lanzallamas gratuito, ese perfil de 41pts es genial pero, no hay tin bots. No me da asco un simple subfusil o en su mejor caso, los fusiles MULTI, los prefiero antes que un simple combi y eso sí que es una vergüenza. Los Yaogat son tal y como los ha plasmado Zeidan, de echo ese es el trasfondo de los Yaogat, son regimientos paramilitares y más comandos que fuerzas de choque como los Rodoks, vanguardias, suryats y el resto. A estos les falta un buen lavado de cara en casi todo, porque no puede ser que pagues 36pts por un hacker regular con un VSM2 de 0 PB, con un combi... y el único especialista de ellos, cuando por 1pto más tienes a un Suryat con vulkan. Se pasan más tiempo controlando zonas habitadas o ya tomadas que no de operaciones especiales en la jungla, eso es su descripción. Son cazadores de cazadores, la inteligencia y seguridad de la compañía destacada en una zona, actúan más de fuerzas policiales que no de lo otro. Los veo con su arsenal y no los entiendo, salvo ése spitfire, granadas, panzerfaust y el tirador, pero... ¿de nuevo combis? valga la rebundancia que las únicas escopetas con VSM2 ya van con granadas y los más adecuados por lo que serían, pero el cambio al más caro de todos con el inútil del hacker, estos necesitan shock y AP lo más asqueroso e indiscriminado posible y equipos de sensores, sniffers, bagajes e incluso su propio médico u OA (sí, con VSM2, muy tocho, sensores y sniffers... demasiado tocho). No puede ser que sean considerados tropa "Elite" comparados al lado de un Rasyat y mucho peores que un Sogarat y ya es mucho decir algo bueno de este último. No necesitan una HMG, deja mejor los Rodoks como están que entre ellos y los Suryats son lo único salvable que tiene MAF como fireteams de choque para enfrentar.
@Yinsania Hola, De los perfiles que has comentado, creo que hay una confusión. Son estos: Los Suryat no llevan Bli 5, si no 4, y al incluír la regla Gesurat con Veterano n2, pasan a tener SIPH y Sexto Sentido n2, por lo que les he quitado una herida y puesto Inmunidad Shock y el Deflector de base para dejarlos igual de puntos. El Mk12 es un arma que sale cara y además es muy burra como para repartirla a cholón. Los Yaogat vale que no te gusta el armamento porque parece flojo, pero está puesto para que salgan perfiles baratos y útiles en su labor. El despliegue avanzado que comentas y el Red Fury ya están contemplados.
No, a ver, que lo mismo me he liado yo sólo, en algún sitio decías de ponerles BLI 5 a los Suryats, sólo eso. Y lo de la FIS 14 me parece bastante correcto teniendo en cuenta que es el rasgo definitorio de los monetes. Los Yaogat es que al leerme el trasfondo de la tienda entendí que son una unidad destinada a eliminar fuerzas de avanzadilla y que por su metodología son perfectos para los territorios ocupados. Lo del los Mk12 es más coña que otra cosa, carmarsu XD
En principio la idea si era darles FIS 14. Lo del BLI 5 es cosa de @loKo maZao que se le va muy fuerte xD Que pasa, que al meter la coña de Gesurat, tenemos una IP con SIPH(+8p), así que les bajo 1H(-10p), les doy Deflector(1p), inmunidad shock(1p) y pistola pesada(1p) y con los puntos que me ahorro de la regla Morat me deberían quedar al mismo precio pero un poco mejor equipados y con una armadura más ligera, como dice el trasfondo. Todo cuadra. Sin embargo en los Sogarat se va de las manos porque hay que dejarles las 2 heridas, así que tendrían SIPH y automedikit, rocosos no, lo siguiente. En vez de Full Auto a 10 puntos, les pongo Gesurat y pisolas de asalto. @EdoMaister Se me había pasado por alto tu comentario. ¿Qué mejoras introducirías para el grupo anti-francotirador? Lo mejor que se me ha ocurrido es un dúo con un OA y darle el Tinbot c para que tenga R 2 en ORA. Está 1p más caro que el Comepecados Sniper. En principio su función es la misma que el resto del grupo, buscar camuflados, pero esta vez aterrazados. En activo podrías descubrir y marcar con el OA o triangularle disparos y tener el Sniper para cazarlo a la ORA. Podria ponerle Punteria n2 en vez del tinbot o dejarlo sin nada y bajarlo 4 puntos. Otra alternativa sería cambiar el Tinbot por un Visor Multiespectral 2. La pega de eso es que no hay reacción total ni neurocinetica ni camuflados ni, en ocasiones, cobertura por el frenesí en el sectorial, por lo que depende la ORA del fuego de supresión exclusivamente. Tal vez esa función de ORA debiera depender de los Kurgat, que son a los que les he puesto el armamento pesado, no tienen buen perfil pero bueno, en algo tiene que cojear el sectorial. Aparte de en no tener camuflajes ni señuelos ni minadores no tiene opciones de ORA. Nice xD Aclararte que todo esto lo estoy haciendo for fun y que no va a ningún lado. Hay lo que hay y con eso jugaremos. A lo sumo lo testeare con algún incauto.