Revisando las reglas de partida de caza y tras haber jugado una partida como toma de contacto, lo cierto es que es un tanto complicado pillar la mecánica y el mejor método de abordar la misma. Debo decir que he tenido que hacerme una tabla para saber todas las formas de "cazar" tenientes y especialistas. Llego a la conclusión de que llevar hackers o IP puede ser un handicap (a no ser que tengas mayoría de ellos, claro). Os expongo las distintas opciones de cazar que he encontrado: Pulso flash: induce estado aturdido (que por reglas de misión pasa a IMM1) Munición aturdidora: induce estado aturdido. También disponible para todas las tropas equipadas con pistola (que por reglas de misión pasa a IMM1) Programas de hackeo (gotcha, basilisco, carbonita, rompehielos, stop): inducen estado inmovilizado IMM1 (auqnue de duración variable según el programa Aislado (Oblivion): induce el estado aislado. Pegamento (por reglas de la misión disponible como lanzaadhesivo para tropas veteranas, élite o cuartel general): induce el estado inmovilizado IMM2 Munición E/M: induce el estado aislado. En el caso de IP, TAGs o REM además pasa a estado IMM2 Salvo el adhesivo y el aislado, todas las tropas en estado IMM1 pueden liberarse mediante reset además de ser cancelado por una tirada de voluntad de un ingeniero. ¿se os ocurren otros métodos de caza que se me hayan pasado? ¿municiones exóticas? programas de hackeo? ¿Es correcto que para los estados aislado e IMM2 se precise un ingeniero mientras que para los estados IMM1 seas suficiente con hacer reset?
La municion flash induce el estado aturdido. Que no es lo mismo que la municion aturdidora. Segun la mision, la municion aturdidora induce el estado IMM-1. No indica nada de la municion flash ni del estado aturdido. Por tanto, pulso flash sigue aturdiendo en esta mision, a diferencia de la municion aturdidora. Por lo demas, todo OK.
Pues toda arma E/M y E/M2 te manda a Aislado (y como seas IP, TAG o similar, IMM2 de regalo)... Si quieres un extra de avisos: Muttas en Haqquislam y Hassassin (que tienen un chain rifle, y un "chain rifle E/M", y encima el "te aislo sin LdV a Vol15") por 5 puntos el cabrito... (y además van con humo) Morlocks de Bakunin/Nómadas: armas melee E/M Monjas en Bakunin/Nómadas (algo llevan E/M, sea granadas o...) Tropas con acceso a tabla de Botín (hay un Lanzaadhesivo). El tema es que el lanzaadhesivo tiene, de 20cm en adelante, los mismo modificadores que el Combi, y que no tiras Bli ni PB, sino FIS-6, lo que en la IP más salvaje (Ayax con Fis 16) es un 50% de quedarse pegado, mientras que las armas, entre cobertura y demás, es fácil que necesiten 7 ó menos para causar una herida a una IP... Así que ojo! Lo más peligroso que te puedes encontra yo diría que está entre el Fireteam Core de Kaplan (4 ingenieros y 1 médico: miméticos, con lanzaadhesivo y veteranos => ráfaga 3 en activo, 2 en reactivo!) y los Enomotarcos de Mirmidones (porque coges los de Chain Rifle, y fiesta, por 16x3 puntos y un enomotarca son veteranos en enlace de 4 con CD 12 y DDO... incluso sueltos son peligrosos porque no activan frenesí al meterte con el pegamento!) Además, recuerda que da igual que tengas 1, 2, 3, o 50 heridas, si te meten con el pegamento y fallas, te quedas en IMM2 hasta que venga un ingeniero aliado...
Añado como warning: los domarus. Granada e/m y CC e/m (con berserker y Am3, es decir, te saludo con CC32 y sin enfrentar, aislado por critico a 8+)
¿Nadie piensa en los Akalis con su arma CC E/M? O Scyla. En Pano también el Akali con Emitter. En haquiss, los muyibs con los Emauler y el Ayar con Emitter. Puede que me deje a alguien :D
Escila... psa. Tiene un CC "alto", pero no es especialista en CC, lo único si sale de Cybermask, y aún así... Me da más miedo, pero mucho más, un Morlock de 6 puntos.
O un puñado de ellos... mwahahaha... Un Lunokhod con akrylat-kannone y un EVO al lado dándole overclock y recargando la munición adhesiva cuando se desgasta :)