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Hablemos de las ORAs

Discussion in 'Novedades' started by Urobros, Jan 15, 2021.

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  1. Urobros

    Urobros Well-Known Member

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    ORA en N4.


    Me animo a tocar este tema ya que he escuchado opiniones muy dispares en estos meses que, curiosamente, son antagónicos. Uno del tipo: “En N4 la ORA está muerta” o “En N4 la ORA es muy fuerte”. En mi caso creo que, por imposible que parezca, ambas opiniones son correctas. La cuestión es que depende mucho de qué estemos valorando o cómo entendamos el juego, mesas aparte.

    Es innegable que en N4 la bajada en puntos y CAP que han sufrido IPs y TAGs en general ha provocado un cambio en lo que podemos ver en las mesas. No obstante, al margen de esto, es claro que factores como “mesa y formato de la misión” siguen siendo bastante influyentes en cómo funcionan las cosas, aun y así hay algunos factores que influyen irremediablemente en el juego. Si las tropas “pesadas” con buenos atributos y armamento “pesado” bajan su coste eso provoca, de forma casi irremediable, que o bien aumente su cantidad en las listas o que su pérdida no sea tan dolorosa ya que habrá sido menos condicionante que en N3.

    Tampoco dejemos de lado la inclusión de nuevos perfiles, o el ajuste a algunos antiguos, por ejemplo “Andrómeda”, que ha pasado de “apenas ser jugada” a “incluirla casi todo el mundo en sus listas”.

    ¿En qué afecta a la ORA todo esto?

    Pues de una forma muy acusada. Volviendo a N3 (y exportable 100% a N4) existían dos aproximaciones de ORA al plantear el turno reactivo: ORA “activa”, aquella que deja tropas asomadas a fin de bloquear el avance del enemigo por el tablero desde “casi su salida del despliegue”, o la ORA “pasiva”, aquella que se basa en dejar que el rival se mueva y deba ir a “buscar” nuestros elementos de ORA, ya sea por ser “camos”, “miméticos”, “posicionables”, etc.

    La cuestión aquí es que “no todas las facciones” tienen la misma capacidad de “elección cuando configura una lista”, lo que impacta directamente en qué y cómo podemos jugar. Así habrá facciones que puedan “ir a todo”, y otras que deberán decantarse por un solo tipo de juego de ORA o, incluso, sólo dispondrán de un tipo de ORA.


    Hablemos sobre los tipos de ORA Activa, de momento sin diferenciar genéricos y sectoriales.

    “Calidad”: cuando uso esta palabra tengo en mente, y diría que la mayoría de los jugadores lo entienden así, dos grandes grupos. Uno en el que calidad significa “buen CD, buena chapa y 2 o más heridas”, y otro en el que a pesar de no ser tan bueno en CD, Chapa o Heridas, la tropa tiene un conjunto de habilidades/equipo que la hacen destacar, por ejemplo, “puntería”, mimetismo, visor… Por supuesto, aquellas tropas que fusionen los dos grupos entrarán en esta “categoría”.

    Calidad suele implicar que, aunque la ráfaga en ORA esté mermada, la supervivencia del ORADOR será relativamente alta a unas “tiradas medias”, llevando al rival a tener que invertir varias órdenes en eliminarlo, condicionando así su juego y no pudiendo “enviar cualquier tropa” a acabar con ella.

    “Prescindible”: aquí hablamos de tropas que tienen armamento para “amenazar esos elementos pesados y caros” por el equipo del que disponen, habitualmente con atributos bastante pobres, pero un coste en puntos y CAP tan reducido que el margen de “pérdida beneficio” es tan “bueno”, que prácticamente todo es “bueno”, ya sea porque el rival gastará órdenes en acabar con la amenaza o porque en caso de “ganar una tirada” pondrá en un “brete al rival en su tirada de salvación”.

    Estos dos “extremos” en el caso de la ORA activa, junto a tropas más potentes/resistentes en activo ha provocado que los ORADOres que quedan fuera de estos dos puntos distantes resulten a la postre “insuficientes e insatisfactorios” en términos de juego. Esta zona intermedia se dará en aquellas tropas con un coste relativamente alto en puntos o CAP o en las que, a pesar de tener un coste reducido en puntos, su valor en CAP los haga “caros” o con un impacto alto en la configuración de la lista.

    Hay un detalle en N4, el uso de Token de Mando para que una tropa empiece en fuego de supresión si somos el segundo jugador, que puede transformar una tropa de “calidad media” o incluso “sin una función inicial de ORADOR”, como una pieza de calidad en ORA. En general esto ocurre con tropas con algún penalizador al enemigo (mimetismo) y algún tipo de despliegue avanzado. Además, por supuesto, de armas que permitan el fuego de supresión.

    Incluso se da la situación de que hay tropas que cumplen con estos dos extremos “calidad y prescindible”.

    Ejemplos de Calidad: “bolt fusil de francotirador multi con visor nivel 1 y puntería”, o su versión nómada: el Grenzer, esta tropa, en según qué casos puede hacerse más terrible que el tan temido “Kamau Visor 2, snipper multi enlazado”.

    Ejemplos de Prescindible: “Daylamis” esta tropa irregular con panzerfaust y camo limitado, posiblemente no impacte a su objetivo en la mayoría de las partidas, pero al tener que ser descubierto y llevar un arma capaz de infligir daño (si las salvaciones no salen, puedes bajar cualquier cosa del juego). Si muere “no nos afectará”, si impacta, habrá cumplido mate o no mate, y si “salva”, volverá a complicar la vida al rival una vez más. Los “metros” de merovingia serían de este tipo también.

    Ejemplo de Tropa que al usar el token de pronto “funciona muy bien”, Trasímedes infiltrador, en fuego de supresión pone un -12, entre cobertura, mimetismo -6 y el -3 del FS. Eso significa que incluso en rango, si el enemigo no tiene habilidades especiales: puntería, o equipo: visor multiespectral, podemos pasar un mal rato intentando “matarlo”.

    Ejemplo de Tropa con Calidad y Prescindible: Los Ilotas. Esta tropa combina coste bajo con habilidades que en ORA los hacen “muy correosos”, con una supervivencia aceptable, una capacidad de hacer daño por encima de la media y un coste en puntos bajo, combina “los dos paradigmas”.


    Hablemos ahora de los tipos de ORA “pasiva”, igual que antes sin entrar en sectoriales o genéricos.

    La ORA pasiva se caracteriza habitualmente por darse en tropas que tienen habilidades de despliegue que les permiten acceder a zonas de la mesa con mayor libertad y, habitualmente, algunas habilidades que pueden provocar el gasto de órdenes “sin beneficio” al rival, como tener que evitar “armas posicionables”, efectuar la habilidad “descubrir” antes de disparar, etc. En este caso la “ORA” funciona porque obliga al rival a “lidiar con elementos” fuera de su zona de “confort”. También puede venir por aquellas tropas que tienen un coste “bajo en puntos”, pero armas de impacto directo, además de alguna habilidad que los haga más duros de matar, pudiendo esconderlas en esquinas, a la espera del avance del rival, ocurriendo aquí un “gasto de órdenes” en llegar, y un gasto de órdenes en “eliminar”.

    Ejemplos de este tipo de tropas pueden ser, por ejemplo, los “Morans” de Nómadas, que con sus opciones de equipo posicionable, y los perfiles con “camo” o sin él, pero con repetidor y mimetismo, pueden generar zonas “complicadas” para que el rival se mueva, pudiendo ser objetivo de hackeos antes de alcanzar al “moran”.

    La ORA pasiva también tiene esos conceptos de “calidad” o “prescindible”, y en ocasiones pueden combinar “ambos paradigmas” “Calidad con Pasividad”. En general, aquellas tropas con “habilidades ORA” y alguna de “camuflaje” podrían entrar aquí. Por ejemplo, los Ilotas. Que como veis pueden “integrarse” en uno u otro concepto.


    Al final, con estos dos paradigmas, podemos encontrar listas enfocadas en uno solo de ellos o en ambos. Esto dependerá en muchas ocasiones de las opciones que tenga nuestro ejército en su selección de tropas, la disposición de los elementos en la mesa y las misiones. También si queremos listas más adecuadas para “ir primero”, “ir segundo” o “mixtas”.


    Consejos del Día.

    Si vas a montar una mesa de forma genérica o para un torneo, procura que permitan en la medida de lo posible los dos tipos de juego en ORA: activa o pasiva. Esto de por sí ya permitirá un juego “activo” que pueda funcionar contra los dos tipos de ORAs a su vez, permitiendo en general que ambos jugadores puedan jugar con independencia de sus listas. Si es complicado mezclar por toda la mesa descompensa lados: uno “más cerrado” y otro “más abierto”.

    Si vas a un torneo que no está ubicado en tus zonas de juego habitual suele ser una buena práctica, dentro del formato ITS que admite hasta dos listas por jugador, enfocar una hacia un juego más abierto y otra hacia un juego más cerrado.


    ¿Cómo lidiar con objetivos muy fuertes en ORA?

    Si la mesa y el turno de despliegue lo permite intenta que varias de tus tropas ORAdoras vean a las piezas fuertes al mismo tiempo. Si no es posible y observas que es fácil que el “activo” entre en rango de sus armas y te deje a ti en el rango de 0s de tus ORAdores, plantéate otras posiciones. Un snipper, por ejemplo, no tiene por qué ver toda la mesa, puede que haya una posición más interesante de una punta de tu despliegue a la otra, cubriendo el rango corto con fusiles/escopetas y el rango largo con el snipper.

    ¿Cómo lidiar con ORAs muy potentes?

    Siempre que puedas usa ráfaga alta. Busca entrar en rango de 0s aunque tú también lo estés si tu R es al menos el doble, es preferible, al menos en mi opinión enfrentar 5 disparos a CD10 contra 2 a CD13, que 5 disparos a CD13 contra 2 disparos a CD16. Estadísticamente tendrás más ventaja. No obstante, nada te garantiza que tu rival lo saque todo por debajo del 10 y tú todo por encima, por ejemplo, pero cuanto mayor sea el rango de fallo de ambos más te beneficiará tu R superior. Movimiento cauteloso es una habilidad muy útil para moverte. No olvides que esquivar en N4 te permite moverte también en turno Activo.
     
  2. Eleather

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    Buen resumen, tus sensaciones de las opiniones de la gente me parece una de las mejores cosas de este juego, cada persona/comunidad entiende el juego de una manera y todo puede funcionar.

    Uno de los detalles que no has mencionado es la nueva configuración de fireteams que ha ayudado a tener enlaces de tropas baratas con el orador de calidad de turno, lo que para mí, potencia la ORA.
     
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  3. Yannko

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    Gracias por un análisis en condiciones de algo relacionado con el juego en sí. Se agradece mucho que quede gente que aporta utilidades y no solo "lloriqueos gratuitos"
    Dentro de tu análisis de la ORA, como ves el impacto del nuevo crítico?? Yo he jugado poquísimo con lo que no tengo mucha opinión formada.
     
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  4. Dyne

    Dyne Well-Known Member

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    También hay que pensar que en el nuevo ITS hay varias misiones tienen cuatro plantillas con zona de saturación, por lo que disminuye la efectividad de los enlaces oradores en esas misiones. Debido a la pandemia no he podido jugar mucho, pero con todos los aspectos juntos creo que está bastante bien equilibrada la fase reactiva y la fase activa.
     
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  5. Urobros

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    Lo de los enlaces mixtos y más con la llegada de N4 es cierto que ha ido un paso más allá, pero en N3 ya tuvimos un atisbo (Remember, remember Kamau visor 2 multi snipper y sus amigos los fusileros), y no todos los sectoriales y Na2 tienen la misma capacidad de cara a la ORA, por eso tampoco se me ocurrió indicar nada al respecto en concreto a la variedad. Pero sin duda, como bien indicas, es un factor más a la hora de poder montar enlaces desde el punto de vista de ORA (y desde el turno activo también).

    Me alegro que lo encuentres útil. A ver si la gente se anima a debatir y nos enriquecemos todos. En cuanto al crítico, no sabría decirte, si hacemos caso a gente que creo sabe más de estadística que yo tiene pinta que comparativamente hablando para ILs, que tienden a tener chapa ligera, es más devastador, pero para cosas con algo de chapa y, sobre todo, dos heridas, pues lo es menos. Ahora bien, en lo que llevo jugado de N4, tampoco demasiado, pues lo cierto es que tengo la sensación de que "mejora la sensación del juego", ya que cuando lo ves no pones cara triste por la herida que te has llevado sin opciones de hacer nada por evitarlo, pero en la práctica resulta más o menos igual que siempre y, hasta cierto punto, peor, ya que una IP pues se puede caer de un crítico del arma más humilde, cosa que antes en N3, no. Incluso un crítico de DA a una IP full heridas no podía matarla, ahora sí (poco probale, cierto, pero podría al fin y al cabo). Dicho todo esto, el crítico nuevo cambia nuestra perspectiva del juego, pero al funcionar en los dos sentidos no supone mucha diferencia. No obstante, el hecho de que se tire salvación y no sea herida directa creo que mejora el reactivo, hablando en términos de sensación del juego. ¿Por qué? Pues porque antes, si el crítico entraba, ese ORAdor de una herida iba al suelo, ahora, con el nuevo crítico es cierto que aumenta la probabilidad de que pase a estado "muerto", pero también es cierto que tiene la posibilidad de "sobrevivir íntegro", antes no. En activo, salvo casos de "últimas órdenes", no es extraño que haya opciones de curar la pieza Activa con ingeniero/médico y seguir "quemando órdenes en ella".

    También es cierto. Estos escenarios afectan a la ORA de enlaces de forma negativa. En cambio, la de piezas como camuflados con cierto tipo de armas, mejora. Pero desde luego un factor a tener en cuenta a la hora de hablar de la ORA, al menos durante este N4.
     
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  6. Eleather

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    Tampoco has hecho demasiada mención a la ora de hackeo, los camos/despliegues ocultos hackers son inaccesibles hasta que te reveles orando, además de los repetidores de media mesa (peacemakers, morans, repetidor de posición de minadores, sirius...)

    Teniendo en cuenta más en N4 como funciona el spotlight en ora, creo que es digno de dedicarle algunas líneas.

    Como podríamos clasificarlo, ora pasiva? activa?
     
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  7. Urobros

    Urobros Well-Known Member

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    Ey, @Eleather , no, ciertamente no he hecho mucho incapié en ese tipo de ORA concreta, en general intenté manterme lo más vago posible, al menos inicialmente. Sí que es cierto que por cómo hablo da pie a "pensar en ORA con ataque CD". Como bien indicas, el cambio en "spootlight" es muy interesante y aumenta mucho el potencial de los hackers.

    Para mí marcador de camo, infiltrado y con dispositivo hacker, entraría en tipo de "ORA pasiva", porque aunque ciertamente uno suele colocar este tipo de tropas donde pensamos va a tener más posibilidad de "atrapar" al enemigo, al final actúa de forma "no activa". Rara vez el enemigo va a ir en concreto a ese "camo" para eliminar la pieza porque le molesta por algo concreto. Al menos no va a ocurrir mientras el "camo" esté "oculto". Y, al final, es una ORA que "incomoda" las acciones del rival "penalizándole" ya sea en gasto de órdenes al obligarlo al perder tiempo en "resets", o en "enviar a su hacker asesino justo allí", o mermando su capacidad ofensiva/defensiva por estar marcado. Listas en las que hay 2 o 3 repetidores para "controlar zona" se vuelven más duros de lidiar con ellos porque "si te acercas" te llevas un marcado, lo que te va a dificultar posteriormente el "acabar" con ese "repetidor", pues por ejemplo, tu mimetismo ya no vale tanto.

    Para mí el mayor peligro que tiene esta ORA, en concreto con "spootlight" es que si no logras quitarte el estado, en tu turno "reactivo" vas a estar "bien fastidiado".

    ¿Qué opináis los demás? :)

    Saludos.
     
  8. Mc_Clane

    Mc_Clane Zhànzhēng bùzhǎng
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    Muy interesante el analisis... aunque bueno, lo que tu llamas ORA pasiva por ahi se conoce como "area denial" o negacion de zona. Basicamentes un juego que interrumpe el avance y el uso eficiente de las ordenes del rival. es un estilo de ORA que suele requerir mucho menos riesgo para la tropa que lo emplea y ademas, CB ha ido dinamitando cualquier posible juego para negarlo en N4, el mod a la esquiva a todas las posicionables, la desaparicion del programa blackout, los nerfeos al especulativo...

    Para mi el problema de la ORA en N4 está en el apartado calidad. Ahora mismo, y en mi opinion, el apartado Buen CD+Buena chapa+2H ya no es suficiente para considerarse calidad. Y era complicado en N3, y ya suele ser dificil que una IP de BLI 4-5 en cobertura aguante una ráfaga de HMG sin que un solo impacto cause herida, y es habitual que caiga inconsciente si no en una, en dos enfrentadas. Esto es debido al efecto combinado de la rafaga alta, el alto daño y el innegable hecho de que el jugador activo es el que tiene el control sobre los alcances y modificadores que quiere aplicar. Pero en N4 es todavia peor.

    Para mi, cuatro son los principales motivos que han precipitado este declive.
    1. N4, El paraiso de las municiones especiales. todas ellas reducen drasticamente el valor de los atributos heridas y Blindaje/PB.Y en N4 el AP esta por todas partes, los panzerfaust y flammenspeer los regalan con los chococrispies, rebaja en los multis, aparicion de multi marksmans, k1, feuerbachs.... pegamento, aturdidora...
    2. El critico y la posibilidad de que las multiples heridas de una tropa se vayan con un solo critico.
    3. Enlaces, flexibilidad y wildcards. Las ventajas de un enlace son muy potentes y hasta el momento estaban bloqueadas tras el pago de tropas del mismo tipo. Con las wildcards los enlaces se han hecho hiper eficientes y esto a incrementado bastante el arsenal que estos portan
    4. La edad dorada de las habilidades win-win
      -Punteria: WIN (anula uno de los pocos factores estrategicos de que dispone el jugador reactivo)
      -Mimetismo: WIN (mas que probablemente solo unas pocas tropas rivales tendrán visores)
      -Nanopantalla: WIN
      -Humo, Ruido Blanco y Eclipse: WIN
      -Neuroinetica: WIN
      -Reaccion total: WIN
      -Presencia Remota: WIN
      -etc...
    Sinceramente, el Blindaje no puede competir con todo eso. Las tiradas de CD estan generalmente por encima del 50% el umbral de exito es movil y a la vez rafaga y habilidades proporcionan ventajas. con el BLI por otra parte tiende a ser lo opuesto. el umbral siempre es fijo (el daño, el Exito tiende a estar por debajo del 50% y hay incontables factores que reducen el exito. Rafaga, Municion, perdida de cobertura, bypass de atributo...
    Por otra parte, el atributo heridas sigue siendo de un solo uso por encima de 1 para todo el que no tenga protheion y tenga sencillo usarlo. 1E+Presencia remota es Mejor y mas barato que 2H de cara a mantener la posicion, Y 1H+SIPH+Inm shock es todavia peor que 2H. Y bueno... lo de los TAG pilotados comparados a los Presencia remota es de escandalo.

    En resumen la ORA "Ativa" o directa de calidad se restringe ahora puramente a la presencia de Habilidades potentes actuando con sinergias

    Atalanta por ejemplo, es basicamente un enlace en una sola mini. CD18, Anula obertura, R2, inmune a combo de humo... el mayor negativo que le puedes meter a la señora es un -6 con ruido blanco (si eres una de las 4 afortunadas facciones que disponen de el) o un mod de sorpresa que es de un solo uso o que requiere gasto de ordenes de recamuflado por en medio. La unica estrategia contra esta señora es rezar porque saque bajito en la tirada o si no preparate para pasar los blindajes.

    Los RT son calidad por la conjuncion de presencia remota+estructura+reacion total+disparo asistido+remdriver

    los iliotas por Neurocineticas+camuflaje (1 uso)+ armamento de alcance medio potente (serian buenos aunque costasen 5p mas)

    Por tanto da la impresion de que en N4 el reactivo está muerto para las facciones que se han quedado fuera de ese ambos juegos. Sin reactivo directo con unidades con multiples habilidades con gran sinergia, y fuera del juego de negación de area.


    Obviamente esta sensacion es relativamente subjetiva, y bien puede ser temporal. Ya sea porque todavia no estamos adaptados a este cambio de paradigma o bien porque los cambios carecen del refinado que habia en la anterior edición
     
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  9. Kelthret

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    ¿De dónde sale ese CD18? Porque he estado jugando mal a Atalanta si realmente lo tiene.
     
  10. melkiach

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    Otra estrategia que me ha resultado útil contra Atalanta o casos parecidos és hacer una coordinada para pegarle tiritos, obviamente sueles sacrificar 1 miniatura pero el resultado suele ser un buen y sencillo intercambio a favor gastando solo 1 orden y 1 token de mando, worth

    (Lo comento no para llevar la contraría sino para ampliar la visión de las cosas, no siempre és sota, caballo, rey, a veces tenemos a nuestro alcance herramientas que obviamos pero no por ello son más o menos útiles...)
     
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  11. Mc_Clane

    Mc_Clane Zhànzhēng bùzhǎng
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    Bueno, por comodidad estaba metiendo ahí el mod de alcance q no pierde por la punteria

    Obviamente si te metes en rango neutro le baja s 15.

    La cuestión es q la muchacha esa dispara como un fireteam de 1. Es un ejemplo de q en N4 el reactivo ha subido un peldaño y esta mas fuerte en determinados casos.

    La otra cara de la moneda son las facciones low tech o las q dependen de tropas Planas sin habilidades en los enlaces. Facciones q en reactivo sufren contra mimeticos - 6 y rafagas muy altas. El poder de aguante de las IPs o las IMs planotas se ha reducido considerablemente.

    HMG municion fuego
    Feuerbach R4
    Sniper multi R4
    ....

    Cualquier cosa q no sea un jotum o este cargada de habilidades defensivas lo tiene complicado para aguantar

    Esta es una relativamente buena estrategia. Especialmente si en la lista dispones de multiples tropas con panzerfaust que coordinar. Requiere un poco de preparacion pero tiene buenas probabilidades de exito. Especialmente en este caso porq la muchacha no tiene mimetismo. Contra un kamau o un karhu no es tan efectivo.

    Mi problema con esta estrategia generalmemte es q no suelo disponer de tantas tropas sueltas y con armamento en buen rango. La ultima vez q lo intenté en JSA fue una coordinada de 2 y no salio bien. A veces casi me parece q hay q tener la jugada preparada desde la creacion de la ficha.

    Pero es buena
     
    #11 Mc_Clane, Jan 21, 2021
    Last edited: Jan 21, 2021
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  12. Urobros

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    Pues buen apunte @Mc_Clane , el tema de las municiones, ahora que ha aumentado el número de armas AP en varias facciones, en algunas incluso el "DA+AP", pues ciertamente ha rebajado mucho la calidad de los "oradores con chapa y heridas". Sí que es cierto que no todas las facciones tienen el mismo acceso a esta nueva tanda "antichapa".

    No obstante, aquí aparece un tema que no había caído, o esa sensación me da, y es que como bien apuntas, no todo el mundo tiene "lo mismo", a la hora de plantear las ORAs, lo cual puede no ser mala cosa. Me refiero, hace ya tiempo "nos quejamos" de que el juego ha ido tendiendo a que todas las facciones tienen lo mismo, cada vez son más iguales, pero aquí tenemos una diferencia que da un fuerte carácter a las facciones/sectoriales: su capacidad de ORA y el tipo de la misma. No sé cómo veis esta observación, aunque sea salirnos un poco del "topic".
     
  13. Mc_Clane

    Mc_Clane Zhànzhēng bùzhǎng
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    No, malo per se, no es.
    La cosa es que con la perdida de valor de la ORA de aguante (BLI+Heridas) mucha gente se queda casi sin alternativas. Porque hay mucho sectorial que no funciona bien con ORA de control de zona y tampoco tiene Alternativas con ORAdores con packs de habilidades.
    Lo que le toca ahora a CB es analizar un poco el panorama y retocar perfiles en aquellas faciones que lo tienen dificil o sacar perfiles nuevos que complementen
     
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  14. Aetius

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    Yo la ORA la sigo viendo razonablemente bien, igual ahora con el florecimiento de tanta IP en mesa y tropa resistente, compense más el tipico moran en media mesa dando por saco con los koalas y el repetidor para generar ORAs de proximidad que obliguen al contrario a gastar más ordenes de las que tuviese en mente que el tipico sniper de antes (que sigue siendo bueno, pero la letalidad de esa gente va a disminuir). A larga distancia de hecho yo ahora veo más utiles gente con lanzamisiles, que van a seguir dando miedito a cualquier tropa, o un lanzacohetes, aunque como buen nómada y partiendo que me encanta la mini, yo siempre juego un intruder sniper en una de las 2 listas.
    Por otro lado el tema del crítico tambien me parece muy interesante el debate. Yo creo que la reforma del crítico tiene en cuenta el nuevo meta con más tropa pesada. Si se hubiera mantenido igual, hubiera sido el fin de las tropas ligeras, ya que no tendría sentido jugarlas salvo perfiles muy optimizados, ya que un crítico de los de antes a una IP le duele, pero no mucho. Sin embargo al poder comerse 2 heridas potenciales, el crítico a una ligera le da algo mas de opciones de supervivencia respecto a antes, y a la IP por el contrario se la quita, lo que a efectos prácticos equilibra de nuevo estos dos tipos de perfiles. A ver si la pandemia me deja ir rodando esta edición, porque por TTS no termino de aclararme....xD
     
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  15. Mc_Clane

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    Bueno, yo estaria de acuerdo si:
    1. Si las heridas por encima de 1 no fuesen temporales e incurables para los medicos
    2. Si el BLI por debajo de 5 importase algo. Demasiada municion especial que le hace bypass, la anula o reduce su efectividad.
    3. Si las IPs tuviesen multiples estados de inconsciente como tienen los remotos.
    4. Si las IPs pudiesen ser suceptibles de recibir disparo asistido o reaccion incrementada como los remotos
    5. Si fuesen susceptibles de ser objetivo de habilidades como REM driver
    Para mi una tropa reactiva de 1H+presencia remota es mejor que una tropa reactiva de 1H+SIPH en muchos sentidos. Y la gran ventaja de la tropa ligera siempre ha sido movilidad, coste, cantidad de ordenes, heridas y distribucion separada de las mismas en mesa. Y de la tropa ligera, el remoto siempre ha sido lo mas optimo y rentable. Dakinis, Ikadron, Unidron,remotos RT, Bulleteer, Peacemaker, Ruishi... PARVATI

    Por eso cuando los mismos trascienden a otras categorias de tropa, lo que sale de ahi se siente tan cerdo. Vostok, Rudra, karakuri, Sujian, hollowmen,...

    Y en general es culpa de que en CB se no son nada sutiles al meterse en estos fregados, y no son muy racionales a la hora de costear algo como la presencia remota, el ser hackeable o el ser susceptible de ser objetivo de programas de hacking
     
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  16. Aetius

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    Pero entonces la ORA no es lo que esta desnivelado, sino esos perfiles remotos que están infracosteados. Aun asi, yo los hollow men los considero IP, 2 heridas y presencia remota les da a efectos 4 heridas prácticas, aunque dos de ellas sean de inconsciencia, junto a su blindaje y demas...y tampoco es que sean baratos, aunque deberian valer mas, eso esta claro. Y respecto a diferencias entre ingenieros y medicos, yo las eliminaria, salvo por el doble estado de inconsciencia, o curar 1 h/1punto estructura, o todas a ambos. Y en cualquier caso deberia ser facil potenciar algo el hacking contra remotos para hacer menos efectivas esas tropas en media mesa, porque si que estoy de acuerdo contigo en que esas opciones que mencionas destacan sobre el resto y al final eso es un desbalance y aburre.
     
  17. xagroth

    xagroth Mournful Echo

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    Difiero con esta afirmación. Estás relacionando dos temas diferentes (el coste de remotos, que se usen como piezas de ORA Vs el sistema de ORA en su conjunto). Es más, el detalle de que esos remotos que se usen para ORA estén infracosteados, "mejora" la posición de la ORA frente al turno activo.

    Claro, es que una tropa de asalto con FIS10 que esquiva al 50% está infracosteada... La palabra es "optimizada", y lo está para ir en packs de 4 ó 5 (para tener sexto sentido) porque si no los pilla por detrás una plantilla, por delante una mina (y ojo que las hay monofilo...) o un loco con un e/marat (daño EM, salva con PB a la mitad...) y la fiesta está servida. Blindaje 4 tampoco creas que es tanto, mola contra combis, pero piensa que la gente se ha dado cuenta que todo el mundo mete IPs ahora, o TAGs, y los fusiles MULTI rentan con ese AP...

    Por cierto, los Hollow Men son Infantería Pesada, no Remoto, llevan desde siempre así (en N3 no tenían el penalizador de esquiva, podían ponerse cuerpo a tierra... esas cosas).

    Se llaman repetidores (especialmente pitchers) y hackers que infiltran. Meterle un Inmovilizado a un remoto, un Aislado y un Marcado y verás qué bien hace algo... claro, ésto te cuesta tener un repetidor de algún tipo cerca, lo que implica tener pitchers (que no todos tienen), varios hackers (que no es realista, aunque al menos 1 sí lo es) o haber desplegado/movido alguna tropa con repetidores. Pero tienen PB6... así que es mejor ir a por las tropas con armas de daño EM.
    Cierto es que precisamente Nómadas son los que tienen más herramientas para ello, pero eso no quita que opciones haya.

    Sobre la segunda parte de tu razonamiento, si, se podrían nerfear las piezas de ORA buenas que hay para que todas estuvieran en la línea... que es "mala". Y ya de paso, quitamos el sistema de ORA y ya está, el que tiene turno activo barra libre y a correr, como en warhammer.
    La solución más bien es revisar las herramientas de ORA y ponerlas en una posición, comparativa con las de turno activo, que no sea tan horrible.
     
  18. Aetius

    Aetius Member

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    Igual me he expresado mal, yo pienso que la ORA tal como está esta bien, no creo que haya que tocar nada. La ORA no esta pensada para matar al otro en su turno activo, vamos, no es su objetivo principal, sino retrasar al contrario en desarrollar su lista, y esa funcion, tal y como está, la cumple a la perfeccion. Lo de los hollow se que son IP, a lo que me referia es que a efectos practicos no son remotos al uso, aunque tengan estructura, cumplen funciones diferentes a un sujian por ejemplo, o cualquiera de los remotos nomadas tipicos. Pero dentro de las ip, el blindaje 4 es normalito, pero son bichos con 4 puntos de vida recuperables al 100% con ingenieros, lo que los hace mas potentes al final que una ip de ese rango de stats, no creo que sean aberrantes, pero los comparas con un mobile brigada y el pobrecico queda muy deslucido xD. Y lo del hacking iba justo a lo del pb 6, tu puedes hackearles lo que quieras, pero al final dejarlos clavados no es tan tan facil, ya no por el uso de repetidores (juego nomadas, el tener rango de hackeo nunca ha sido problema) sino conseguir dejar al tipo inmovil, que generalmente te va a llevar mas de un intento, y aun así, entra dentro de lo asumible de lo que es la ORA, porque aunque no consiga pararlo, ya le obligo a usar resets en vez de disparar o mover, y le estoy forzando a gastar órdenes extra. A ver si la cosa mejora para poder rodar mas la edición, tengo bastante mono....
     
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  19. Urobros

    Urobros Well-Known Member

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    En este punto, pensándolo un poco, no termino de entender por qué se hace esa relación de "pérdida de valor de la ORA de aguante". Creo entender que viene porque ahora hay "más tipos en activo" con buenos atributos de lo que había antes, o más cantidad de armas pesadas que antes. Donde en N3 entraba 1 hmg en una IP y 1 hmg en un tonto IL, ahora entran, por CAP 2 HMGs en los "portentosos" brazos de una IP, lo que en "activo se traduce" en más tiros para la ORA de armas gordas... Pero es que al final esta misma relación pasa a la inversa: donde antes cabía un ORCO feuerbach, ahora entran 2 y sobra 1 de CAP. Evidentemente la relación en ORA no es tan provechosa como en activo, pero hay más oportunidad de que el rival gaste órdenes en tumbarlos y en nuestro turno los volvamos a poner arriba. ¿O hablamos de aquellas tropas con 1herida+SIH?


    Estamos todos igual con el TTS :P pero bueno, para evitar oxidarnos e ir viendo N4 pues no va mal. Cierto que algunos tipos de ORA- han mejorado. Creo que la efectividad de los hackers asesinos ha bajado y que haya desaparecido el "de asalto" a favor de todo "normal", creo que le ha dado vidilla al hackeo. Así como algunos programas que ahora sí se pueden hacer en ORA :) Por otro lado, la relación del crítico creo que habría que hacerlo con "matemáticas" para saber seguro si ahora las IPs sufren más que antes. Diría que dependerá de la fuerza del arma, la chapa y si hay o no cobertura, que la probabilidad irá mejor o peor con respecto el crítico de N3. Lo que sí es cierto que contra según qué armas podías planificar un avance "suicida" con la certeza de que "máximo" sería 1 herida. Ahora, de pronto, ese tipo de 2H puede caer y... "fiesta".

    Pues reconozco que justo este fin de semana estaba pensando sobre el tema de las heridas... Y coincido, el hecho de que el atributo de heridas sea "temporal" le resta mucha potencia a según qué IPs. De hecho, tal y como está el crítico no sería mala cosa que permitieran a una IP volver a sus 2 heridas con sendas tiradas de médico, y el "akbar" que pudiera poner las 2 en una sola orden, por ejemplo. Es que tal y como está la cosa, si lo pensamos fríamente, SIH es "mejor" si te curan que si tienes 2 heridas y te curan 1. Curiosamente la de SIH con su herida restablecida tiene más capacidad de "hacer daño" que la de 2 XD porque la de 2, con una sola herida recuperada irá al suelo. Lo mismo es tiempo de que IPs con 3 heridas pasen a 2+SIH y se puedan recuperar las 2 heridas.

    Y ahora que los REMS pueden caer cuerpo a tierra es cuando esa ventaja de "2 niveles de inconsciencia" se han vuelto valiosísimos". En n3 valía para que el rival gastara un tiro en rematarlo (o toda la R, dependiendo). Ahora, sin embargo, el remate se vuelve mucho más complicado. De esos cambios sutiles pero "game changer".



    La sensación general es que la ORA está más diversificada. No todos pueden jugar al mismo tipo de ORA, cuando en n3 había ORAs superiores: Kamau, por ejemplo, y aquellas que eran "buena ORA por su coste o la calidad": al final no había mucha diferencia entre alguien decente disparando o alguien malísimo en cuanto a "lo buena que era la ORA", ya que ambas se comportaban más o menos igual. La diversidad para mí es un acierto y es alejarse de "todos tienen lo mismo" que provoca igual o mayor cantidad de quejas que eso de "ahora las ORAs pues... aquí no funcionan (como antes). Lo que sí es cierto es que hay ejércitos que han quedado a lo mejor con demasiadas pocas opciones, o han cambiado más drásticamente que otros, y nos cuesta.
     
  20. Mc_Clane

    Mc_Clane Zhànzhēng bùzhǎng
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    Que no que? hoy en dia la ORA de un core tipo kamau está para matar. Porque hay que partir de la base de que muchos sectoriales casi no tienen cosas con las que jugar con los mods de la enfrentada. No es frenar el desarroyo si lo cortas por lo sano. e impides que el rival pueda jugar con alcances y tenga que hacer jugadas desesperadas o sarificios para poder salir del despliegue

    los huecos cumplen la misma funcion que una IP, mejor que una IP plana similar y mas barato que una IP similar
    los dakini cumplen la misma funcion que un enlace de ILs basico de 11p, mucho mejor. mucho mas aguante (mimetismo y dos inconscientes), mejor movilidad (mov 15-10 y no 10-10 o 15-5), acceso a punteria, acceso a remdriver, no sepsitorizables, no pherowareables...

    Yo no diria que estan rotos, pero claramente las tropas con estructura tienen muuuchas ventajas y las desventajas solo aparecen si el rival lleva un tipo de lista concreta. Ojala tener atributo heridas tuviese tambien sus ventajas, porque sinceramente lo necesita
     
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