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Evaluación de Aleph

Discussion in 'ALEPH' started by xagroth, Nov 23, 2017.

  1. xagroth

    xagroth Mournful Echo

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    Nov 23, 2017
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    Buenas, he visto entre los Nómadas que tienen varias guías sobre las unidades de su facción, enlaces y demás, así que me he arremangado y me pongo a ello poco a poco. Toda colaboración es bienvenida.



    En general, Aleph tiene tropas con perfiles medio-altos y con especializaciones que se salen de la tabla (por ejemplo los mirmidones, ese CC21 por 16 puntos...), pero va justo de órdenes ya que sus tropas son, comparadas con las de otras facciones, tirando a la élite; aunque ésto nos limita las opciones en nuestro turno, nos da tropas que cubren más de un nicho y que en turno reactivo pueden dar mucha guerra. Además, muchas unidades están relacionadas con el Ejército Combinado, sea porque el EC tiene una unidad igual (por ejemplo, los Netrods) o porque la unidad Aleph tiene como intención ser la contra de una unidad EC (por ejemplo, Avatar Vs Marut).

    Su mayor fuerza es que puede desplegar fireteams de 3 ó 4 minis mientras tenga un "enomotarcos" en el equipo (la mayoría de personajes con nombre y el Oficial Mirmidón) que no llega a darles el +3 a CD pero sí les da Sexto Sentido n2 (4) y +1 ráfaga (3), aparte de que permite mover muchas miniaturas con pocas órdenes. Además, las miniaturas con Frenesí o Impetuoso que estén en un Fireteam pierden esa característica mientras están en el grupo (cuando salen la recuperan en el mismo estado que cuando entraron).

    Una carencia importante que tiene Aleph ahora mismo es escasez de Visores: sólo la Asura tiene un N3, y los N2 están presentes en cinco perfiles (de los que cuatro tienen disponibilidad 1) y todos tienen coste en CAP (0.5, 1, 1.5, 2 y la Marut que son 3) y son miniaturas relativamente caras. Otra, los tenientes baratos (27 el Funcionario Deva, y de ahí la cosa se dispara en coste o CAP). Estos dos detalles limitan a Aleph en listas de 150 puntos, ya que casi 70 puntos son "obligatorios".
    Otra carencia relevante es que nuestro único Hacker Plus es Disp.2 y cuesta 75 puntos, siendo además el único visor n3 y de las pocas unidades de Infantería Pesada.

    Empezando desde las opciones más baratas, tenemos:

    Yudbots (G. servidor) [3/0]

    Los yudbots son tropas que no dan órden ni ocupan espacio en su grupo, y funcionan como una marioneta de un ingeniero o médico al que son asignados en la lista. No tienen límite de distancia, y se activan con la misma órden de su "amo" (además de tener ORA propio y que entre los dos sólo generan uno). Junto a su movimiento 15-10 nos permite tener un ingeniero o médico en cada lado de la mesa, lo que no está mal, y su coste lo convierte en una opción de relleno interesante. Recordad que cura/ingenia usando la VOL de su "amo", y que si está en un Fireteam usarlo así saca al amo del grupo.

    Netrods (Baliza IA) [4/0]

    Animadoras! Antes de empezar la partida hay que desplegarlas con Salto de Combate, lo que es arriesgado porque si se salen del tablero las pierdes y si dispersan a lo mejor acaban en territorio enemigo o demasiado vulnerables; si se salen de la mesa, se pierden, ¡así que al loro!. Aunque tienen sinergia con los Posthumanos (mientras tengas Netrods activos no pierdes su órden aunque estén todos sus cuerpos muertos), el enemigo puede capturarlos con Barreminas.

    Rebot Lamedh (Remoto Repetidor) [8/0]

    Posiblemente la mejor animadora que tenemos, aunque vea poco uso. Tiene Mimetismo, mueve 15-15 y es multiterreno y además puede desplegar Sniffers (básicamente, marcadores que actúan como repetidores de la habilidad Sensor, y que además previenen que una mini enemiga pueda camuflarse en su zona de control). Su uso principal es ser animadoras de 8 puntos, que no está mal, y como son Repetidores puedes situarlos para que tus Hackers puedan apoyar tus tropas (Dakini con Tirador N2 no está mal), aunque no hay que descartar el que se los puede mandar al frente para que tus hackers puedan hacer cosas a distancia (8 puntos para "cerrar" una vía de acceso de infantería pesada, o incluso un TAG? Yes please!). Como pequeño extra, lleva Pulso Flash (arma que tira por su Voluntad 13 en vez de CD, y que ciega al enemigo) que hasta 60cm tiene un +3 y de ahí a 120 un -3. Considerando el valor del Lamedh, yo me plantearía usarlo para quitar un francotirador enemigo de delante... Por no mencionar que las miniaturas cegadas fallan la tirada de agallas automáticamente (si tiene Valor no), lo que lo hace muy interesante para "proteger" el HVT (enemigo entra en alcance: todos los hackers de tu bando ganan una ORA, el rebot le pega un fogonazo que dura hasta fin de turno... puede ser salvaje).

    Probots (8, 21 ó 25/ 0 ó 0.5)

    Los probots son esencialmente las mulas de carga, todos llevan Bagaje (útil para evitar entrar en Retirada, útil para campaña, interesante si llevas tropas con equipo Desechable), y en órden del coste hay opción Barreminas (Voluntad 13...), reacción total con fusil combi, y Dispositivo de Hacker EVO. La opción de 8 puntos es muy interesante en muchas misiones por los extras que te da con el bagaje y que es una órden barata, y el Dispositivo de Hacker EVO te puede dar bastantes buenas opciones, que hacen mucha sinergia con los remotos repetidores, listas con muchos hackers, y una pequeña ayuda a los paracaidistas.

    Posthumanos, Proxy Mk1 (10 ó 14 / 0 ó 0.5)

    Roto, más allá de toda medida. Los posthumanos han sido simplificados a un extremo en el que meterlos en la lista de Aleph Genérico es obligatorio. Estamos hablando de una tropa que te obliga a elegir dos o tres Proxies diferentes para meter en la lista. Escojas dos, o escojas tres, cuentan como una sóla miniatura, funcionan básicamente como tres, y entre todas te dan una sóla orden (aunque abultan como una tropa en el Army).
    El Mk1 tiene un ingeniero ó médico por 10 puntos, o un hacker por 14 y 0.5 de Cap, con mimetismo y "herida y media" (sin incapacidad por herida), pero sobretodo Vol15. Salvo que necesites ese ingeniero para algo, o estés desesperado por un hacker más, el médico con un Yudbot te permite curar muy bien ORAdores, que son 13 puntos por tener una miniatura curando en dos puntos del campo de batalla a 15.

    Posthumanos, Proxy Mk5 (10 ó 17 / 0 ó 0.5)

    Igual perfil que el Mk1, pero con +1 al blindaje, pierde Mimetismo y gana Despliegue Avanzado n1. Un Observador de Artillería con dos subfusiles y granadas E/M por 10 puntos es ideal para misiones que pidan muchos especialistas, y si metes un Mk5 es probable que sea ése, porque el otro perfil lleva mk12 y Puntería X (igual que Teúcro), lo que lo convierte en una especie de francotirador de un sólo disparo en turno activo, o un Fuego de Supresión en reactivo. Puede tener sus usos, pero compite con el OA que es demasiado atractivo.

    Thorakitai (12 a 22/0 a 1.5)

    La segunda tropa de Aleph que más ha cambiado con HSN3 (la que más de la SSA), los Thorakites son la infantería básica de la Falange de Acero, ahora más que nunca para el enlace "terracero", que también podemos configurar para el avance. Tienen una gran selección de armas, y ahora más que nunca están para defender una posición (que es el uso primario de una Infantería Media). Por 13 puntos un OA con chain rifle lo hace el segundo especialista más barato de Aleph (los Posthumanos están en el primer puesto), y son la única tropa con Ametralladora de la SSA (en genérico está el Dakini), aparte de que sólo ellos y Teúcro pueden acceder al nuevo y mejorado Feuerbach.
    Ideales para enlazar con Trasímedes o con Héctor, y si estás muy justo de puntos pero no de CAP, con Alké.

    Tacbots Dakini (Remotos) (13 a 21/ 0 a 1.5)

    Disponibilidad 6 y sólo para genérico, hasta la llegada de los Thorakites éstos eran las "animadoras" de Aleph. Aún tienen sus usos, y aunque su blindaje es 0 tienen Mimetismo. Al ser Remotos son una razón interesante para llevar hackers (normales, no de asalto) ya que se les puede meter Supportware para mejorar bastante su rendimiento. Lo bueno es que son rápidos con un 15-10, y son la única opción para llevar un lanzagranadas que tienen Aleph. Hay opción de, por 15 puntos, hacer un Dakini sanitario, que puede cumplir objetivos específicos y, si es necesario, forzar una tirada de Fis-3 de una mini aliada para curarle una herida. Como especialista tiene la ventaja de una Voluntad 13. No vamos a llevar el Dakini básico prácticamente nunca (porque llevamos por el mismo precio un Thorakitai OA).
    Una de las mejores tácticas para usar el Dakini es darle Supportware Tirador N2 (munición shock e ignora cobertura) y ruido blanco, que nos permite usarlo sin miedo a tiradores enemigos que lleven visores (aunque hablamos de un combo de 93 puntazos con la Asura). Otra opción interesante es usar el HMG para cubrir, en Fuego de Supresión, distancias medias.
    Aunque no son un Reacción Total, los Dakini con HMG en Fuego de Supresión pueden ser muy peligrosos y más resistentes que la otra opción, gracias al Mimetismo que, si los posicionamos bien, los deja con un -6 a todo lo que les disparen y el +3 a bli de la cobertura. Un posicionamiento cuidadoso de otros activos permite evitar casos de francotiradores enemigos intentando eliminarlo.

    Chandra Spec-Ops (16/variable)

    Un SpecOps. Puede dar muuuucho juego porque lo equipas como quieras, pero en muchos entornos está mal visto o prohibido en los torneos. Es un Thorakite, así que enlaza con ellos (aunque no tiene enomotarcos) y se puede usar para proxear uno. Normalmente se permite meterles hasta 12 PX, y son la opción más barata para tener un hacker con voluntad 14, al que podemos intentar infiltrar en el terreno enemigo (infiltración inferior) y mejorar el Físico a 12, le metemos médico y ya están, 12 PX y un especialista que desplegamos cerca del HVT enemigo a ver su podemos marcar puntos. Si se permite, claro.
    Nótese que los Spec-Ops "a la carta" no han sido actualizados con el HSN3, como tal, Chandra tiene aún granadas flash, visor 360º, cuesta 2 puntos "de más" y NO tiene Tropa Religiosa.

    Mirmidones (16 a 31 / 0 ó 1)

    La "tropa base" de la SSA (disponibildad total) que en genérico tiene Disp 5. La gente que se enfrenta a Aleph los considera una pesadilla por varias razones: todos llevan granadas de humo y DDO (el DDO es -6 a todos los disparos contra ellos!), todos tienen furia (primera herida que causan y pasan a ser impetuosos) y todos tienen Kinemática n1, que les permite añadir +2.5cm a su movimiento de Esquiva. Con físico 13 y movimiento 10-10 van a hacer bastantes esquivas, sobretodo la Esquiva Especial de tirar granadas de humo. Su objetivo, como podemos ver por su perfil, es llegar a melee (CD21!!!!) donde usan sus Artes Marciales N3 para saludar efusivamente...

    Sus dos grandes desventajas es que su hacker es de asalto y cuesta 31 puntos con Voluntad 13 (más 0.5 CAP) y que por 16 puntos llevan Chain Rifle, si los quieres con Combi salen a ¡26 puntos cada uno!

    En genérico llevarás uno o dos para guardar retaguardia, compensar enemigos a melee o sobretodo por el humo, aunque cubrir el avance de otras minis puede salir poco económico en órdenes. En SSA llevarás al menos un enlace para arrasar lo que se ponga a tiro, o para escoltar o mejorar personajes. El enlance habitual es con Eudoros para asaltar, con Fénix para matar a distancia, o con Macaón para mover al especialista.

    Rebot Daleth (remoto)(17/0)

    Interesante opción si vamos a enfrentarnos a muchos marcadores CAMO, es una especie de navaja suiza. Sat-lock, Desactivador, Repetidor, Sniffer, Sensor, observador de Artillería y Trepar Plus con un movimiento 15-10, un fusil combi le da opciones, pero tiene un gran problema: 0 blindaje y sin Mimetismo. Es una de las dos únicas unidades con Sensor, y la única con Satlock, pero personalmente lo veo muy frágil, con lo que hay que tener mucho cuidado en cómo lo movemos.

    Rebot Samekh (Remoto)(18/1.5)

    Sólo vale para una cosa: lanzar misiles inteligentes. 0 blindaje, sin mimetismo, CD 12... Si crees que vas a poder lanzar misiles a lo loco al menos dos turnos (porque marques unidades que aguantan bastante) puede ser interesante, pero si no hay otras opciones más resistentes que sirven para más que ser apoyo artillado. Lo mejor es que es, junto a Lamedh, el Rebot más fácil de montar.

    Tacbots Garuda (Remoto, paracaidista) (21 a 30/0 ó 1.5)

    Ligera mejora que el Dakini (sin blindaje, con mimetismo...) que es un paracaidista cuyo físico nos sugiere que entre por un borde de la mesa. Su opción con ametralladora son 30 puntos (siete menos que el ekodromos) aunque yo lo prefiero con Escopeta de Abordaje (21 puntos) sobretodo porque puede hacer muchos estropicios en cuanto entra. Por lo menos, mueve 15-10 aunque no tiene supersalto. En genérico lo prefiero al ekodromos para labores de guerrilla, pero en SSA no está disponible y no da opciones ITS, es sólo una máquina de combate, aunque le veo más aguante que un Ekodromos por el mimetismo.

    Posthumanos, Proxy Mk2 (21 ó 24/05 ó 1.5)

    Camuflaje TO e infiltración, aunque su Fis 13 lo hace candidato al centro de la mesa. De barato lleva una escopeta de abordaje y es hacker de asalto, pero la miniatura que nos viene en la caja es la de Fusil de francotirador MULTI. La lástima es que no lleva visor, pero el desplegar oculto le dan muchas opciones. Recuerda que mueve 10-10, con lo que no es especialmente rápido. Aún así, es el francotirador con CD13 más barato (salvo que montes el Spec Ops como uno).
    El detalle es que sus dos perfiles son similares a un Dasyu a mitad de puntos, con un punto más de Voluntad y de CD. Es un gran candidato a estar en medio de la mesa capturando puntos, y no duele casi nada dejarlo en el limbo hasta el final de la partida para robar esa consola porque su órden la da el otro Proxy (ya que recordemos que tenemos 1 órden para las dos o tres minis de Proxy).
    Con el perfil de francotirador también lo podemos usar con Ruido Blanco, aunque ese +2 a CD que nos ofrece y ese -3 adicional a los disparos que le puedan hacer pierde frente a la posibilidad de aplicar un Supportware sobre el Dakini (que además nos ahorraría 0.5CAP).
    Además, sobre juegos mentales, un rival que sepa contar los puntos viendo la lista de cortesía no sabe a ciencia cierta si tenemos un TO en media mesa, o un Garuda esperando entrar.

    Posthumanos, Proxy Mk3 (21/2)

    Infantería Pesada con Voluntad 15, CD13, FIS 14, blindaje 4 y dos heridas que mueve 15-5. La menos vista de todas las opciones Proxy, ya que sólo puedes llevar 1 y encima sólo con el Spitfire (y no lleva visor), la veo mucho como un martillo entre escalpelos. Como tropa de asalto para Aleph base está bien, pero para eso se usan mejor los Mirmidones, que ganan gracias al DDO. Probablemente le veamos uso en un sectorial posthumano o védico, o en mesas donde la gente no haya comprado mirmidones.
    Por buena que pueda ser, queda eclipsada por la infantería pesada de verdad, que es el Mk4.

    Posthumanos, Proxy Mk4 (20 ó 25/2)

    LA infantería pesada de Aleph. Muy barata, dos heridas, BLINDAJE 5 y PB6 con Voluntad 15, CD 13 y físicos 14. A elegir entre Lanzacohetes pesado (el mismo que Fénix) o HMG. No dejes que la cojan a cuerpo a cuerpo, y puede ser un ORAdor muy muy duro con el lanzacohetes (más que nada porque se pone en Blindaje 8), no para matar enemigos, sino para que el rival queme órdenes intentando eliminarla. Pide a gritos tener un Yudbot detrás para curarla (no pongas el mk1 cerca, por si las plantillas), y si lo metes de ORAdor secundario (para "proteger" a Atalanta o Teúcro) va muy bien.
    Con la Ametralladora estamos hablando de una unidad de asalto muy dura, que tiene pros y contras con respecto al Dakini HMG (un punto más barata, pero un CAP entero más), está pensada para rambear como si fuera un TAG (ya quisieran los Geckos nómadas ser así).
    En cualquiera de sus perfiles es el sueño húmedo de todo general de Yu Jing, así que igual que el mk1 es un "obligatorio".

    Dáctilos (23 ó 24/0 ó 0.5)

    Especialistas para la SSA, podemos un ingeniero o médico con voluntad 13. El ingeniero viene de serie con lanzaadhesivo, aunque podemos mejorarlo a la opción cara con el flammenspeer, mientras el médico trae granadas nimbus. Con 10-10 no son ni rápidos ni lentos, pero tienen CD 16 y 2 pistolas breaker para compensar una Vol13. No los he probado, pero en genérico no es habitual necesitarlos teniendo los Sofotectos.

    Funcionarios DEVA (23 a 33/0 a 1)

    Miniatura de Voluntad 15 que puede ir sola (23 puntos), llevar un Devabot sincronizado con lanzallamas (27) que puede ser tu teniente (o no), ser tu segunda fuente de sensores (24), hacker (31/0.5) ó tu visor N2 con Spitfire (33/1). Abundan por ser un gran teniente, un gran hacker, o por el visor, pero sobretodo porque la caja de inicio de Aleph trae uno. Posiblemente puedan considerarse miniaturas para cubrir huecos, porque valen para tantas cosas distintas, pero siempre se ven superadas por los "especialistas" salvo en ser tenientes. Si compráis la caja de inicio de Aleph, no compréis la que trae Devabots (salvo que despleguéis varios en cada partida, todo puede ser) sino que os interesa algo más la caja de Scila y Drakios (que también trae 2 devabots).
    Como mejora en HSN3, ahora hay dos perfiles de teniente adicionales: básico sin Devabot y básico sin devabot con sensor.

    Danavas Hacker (23 ó 25/0.5)

    La Danavas, de por sí, no es nada del otro mundo en Aleph, con un sobrecoste en CC (15) y una pistola Breaker; éste sobrecoste está ahí porque se trata de una tropa totalmente de apoyo: no la queremos por su combi, la queremos porque trae un Pitcher (igual que Tamiris) y porque es el hacker no-posthumano más barato, aunque el perfil con dispositivo de hacker de asalto no es para nada interesante porque un Ekodromos hacker de asalto son 26 puntos, y Tamiris (que puede poner supportware) cuesta 1 más. El perfil relevante es de Hacker Plus, especialmente combinado con Dakinis: podemos lanzar repetidores gracias al Pitcher, poner Ruido Blanco para cazar visores, y activar Supportware sobre esos mismos Dakinis. No es imprescindible, pero sin duda ayuda mucho a nuestras listas, aunque es importante no usarla como si fuera una Asura, a pesar de poder entrar en estado de marcador.
    Adicionalmente, es la única manera de conseguir la Karkata (el remoto especialista de la Marut).

    Tamiris el Aedo (24/0.5)

    ¡Personaje con nombre más barato! Si quieres un especialista que entre a combate, mira los Dáctilos o personajes más caros. Tamiris lleva una Pistola de asalto, CC17, CD12, nanopulser, blindaje 1... Pero es un hacker con Voluntad 14 y Marcador, lo que lo convierte en el hacker más barato de la SSA (sans SpecOps) con mejor voluntad además. En genérico su contribución se limita al repetidor, pero aún así sigue siendo un hacker de 25 puntos (el Deva son 31) con voluntad 14, lo que lo hace una opción interesante.

    Nesaie Alké (26/15)

    La teniente más barata de la SSA, enomotarcos. Normalmente si la metes será como líder de un equipo de tres Thorakites, probablemente observadores de artillería con equipo base y ella de líder para aprovechar ese Spitfire CD13. Tiene Coraje, que no está mal, pero no lleva granadas. Personalmente, la veo muy frágil de teniente.

    Ekodromoi (paracaidista) (26 a 37/ 0 a 1.5)

    Por 26 puntos un paracaidista con artes marciales y chain rifle no está mal, pero las opciones más interesantes suelen ser el hacker de asalto (26 puntos y 0.5 CAP) o la Escopeta de Abordaje por 28. Su voluntad 14 los hace interesantes para capturar objetivos, y Super Salto les da una movilidad superior al 10-10 que dice el perfil, pero lo interesante es Artes Marciales n3 y CC18, que puede bloquear una unidad enemiga con cierta facilidad. Su Fis13 les hace algo dependientes del Repetidor EVO si queremos desplegarlos en mesa, en lugar de entrar por un borde. Su uso es hostigadores buscando melee, o "robar" objetivos a golpe de tecla. En genérico, o metemos un Garuda o metemos el Ekodromos hacker de asalto.

    Rebot Zayin (remoto) (26/1)

    Torreta móvil con ametralladora, 360º y reacción total, que trepa y mueve 15-10. Su blindaje 0 le quitan valor frente a la opción del Dakini, ya que es 5 puntos más caro y no tiene mimetismo, aunque el 360º pueda ser más interesante para Orar. Personalmente, prefiero el Dakini. Aunque tiene Disp2, la caja de Rebots sólo da para montar uno, así que...

    Acmón, sargento de dáctilos (27/0)

    Con un punto más en voluntad y CD, Acmón es un Dáctilo bastante interesante. Es un ingeniero (no lo podemos desplegar como médico) y lleva granadas nimbus, un panzerfaust, y Cargas-D, lo que supone una mejora relativamente reciente (hubo un momento en que no tenía las cargas-D...). Para ser cuatro puntos más caro que un dáctilo normal, yo diría que sale más rentable gracias a las granadas y el panzerfaust, y en SSA lo podemos meter en enlace Dúo con un Dáctilo (pista: le han dado Dúos y Haris a las tropas menos usadas para incentivar su uso), que será un médico para cubrir los dos especialistas.

    Sargento Chandra Trasímedes (27 ó 30/0 ó 0.5)

    Una miniatura que debemos tener sí o sí en un SSA, al menos a mano. La pega es que hay que buscar un nómada que quiera comprar la caja del Dire Foes con nosotros, pero es lo que hay. Trasímedes es un Thorakites spec-ops no editable, y es uno de los dos únicos Enomotarcos thorakites. Además, si lo llevamos en un enlace (versión cara) va con lanzacohetes ligero, y es un líder de enlace bastante resistente gracias a su DDO (es el único Thorakite con uno). Como infiltrador es más barato, pero queda relegado a funciones de corto alcance con su arma CC SHOCK (que también lleva en el otro perfil) y CC 19, pero hay que recordar que es tropa especialista, aunque tenga Vol 13. Su mayor pero como infiltrador es que no tiene camuflaje de ningún tipo, con lo que en SSA va a estar bastante solo en la avanzada.

    Eso sí, recordemos que tiene un nanopulser, que es un arma de plantilla. Personalmente lo veo una opción muy golosa, no solo como enlace de Thorakitai (en sustitución de la más cara en CAP Alke, o incluso en adición) sino como infiltrador, dependiendo de lo que tengamos delante.

    Nagas (27 a 34/0 a 1.5)

    Una de las unidades que más guerra puede dar de Aleph en genérico, va con Camuflaje e Infiltración de serie, aunque su FIS 12 lo hace arriesgado a la hora de ponerlo más allá de la mitad de la mesa. De todas formas, un marcador de camuflaje en una vía de entrada puede ser un elemento disuasorio interesante, sobretodo en cuellos de botella. Es una de las dos miniaturas con minas de Aleph (la otra es su hermano mayor, el Dasyu) y la única con minas monofilo, pero es algo frágil (blindaje 1, 1 herida) aunque tiene Tenaz (Dogged) lo que nos da la opción de, si vemos que no vamos a poderlo curar sin que lo maten o porque no llegamos (o no tenemos médicos), sacrificarlo usándolo ese turno hasta el final. La parte buena de sus opciones es que tiene minas monofilo por tres puntos más, o si le cambiamos el fusil multi por escopeta de abordaje se hace minador (que me parece una opción más interesante en según qué situaciones que el combi). La versión que recomiendo menos es el perfil con Rifle de francotirador MULTI: tendríamos que desplegarlo de una manera tal, que le sacamos poco partido a su infiltración, y además no tiene visor. Con HSN3 ha ganado dos perfiles de especialista, que se suman al de Hacker de asalto: hacker asesino y Observador de Artillería. Dadas las circunstancias, yo lo dejaría como OA casi siempre (porque el hacker de asalto es muy vulnerable a los asesinos rivales, y el asesino paga un Cybermask que no vamos a usar).

    Importante: desplegarlo como minador, si sólo llevamos uno, es muy obvio. Pero si llevamos un Minador y otro naga (o Dasyu) y ponemos dos marcadores a 20 cm de un marcador central, nuestro oponente no sabe si tenemos dos nagas y un Dasyu, un naga minador y un naga normal, o dos Nagas y un Dasyu teniente. Y el Dasyu puede simplemente estar en estado Camuflado (no estamos obligados a desplegarlo com TO), ¡adivina si hay regalito y dónde está!

    Tiradores Agema (27 a 30/0.5 ó 1.5)

    Caros, pero buenos ORAdores según a lo que nos enfrentemos y qué más haya en nuestra lista. Su CD 13 es más que adecuada, y trae visor N2 y coraje de serie, lo que lo hace muy interesante como francotirador. Sus opciones son Lanzamisiles, Mk12 ó fusil de francotirador MULTI. Mi consejo es el lanzamisiles, porque lo tenemos en la caja de inicio de SSA y porque son plantillazos explosivos. Es importante tenerlo siempre a cubierto, porque sólo tiene 1 herida y 2 de blindaje, lo que lo hace bastante blandito. Como anotaciones, recordar que se puede fallar voluntariamente la tirada de coraje para evitar cuerpo a tierra, y que con Fis11 normalmente vamos a preferir devolver el disparo a esquivar.

    Escila, suboficial de la SSA (27 a 39/0.5)

    Héroe con seis perfiles (sí, seis) aunque al final recomiendo usar sólo uno. Los perfiles son hacker, hacker de asalto, o hacker asesino; cada uno con uno o con dos Devabots Caribdis (con repetidor). Además, cada uno de los tres dispositivos de hacker tiene su propio programa Upgrade, que en el caso del hacker asesino la convierte en la única miniatura con el programa Maestro (envía a un hacker a estado inconsciente si entra, no importa cuántas heridas tenga) hasta que el EC reciba sus hackers asesinos.
    La opción de hacker asesino con dos devabots es la más recomendable porque no sólo es la segunda más barata (la más barata es con sólo un devabot) sino que nos da la opción de usar Cybermask, que afecta a los Devabots y les desactiva el Repetidor mientras está activa (aunque nada nos impide en turno reactivo desvelar un devabot para una ORA, sea de hackeo usándolo de repetidor con otros hackers, o para tostar un enemigo), aparte de darle a Escila un nivel de "camuflaje" muy útil para dejarnos llevarla a media mesa con calma. Su único punto débil, que es un hacker de Voluntad 13 (la menor de todos los hackers de Aleph)
    Otra cosa, que no os extrañe verla en una lista de Acontecimiento (sectorial de PanOceanía).

    Andrómeda, sophistes de la SSA (28 a 33/0)

    Operativo Especialista (como Trasímedes) que viene a ser un Posthumano mk5 más caro y más flojo, hibridizado con un Mirmidón y con la habilidad de Guardián n3 para darle sabor. Es curioso que la hagan OE y luego le den Pulso Flash (supongamos que para que no pueda hacer las misiones de marcar enemigos o al HVT rival), que tenga CC 20 pero no Artes Marciales (aunque tenga Sigilo...) porque tiene el Guardián (que funciona casi igual que AM...), Mimetismo y Kinemática n2 con físicos 12, y una Voluntad de 13. Una especie de "quiero y no puedo" que intenta estar en varios puntos a la vez. Ahora mismo, poco uso le veo la verdad, salvo por el detalle de que sólo ella y Aquiles V2 tienen Despliegue Avanzado en la SSA (y Trasímedes Infiltración). No es enlazable, pero por suerte no es Frenética.

    Oficial Mirmidón (30 a 38/ 0.5 ó 1)

    Una de las miniaturas más importantes de Aleph, es la única (de nuevo, salvo el SpecOps) que tiene la habilidad de Cadena de Mando, aunque podemos desplegarla como Teniente, algo no tan loco como podríamos pensar por dos razones: en genérico tiene Disponibilidad 1, pero en Sectorial podemos desplegar 3 y son los tenientes y enomotarcas más baratos. Hay que tener en cuenta sin embargo que la habilidad de Cadena de Mando cuenta como 0.5 CAP y 8 puntos, con lo que será raro ver tres oficiales en mesa. Dependiendo de quién sea nuestro Teniente, es casi obligatorio tener uno de éstos (por ejemplo, Aquiles); y finalmente es la fuente de Humo V0 más barata a nuestro alcance, para ésos momentos en que necesitas que nadie vea.

    Sofotectos (31/0)

    Un médico y un ingeniero en la misma miniatura, que mueve 15-10 y tiene Voluntad 15 y Cargas-D. Para su precio y lo que hace, es un poco frágil (blindaje 2, 1 herida, fis y CD 11) aunque tenga Sin Incapacidad por Herida. Lo bueno es que con un Yudbot ya cubres casi la mitad de la mesa y tienes sanación o ingeniería según la necesites, pero es importante no dejarse cegar por su polivalencia y no desplegar otro médico o ingeniero. Además ahora lleva Medikit.

    Drakios (36 a 45/0 ó 1)

    Compañero de Escila que también lleva siempre 1 Devabot, pero que podemos desplegar con dos, está más orientado al combate porque no es hacker. Aunque conserva el blindaje 2 de Escila y no tiene PB, cuenta con Artes Marciales N2 y Sin Incapacidad por Herida, además de 3 puntos más de CC (para un total de 20) y el único Blitzen de Aleph (básicamente una pistola electromagnética de 2 disparos); A esto sumamos Terreno Selvático y Embestida, Líbero (para cambiar de grupo con sus devabots gratis durante el recuento de órdenes) y que acompaña su Lanzallamas pesado de un combi o un Red Fury (como un Mk12 con menos alcance máximo pero que usa munición Shock...) y tenemos una tropa de asalto muy buena. Que además ignora los Visores N2 enemigos en el primer turno gracias a su Albedo.
    De nuevo, como con Escila, Acontecimiento puede desplegarlo en sus listas.

    Dasyu (34 a 42/0 a 2)

    El hermano mayor de los Nagas (y el último batidor que tenemos), puede ser nuestro teniente (por 2 CAP) y tiene Camuflaje TO (recordad que si es el teniente, desplegarlo como ficha de camuflaje está bien, pero apuntarlo en un papel nos deja en Pérdida de Teniente), y aunque no tiene la especialidad de minador, sí tiene la de Observador de Artillería, puede ser hacker de asalto o asesino y, como el naga, podríamos equiparlo con un fusil de francotirador Multi (con las mismas reservas que el Naga). Gana en durabilidad gracias a Sin Incapacidad por Herida, y tiene un punto más de Fis, con lo que desplegarlo en la mitad de la mesa del rival es un 50%.

    Macaón, oficial médico de los Mirmidones (38/0.5)

    Humo V-0, voluntad 15, perfil de mirmidón, medikit y médico, fusil combi y puede ser nuestro teniente sin coste adicional. Posiblemente la mejor miniatura de apoyo de todo Aleph, sobretodo si miramos su coste comparado con un mirmidón estándar con Fusil Combi y arma cuerpo a cuerpo DA: 12 puntos más de coste, y saca 2 en voluntad, Sin Incapacidad por Herida, humo V-0 y médico, a mí me parece una ganga. Ojo, porque es un teniente muy obvio, sobretodo si sacamos 15 en la tirada enfrentada de tenientes (salvo que llevemos a Aquiles, claro).

    Ayax el Grande, Oficial Mirmidón (39/0)

    Otro oficial que puede ser teniente sin coste adicional, su voluntad de 12 lo hace poco idóneo para el cargo si queremos ganar la tirada de tenientes. Ayax hace dos cosas muy, muy bien: atraer fuego enemigo, y destrozar cuerpo a cuerpo lo que atrapa. A distancia no es ninguna maravilla, con 2 fusiles combi y CD 13, pero es impetuoso, tiene blindaje 5, sin incapacidad por herida, y 2 heridas; cuerpo a cuerpo tiene CC22, un arma explosiva, Guerrero Nato y Berserker, y un aterrador FIS 16 significa, entre otras cosas, que un dáctilo lo cura desde lejos con el medikit. Su única debilidad es que es Infantería Pesada, y por tanto hackeable, aunque su PB6 le da buenas posibilidades de aguantar. De todas formas, yo tendría mucho cuidado con hackers y un Yudbot asignado a un ingeniero cerca por si acaso.

    Eudoro, Oficial Mirmidón (40/0)

    Mirmidón "estándar" (aunque un poco más duro), puede ser nuestro teniente (con Voluntad 14 no es mala opción) sin coste adicional, tiene un nivel más de artes marciales que su tropa, enomotarca, y lleva un mk12 de arma principal (dándole 20cm más de alcance óptimo que con un combi normal). Sus puntos fuertes son el humo V-0 y su habilidad de nº2, que nos permite mantener el fireteam si matan al líder, tomando Eudoros el relevo (si, y sólo si, era un enlace de 4). Tiene su uso en el enlace con Ayax y Macaón (y el aterrado mirmidón de 16 puntos que rellena) para mantener en grupo en marcha aún si cae el grandote, lo que nos permite seguir moviendo a Macaón para coger objetivos o dar caña. Aunque es Impetuoso (recordad: nada de Cobertura Ligera) en un enlace suprime ésta cualidad. Es fácil verlo en mesa, porque nos viene con la caja de inicio de SSA (junto al hacker mirmidón, los dos thorakites con fusil, el thorakite con lanzacohetes y el Agema con lanzamisiles), pero como hemos podido ver lo único que lo diferencia de otros oficiales y tropa es su nº2, habilidad que nadie más en Aleph tiene.

    Destacar que tiene PB6, aunque no es hackeable, lo que implica una cierta tendencia a enfrentarse a armamento viral.

    Fénix, Oficial veterano Mirmidón (40/2)

    Un mirmidón normal y corriente (con la mejora habitual de personaje) que puede ser nuestro teniente y que lleva un lanzacohetes pesado como arma principal, es el único oficial que no puede llevar granadas de humo V0. Lo normal es verlo en un grupo con Eudoros y/o Macaón y uno o dos mirmidones, avanzando y quemándolo todo gracias al incremento de la ráfaga a 3. Especialmente útil contra Tohaa, poco visto en genérico. Podemos dar por hecho que será uno de los objetivos prioritarios del enemigo. Ha perdido algo en HSN3 al encarecerlo y quitarle el arma de corto alcance que llevaba.

    Teucro, Suboficial mayor de la Agema (41 a 44/1.5 ó 2)

    Pequeña decepción en que no podemos hacer un enlace de Agemas (no tiene Enomotarca), por demás es el único fusil de francotirador K1 de Aleph (además lleva visor n2). Su Puntería X le da bastante juego con el Feuerbach que suele llevar equipado, y podemos elegir entre llevarlo con un VisorX o un Visor n2. Con el cambio a los rangos del Feuerbach, la opción de Visor X sobra, ya que sólo nos elimina el penalizador de -3 entre 0 y 20 (y para eso está la pistola, que en esa franja va a +3).

    Su funcionamiento es simple: con el Feuerbach dos disparos AP+DA en turno activo contra todo lo que esté a menos de 120cm, y en reactivo un disparo EXP. Si llevamos el fusil k1, entonces dispararemos dos veces a todo lo que esté a menos de 120cm, o una con +3 a lo que esté a más gracias a la Puntería X.
    Ante camos enemigos, asomar y pedid que el enemigo diga ORA, si dispara disparad, sino dispara, descubrid.

    Si lo llevamos con el K1, tenemos un arma con mucho alcance pero poca pegada (daño 12, aunque llega a 120cm con un +3 y hasta 240cm coge un -3) que ignora blindaje (pero no cobertura), lo que significa que si le pega a un alguacil con cobertura ligera, herimos con 9 ó menos en el dado, pero un Jotum a pecho descubierto (o el Avatar del EC) iría a 12. Lo veo factible contra unidades con más de blindaje 5, pero si tienen 4 ó menos un fusil de francotirador MULTI o el Feuerbach es más interesante.
    Finalmente, igual que Drakios y Escila puede aparecer en las listas de Acontecimiento (se prevé una narrativa de fondo con esto), e igual que Drakios dispone de la habilidad de Líbero.

    Diomedes, Oficial de Ekodromoi (43/0)

    Otro héroe que puede, pero no debe, ser nuestro teniente sin coste adicional: es un ekodromos, un paracaidista, con lo que si no lo desplegamos antes de nuestro turno, estaremos en pérdida de teniente. Tiene un mk12 como armamento principal, lo que le da bastante alcance y peligro gracias al nanopulser como molestia tras las líneas enemigas, siendo su principal problema el coste en puntos.

    Atalanta, suboficial de la Agema (39/1.5)

    Gana Coraje en HSN3 y un descuento de 4 puntos, además de que ahora el conejito que es su Spotbot pasa a estar integrado como un Tinbot E. Frágil, pero es una asesina de distancias muy largas que dispara a 20 contra todo lo que no esté con cobertura a menos de 120cm, y a 17 si está a más. Dejando de lado el alcance, funciona igual que Teúcro en turno activo (dos disparos a todo lo que pueda), mientras que en reactivo suele ser mejor dejarla cuerpo a tierra, o protegida por un segundo ORAdor que cubra su campo.

    Pentesilea, guerrera Amazona (41/0)

    Miniatura única en varios aspectos dentro de Aleph: I-Khol n2 y moto, es de las pocas unidades de asalto que no tiene artes marciales ni ningún otro bono (como Ayax), aunque el I-khol lo equipara al nivel 1, que unido a su DDO nos da una miniatura cuyos agresores siempre sufren un -6 (salvo enemigos con EST a melee), pero que no puede usar cobertura si está montada. Su gan peligro es que con un movimiento de 20-15 se vea totalmente separada de apoyo del resto del ejército, y su gran utilidad es seguirle el ritmo a Aquiles a la vez que nos hace de "animadora" (ya que Aquiles mueve 15-10). Ah, si, su arma CC es monofilo, lo que significa que podría convertir un Jotum en chatarra con un sólo impacto... (aparte del nanopulser y la Contender), pero su arma a distancia principal es un humilde Combi, con lo que es una unidad de corto alcance, que normalmente preferirá esquivar para aprovechar esa Kinemática n2.
    Con los cambios al I-Khol ahora le interesa cargar a toda unidad a cuerpo a cuerpo (les mete un -6 aunque le disparen si se traba en ese movimiento), y potencia todavía más su uso como cazadora de animadoras tras las líneas enemigas.

    Patroclo (52 ó 54/0 ó 1.5)

    Patroclo es una "humilde" miniatura de apoyo diseñada para marear a nuestro oponente. Su capacidad de movimiento es igual a la de Aquiles, y en honor a la leyenda porta un holoproyector n3 que le permite hacerse pasar por otras miniaturas de nuestra facción que tengan su silueta 2. Sobre armamento, por defecto nos trae un fusil Multi (un combi que puede ponerse en modo antimaterial, con R1 y DA, que lo hace bastante bueno para ORA) y lo podemos mejorar a un Spitfire (por dos puntos, siendo el coste real el 1.5 CAP).
    Su uso real ahora mismo es ponerlo en mesa con dos holoecos y un Spitfire y avanzar al centro de la mesa para matar en turno activo. Los holoecos le dan Ataque Sorpresa para el primer ataque CD que haga, y su n3 de holoproyector le permite mantener el DDO activo, con lo que si dispara desde cobertura llega a un -12 directo.
    Su uso teórico es en un enlace dúo con Aquiles V2, pero es una pérdida de tiempo porque: metemos 125 ó 127 puntos y de 0 a 4 CAP en dos unidades cuyo único bono es moverse juntas, que en cuanto Patroclo haga una tirada pierde holoecos, y que como hay que poner marcador de líder de enlace veremos o una miniatura con un marcador (Aquiles) o tres miniaturas con marcador (Patroclo...), lo que significa que Aquiles no gana protección alguna, y como no puede usar órden de teniente enlazado sin romper el enlace ni se activa su Frenesí enlazado, pierde una órden... lo que irónicamente convierte a Aquiles en el escolta de Patroclo, en el mejor de los casos.

    Asura (68 a 72/0 a 2)

    Aunque el Army la cataloga de tropa de élite, es más simple considerarla una Infantería Pesada de corto alcance. Es la única miniatura de Aleph con Visor n3 (pasa automáticamente las tiradas de Voluntad para descubrir mientras tenga línea de visión). Dos heridas, sin incapacidad por herida, y blindaje 5, su voluntad 15 la hace valiosa como hacker (salvo contra EC) y como teniente, aunque es una opción popular con el Spitfire. En HSN3 gana un perfil de Hacker Plus teniente, lo que significa que no es obvia su identidad como tal (salvo que gastemos la órden).
    Desde que ha aparecido la Danavas ya no es la única Hacker Plus de Aleph, y desde la llegada de Bit & Kiss al Ejército Combinado (y todos sus sectoriales) es una opción arriesgada como hacker, a causa del programa Maestro (que la manda a Inconsciente directamente).

    Héctor, Campeón Homérida (70 puntos y 2 CAP Ó 71 puntos y 0 CAP)

    Otra opción de teniente, más barato que Aquiles y peor que su versión Hoplita en casi todas las entradas numéricas (aunque tiene Sin Incapacidad por Herida). Como gran detalle, es Strategos N1 (su órden de Teniente se puede usar como regular) y el primer Enomotarca que puede enlazar casi con quien quiera (Mirmidones, Thorakites y Dáctilos), lo que nos da varias opciones tácticas. Aunque una IP hackeable, lleva un Tinbot A que le da un -3 a los intentos de hackearlo, y tiene PB6, lo que hace muy poco probable el que lo hackeen. Como cortesía al escaso efecto meta que tiene el Tinbot (ahora mismo sólo podría ayudar a Héctor y Ajax, que son las únicas IPs enlazables), no cuesta CAP como en otras facciones.
    Ofensivamente puede llevar un Spitfire por +2 CAP, pero posiblemente sea más interesante llevarlo con el rifle de Plasma porque, teniendo un valor de Ráfaga un punto menor, es arma que puede elegir entre daño 14 ó 13 y poner una plantilla de lágrima pequeña donde pega, además de obligar a los que sufren el daño a hacer tirada de PB y Blindaje, como si fuera munición de Doble Acción. El Visor X le permite dominar hasta 80cm sin penalización por distancia, y de hecho supera a Aquiles en los rangos 0-20 y 60-80 por un punto.
    Cuerpo a Cuerpo es similar a Aquiles, con un punto menos (arma EXP y nanopulser incluídos); eso sí, su pistola es Pesada. Y aunque no tiene ninguna pantalla defensiva (mimetismo, DDO, etc...) sí tiene Kinemática N2, permitiendonos adaptarlo al movimiento de cualquier tropa con la que esté enlazado.
    Finalmente, lleva granadas aturdidoras, que obligan a quien sufre su impacto a tirar PB en vez de Bli, pero que miniaturas con Tenaz o Sin Incapacidad por herida lo ignoran (lo que hace viable que suelte una granada a sus pies para quitarse de encima un enemigo...).

    Estratégicamente su mejor opción puede ser como líder de un enlace con dos Dáctilos (un ingeniero y un médico) atrayendo el fuego enemigo y moviendo el enlace de manera eficiente (tienen 4 órdenes, lo que permite que muevan hasta 80cm usando sólo sus órdenes), además que el rifle de plasma le permite ser un ORAdor peligroso (aunque caro).
    Sus debilidades son un blindaje más ligero que un Aquiles Hoplita y que no impone penalizadores a quien le dispare, lo que unido a su FIS significa que hay que usarlo con mucho más cuidado que a Aquiles (ya que su capacidad de supervivencia es menor). Al contrario que Aquiles, está pensado para ir enlazado.

    Aquiles (73, 74 ó 75/0 ó 2.5)

    Donde la Asura es una infantería pesada de élite, Aquiles es más un TAG "barato" que otra cosa. Igual que Patroclo, su armamento base es un fusil multi que podemos mejorar a spitfire por dos puntos y 2.5 CAP, y su uso en el campo de batalla es "lanzar contra el enemigo". Su CC 24 con artes marciales n4 y arma explosiva, kinemática n2, fis 15 y DDO se unen a un movimiento de 15-10 para dejar claro que su objetivo es buscar el cuerpo a cuerpo. Podemos desplegarlo como Teniente, y normalmente eso implicará siempre tener un Cadena de Mando a salvo para coger el testigo, porque se ha dicho a menudo pero no deja de ser cierto: Aquiles cambia de cuerpo más que muchos lo hacen de calcetines. La táctica a usar con él suele ser moverlo de cobertura en cobertura, intentar causar una herida a distancia (CD 15) y en cuanto pasa a ser Impetuoso cargar en línea recta. Igual que Pentesilea, es fácil que se quede aislado lejos del ejército, pero a diferencia de ella podríamos decir que eso es malas noticias para lo que esté al alcance de su espada.
    Aquiles 2.0
    Añadido en enero de 2016 como parte del 10º aniversario, Aquiles ha ganado una segunda versión, una "pesada": pierde el DDO y se queda en Mimetismo, pierde un nivel de Kinemática (con lo que sus esquivas bajan de 10 a 7.5cm en reactivo), gana +2 a blindaje, pierde Multiterreno y gana Despliegue Avanzado (con lo que despliega a +10cm de nuestro límite); además, la versión que no lleva Spitfire gana un DEP (un misil de un solo uso AP y EXP) por +1 punto a su coste. Ésta es una unidad que gana mucho con Spitfire en el primer turno gracias al despliegue avanzado, y que busca menos el esquivar que la v1, lo que lo hace más interesante contra enemigos con visores multiespectrales o con plantillas de fuego (ya que el fuego reduce DDO a niveles de Mimetismo, pero a Mimetismo no lo reduce más). Aparte de ésto, es igual que la evaluación base y sus costes, y también nos vale de teniente o no.

    Marut (TAG, 116 ó 120/3)

    Personalmente la considero demasiado cara para ponerla sobre la mesa, pero si lo hacemos tenemos lo que pagamos. Un TAG que no es el más duro ni el más ofensivo, sino que está en el punto medio, con Presencia Remota, visor multiespectral n2 y ametralladora Multi y lanzallamas pesado y CD 15. Su objetivo de diseño es cazar al Avatar del Ejército Combinado, que se nota en que no hay opciones de armamento. La única diferencia en su precio es si la llevamos sin más, o la llevamos de teniente, donde brilla (vol 15) y es inútil ocultarla al ser el único Strategos (y tiene el n3) de Aleph. Idealmente, si la ponemos sobre la mesa, será nuestro teniente y devorador de órdenes, y querremos actuar primero (salvo quizá si hay un edificio que pueda cubrir una Silueta 7, o es un escenario parecido a Biotecvoro). Lo habitual será tenerla en el mismo grupo que tres netrods y dos Lamedh para tener 7 órdenes por 148 puntos, que más o menos se acerca a la media de Aleph, aunque sea poniendo muchos huevos en una sóla cesta.

    Recordad que la Marut es un TAG, así que poco uso saca de los hackers (aparte de Exorcismo o Fairy Dust) y, de hecho, permite desplegar Remotos sin necesidad de hackers. Personalmente creo que debería poderse desplegar con la SSA, considerando su objetivo y que con los fireteams sería muy eficiente (eso sí, veríamos dos enlaces como mucho y la Marut con sus animadoras).

    Desde Tagline la Marut puede, como todos los TAGs con Presencia Remota, desplegar un remoto de Silueta 1 llamado Karkata (operativo especialista con Pulso Flash de voluntad 13 y cuchillo) aunque desplegarlo deja la Marut "bloqueada".



    Y ya está, es lo que hay. Hemos podido ver que Aleph usa unidades que están por encima de la tropa base de otras facciones, con muchos personajes en la SSA (diría que más que en ninguna otra facción) y dos estilos de juego completamente distintos entre la facción base y los "griegos". En nivel de dificultad, yo diría que SSA es más sencillo que genérico, y lo que pierde del genérico no es tanto como podemos ver, por ejemplo, en Nómadas o Panoceanía, aunque en muchos casos esas opciones las vemos cubiertas gracias a personajes: Tamiris y Escila nos dan Hackers (sin ellos, sólo hay hackers de asalto en SSA), Trasímedes nos da infiltración, los Ekodromoi nos dan paracaidistas, la Agema nos da francotiradores, la Thorakitai nos da animadoras y observadores de artillería... siendo la única falta notable el Camuflaje.

    Por poner un ejemplo, yo diría que la SSA es una lanza: previsible, relativamente simple y sencilla, pero no por ello menos competitiva o peligrosa.
     
    #1 xagroth, Nov 23, 2017
    Last edited: Nov 29, 2017
  2. xagroth

    xagroth Mournful Echo

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    Pendientes para mediados de Septiembre 2018:
    • Yadu
    • Dart
    • Shukra
    • Cazarrecompensas autorizados (ahora regulares para todos!!!!)
    • CSU (disponibles en Védico)
    • Padre Lucien Sforza (disponible en Védico).
    • Añadir tipo de tropa y clasificación a la lista existente.
    Pendientes para cuando salgan las reglas/enlaces/perfiles completos:
    • Apsaras (aunque sabemos que es un "posthumano solitario")
    • Asura Hacker+Multi
    • Remoto Rudra
    • Oficial Shakti de las tropas Yadu
    • Posibles tropas adicionales (Arjuna...)
    • Guias separadas para Genérico y SSO
    Gracias por su paciencia! ;)
     
    #2 xagroth, Jul 25, 2018
    Last edited: Sep 7, 2018
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  3. xagroth

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    Empezamos en modo tentativo, cuando estén en el army y con las reglas reveladas se subirán al post principal:

    Sukra Consultants (25pts) IL, Entrenamiento Especial
    En general, Deva abaratado que en genérico es solamente Cadena de Mando con Escopeta de Abordaje o, por 30 puntos, Fusil Multi. Salvo por necesidades de humo y estar limitados a 1 grupo de combate, opción atractiva para tener un especialista más que se quede relativamente atrás y nos permita meter de una a tres órdenes más que con la Oficial. En Védico la versión de Teniente es obvia (Strategos N1) y dependerá del enlace.
    El Visor Biométrico N2 ayudará a obligar al enemigo con Suplantadores a gastar algunas órdenes más, y ayuda mucho si tenemos tropas con visor Mult 2-3 a que sea un ataque suicida para el enemigo (con lo que ojo ante el EC, la Especular es capaz de eliminar una Asura con un único ataque).
    Lo que realmente sube el valor de esta tropa a algo que compite en genérico con la Oficial Mirmidón, de todas formas, es la ContraInteligencia: Aleph puede, sin limitarse a animadoras, llegar más o menos cómodamente a las 12-13 órdenes (al menos en genérico), haciendo muy atractivo que sólo nos puedan quitar 1 órden regular (lo que suele hacer que el oponente no gaste un token de mando en eso).

    Dart (34 pts) BAT
    Desde Aristeia! nos llega una tropa muy muy interesante, con un equipo que la hace casi específica para contrarrestar a Aida Swanson en particular y cazar camos enemigos en media mesa en particular. El proxy Mk5 puede darle apoyo con facilidad, y las Nagas se suman a este grupo para darnos un control de media mesa de calidad que sólo debe temer el Shock.
    Sobre si llevar minas o granadas E/M, me inclino más por las granadas, que son un 50% como especulativo en su zona de control y pueden amargar el día de un TAG o IP enemigas, obligando al rival a eliminar a Dart o evitar su zona de control para poder enviar al rambo; además, las Nagas tienen minas para todo Aleph ellas solas, mientras que las granadas E/M sólo las vemos en Dart y el mk5 OA.

    Yadu (32 a 41 pts, 0 a 2 CAP) IM, Tropa Veterana
    Una trampa, en cierta forma. Primero, NCO dependerá de cómo sea específicamente para resultar interesante (básicamente, necesita que no revele nuestro teniente el usarla, y que se pueda usar enlazada), ya que por 1 punto más tenemos 2 Dakinis HMG (que pueden recibir Puntería N2, a pesar de tener 2 puntos menos de CD), y si llevamos un teniente con Strategos es una habilidad que no funciona hasta que muera el teniente (algo poco deseable). El Lanzacohetes es, sin embargo, una opción atractiva al ser el único de Aleph que entra en un enlace Core de 5.
    De todas formas, son la "Infantería Pesada" barata de Aleph, a pesar de ser Infantería Media, por tener inmunidad a Shock y Sin Incapacidad por Herida, además de que al ser Veteranos N1 ignoran Aislado y si hay pérdida de Teniente mantienen su orden regular (lo que las hace ideales para Inserción Limitada en Core, si jugamos Védico, donde pueden entrar en casi cualquier enlace según Bostria).
    Diría que se pegan con los Funcionarios Deva por hueco en la lista, básicamente.

    Aún más tentativos, sólo sabemos un perfil:

    Apsaras (22 pts, 1 CAP) IL, Entrenamiento Especial
    Depende totalmente en cómo funcione Jumper LZ, para lo que cuesta el único perfil que conocemos no sale rentable por ningún lado. Es posible que esta habilidad sea o totalmente increíble, o totalmente ignorable.

    Oficial Yadu Shakti (40pts) IM, Tropa Veterana
    Eudoro tiene una gemela, aunque no lo sepa ninguno de los dos. Primero, en Védico nos da un Dúo y un Haris por 0 CAP. Segundo, es Hacker Asesino con Mk12 (su programa extra, Sucker Punch, o es una errata o está pensado sólo para cuando enlace, ya que cada programa de hackeo es una ORA particular). Básicamente, es una IP: hackeable (por hacker asesino), 2 heridas reales, coraje (ya que no tiene Sin Incapacidad), etc...

    Rudra Gunbots (39 pts) REM, tropa de Apoyo.
    Un rara avis en Aleph, donde lo habitual había sido siempre evitar recibir impactos (esquiva, reset, camos, DDO...) en lugar de sobrevivir a ellos, salvo contadas (y sonadas) excepciones (Marut, Aquiles, Asura, Mk4...). El perfil que tenemos no es nada del otro mundo, y seguramente donde brille sea en enlaces dentro de Védico, ya que no deja de tener S4 pero mover como un remoto especialista (sin serlo), con el Dispensador de Minas (que como se beneficie de los bonos de enlace, puede ser muy bonito). En genérico, por este coste y para esta función yo preferiría a Eudoros, la verdad, que además de tener más eficiencia en órdenes tiene humo eclipse y le gusta limpiar a melee.
    Combinarlo con la Apsara dependerá de cómo funcione Jumper exactamente, ya que la diferencia en CD es de 1 punto...
     
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  4. xagroth

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    Revisión de la evaluación ahora que está "fijo" con la salida de 3rd offensive lo que hay:

    Dart (34, personaje)
    Una gran opción que, por coste, "compite" por el hueco con el Dasyu básico, pero cuya función es totalmente distinta: cazar camuflados enemigos (y vista 3ª ofensiva, se va a necesitar).
    Personalmente, me quedo con el perfil de las granadas E/M sobre el de las minas, porque para eso ya tenemos Nagas (a 27 puntos)

    Shakti, Oficial Yadu (40)
    Pocas opciones aquí: o es Teniente o no. En ambas es "Eudoros cambia de Bárbaro a Mago", al ser hacker asesino con Mk-12. Es la única Yadu de 2 heridas completas, y permite usar todas las opciones de Fireteam de las Yadu. Además, tiene un programa Upgrade, Sucker Punch, por si queremos llevarla en Fireteam con una Asura Hacker Plus que ambas puedan declarar el mismo programa (que por lo menos ha sido mejorado).
    Dicho ésto, estamos ante una tropa que personifica lo que es Aleph: cara, pero cubriendo muchos roles a la vez con relativa capacidad (pega duro en disparos gracias a una Pistola Pesada y un Mk12 basados en CD13, es hacker asesina con Vol14, Veterana N1 que puede ser teniente, plantilla con munición E/M...) y dura de tirar abajo (ese Veterano N1 hace que lo peor que le van a hacer los hackers de asalto enemigos sea IMM-1, tiene 2 heridas, etc...). Como las Asuras, no es inútil en melee pero mejor no verse en esa situación.

    Gunbot Rudra (39 a 42, 0-1 CAP)
    Una especie de Tsyklon nómada más blindado y con una segunda herida, cambiando los Pitcher por minas (ojo, que son Desechable 2 y no caen en modo marcador). Personalmente, si el lanzador de minas tuviera más de dos cargas lo vería un arma de denegación de zona (algo que parece ser el rol de la OSS, denegar ventajas al enemigo), pero con sólo dos cargas, y ese trepar plus, casi lo veo más como un Reacción Total más duro y de menor alcance, obligándolo a avanzar, donde se nota que no tiene ni visor 360º ni sensor, lo que lo hace una herramienta compleja de usar.

    Rebot Samekh FTO (22/1.5)
    Perfil exclusivo de la OSS, y su única Wildcard, por +3 puntos sobre el Lanzamisiles Inteligente gana Pulso Flash y su arma se "rebaja" a Lanzamisiles normal (que tiene dos rangos malos). Escuece un poco compararlo con el Clipper en la Druze Bayran, que al enlazar con drusos puedes escoger la versión normal o inteligence (siendo la normal 1 punto menos).
    En enlaces, donde realmente va a ser interesante dentro de la OSS es con el Core de Dakinis con una Apsaras, y aún así se hace difícil justificar su uso óptimo: Igual que al Rudras, el Samekh gana +1 al CD y +1 a Vol, y siendo los rangos del lanzamisiles mejores que los del pulso flash a partir de los 60cm, el sobrecoste resulta algo duro.
    A destacar que es el único Lanzamisiles de la OSS.

    Yudbots (3)
    A destacar que, igual que en la ASS, su disponibilidad es de 4, pero al contrario que allí, aquí nuestros ingenieros o médicos no enlazan, y estamos limitados a Sofotectos y Proxy Mk1 para esos roles.

    Asuras (68 a 78/0 a 2 CAP)
    Por algún motivo, tienen Disponibilidad 4 (igual que la Marut sube a 2...), lo que suele significar un mínimo de 270 puntos en cuatro Asuras.
    Sobre la versión previamente comentada en Genérico, la Asura gana en la OSS dos perfiles de Teniente N2 (Hacker plus con Fusil Multi, y Spitfire) y dos perfiles de enlace con Spitfire (dúo y Haris). Darle Teniente N2 a un perfil son 2 puntos más que su versión previa, y darle Dúo/Haris al Spitfire es +1 punto sobre su versión base, sin coste extra de CAP en ninguno, cosa que se agradece.
    En este caso se pueden asumir dos Asuras Teniente: la Spitfire, y la Hacker plus MULTI. La primera para cazar en solitario (ya que rompería el Fireteam...), y la segunda para tener nuestro teniente "escondido" en Cybermask en una posición ventajosa, usando la Yadu NCO para gastar sus órdenes de Teniente.
    Recordemos que la órden de teniente nos rompe los Fireteams, por lo que enlazar la Asura Teniente N2 Spitfire es un poco horrible (en su lugar, Asura Spitfire Haris + Deva hacker de Asalto + Deva MULTI por 126 puntos 2.5 CAP).

    Funcionarios Deva (23 a 33/0 a 1 CAP)
    Los ganadores en 3ª Ofensiva dentro de las tropas revisadas de la OSS, sin duda. Son el "núcleo" de las fuerzas de Aleph, y tienen opciones lo bastante interesantes para justificarlo. Dentro de los nuevos perfiles destaca el Hacker de Asalto: Aleph ha copiado a De Fersen, y éste Deva tiene un programa Upgrade (Relámpago) que le permite darle un buen susto a todo hacker enemigo, sea asesino o incluso Interventor: -6 a la Voluntad enemiga, ráfaga 2 Breaker con daño 15 significa que un enemigo con Vol15 tirará a 9 (o 12 si usa un programa que le de +3). Además, tiene una Escopeta de Abordaje, lo que lo hace muy interesante para Fireteams (con una base de 21 en un core!). Indispensable en un Core de Dakinis.
    Sobre los otros perfiles nuevos, tenemos un Deva Sensor que paga 1 punto y 0.5 CAP por Haris (interesante Haris barato de 6 heridas: Haris + Spitfire + Sensor/fusil MULTI; con la Asura lo veo... mejor usar la Asura Spitfire Haris), un Deva con Fusil MULTI (creo que es nuevo... de todas formas, es un "filler" para FIreteams interesante), y un Deva Observador de Artillería (nunca sobran estos perfiles). Salvo el Haris, todos disponibles en Genérico.

    Tropas Yadu (32 a 41/0 a 2 CAP)
    Las "chicas nuevas" que la OSS añade, por algún motivo hasta el perfil Haris está en genérico. Tienen opción Dúo, Haris y Core en OSS, y son las "IPs genéricas" de Aleph, aunque en realidad sean infanterías ligeras (por movimiento) con categoría de Medias (por blindaje) y Sin Incapacidad por Herida, que además son Veterano N1 e inmunnes a Shock.
    Mismo perfil que Shakti, salvo porque sus heridas son 1 y su CC baja en dos puntos. Sobre armamento, su base sería un E/Marat para todos los que no llevan armamento pesado, y un Fusil Multi con Drop Bears, pero tienen acceso a una versión abaratada con Fusil Combi y E/Marat para nº2 y Observador de Artillería, un hacker de Asalto con Stop! con Escopeta de Abordaje (aunque no es muy interesante al hacer el Fireteam vulnerable a Hackeo), versión teniente... y las armas pesadas: Lanzacohetes Pesado + Subfusil (por si queremos no meter un Porxy mk4 pero necesitamos ese fuego) y la Ametralladora Suboficial (NCO), que puede usar la órden de teniente como una regular propia extra (lo que nos permite un Core con +1 órden, o un Haris con +1/+2 órdenes. Si metemos un Core de Yadus es muy dificil justificar una Asura Teniente N2 que no gaste ella las órdenes).
    Sobre enlaces, pueden llevar un Rudras, y aparte el remoto lanzamisiles, con lo que es un enlace con todos los alcances. O pueden ir a un Haris con un Deva o una Asura.

    Apsaras (19/22 0 CAP ó 19/0 22/2)
    En genérico sólo existe la opción de Hacker Asesino a efectos prácticos (2 CAP por la Jumper nZ para un dúo que sólo puede llevar un Rudras es algo... caro, especialmente porque hay que meter también el EVO en la lista), y es el hacker más barato que no cuesta CAP. Sorprendentemente, tiene PB3 (el PB es raro en tropas de Aleph capaces de ponerse en modo marcador) y Voluntad 14 y CD 13, lo que la hace una especialista muy interesante aunque empiece en nuestra zona de despliegue (aunque hay que tener cuidado, sólo tiene una Escopeta de Abordaje, aparte de la pistola y cuchillo).
    En OSS, la opción de Jumper nZ es obligada con el Core de Dakinis, y gana Presencia Remota (Coraje, a todos los efectos, ya que el resto exige tener Estructura) y cambia la escopeta por un Subfusil, pero va a ser una animadora hasta que muera el último Dakini.
    Asesores Shukra (25, 27 o 30)
    Esta tropa sufre hasta cierto punto del síndrome de Infinity: en genérico su competencia es la Oficial Mirmidón, que por +10 puntos y +1 CAP es una Cadena de Mando mucho más dura, pero por 25 puntos una tropa con Escopeta de Abordaje y visor Biométrico N2 nunca sobra. Además, tiene coraje y Contrainteligencia, lo que asegura en un 70% que si llevamos dos grupos el rival no gaste token de mando para uso estratégico. Especialmente indicado contra Haqquislam y EC.
    Su versión exclusiva para la OSS es un teniente, pero con Strategos N1 y tres puntos más barato que su misma versión no teniente a pesar de tener el mismo armamento, siendo la primera vez que Corvus ofrece un descuento en puntos por llevar un teniente obvio (aunque nada nos impide llevar 2 Shukra con Fusil Multi).
    Sobre su perfil, es algo peor que el de los Deva (+2CC, -1Vol y -1Bli).

    Unidad de intervención autónoma Arjuna (25 a 40, 0/1.5 CAP)
    Parecida a Drakios y Escila, seguramente veamos una caja con dos versiones de esta tropa (escopeta de abordaje y pistola, espero) y dos Devabots. La base son 25 puntos, pero cada Devabot cuesta 4 y puede llevar de 0 a 2. Éstos Devabots llevan E/Marats (chain rifle con munición E/M) y ciberminas (básicamente, una mina que aplica Carbonita a todo enemigo que pilla en su plantilla, con daño 15 para compensar que no da el +3 a la tirada de ataque). Aparte, la Arjuna en sí tiene elección de Escopeta de Abordaje con Akrylat Kanone (panzerfaust Adhesivo), un Fusil de Precisión Shock o un Spitfire, todas con Cargas-D, pistola Breaker y cuchillo.
    Considerando que tiene Mimetismo y es Operativo Especialista, es fácil que queramos meter dos con un par de Kiranbots repartidos (dos a una, o uno a cada una), siendo el perfil "feo" el del Spitfire por precio y CAP, aunque en OSS sólo compite con este perfil el Dakini HMG (que sólo con Puntería ya gana).

    Finalmente, los Dakinis no tienen opciones nuevas, y además la caja de armas especiales que se lleva esperando desde Human Sphere N2 no trae el del lanzagranadas, pero sí un sanitario (personalmente, haber metido dos HMG y un francotirador...). A destacar que en OSS tienen Fireteam Core, que puede ser de hasta 4 dakinis + 1 CSU ó hasta 2 Devas. Las opciones que veo sin pensar mucho son: Deva hacker de asalto, Dakini HMG (1-2), Samekh FTO y dakini Sanitario ó Deva sensor/Spitfire, con una Apsaras. 4 CAP 129 puntos (Apsara, samekh, Deva BSG, Dakini HMGx2, Dakini Sanitario), 4CAP 141 puntos (apsara, samekh, Deva BSG, Deva Spitfire, Dakini Sanitario), o 3CAP 132 puntos (apsara, samekh, Deva BSG, Deva Sensor, Dakini Sanitario), que no está tan mal. Mi favorito sería el de doble HMG Dakini, pero éste Fireteam tiene el problema de que las plantillas lo dejan frito, y la ventaja de que puede dejarse en ORA mientras "limpiamos" en primer turno con la Arjuna, Dart y otras tropas que tiene la OSS (como Cazarrecompensas autorizados, Lucien Sforza, CSU, Haris de Asura Spitfire...)

    Mi opinión: pues Genérico ha cambiado bastante (Arjunas, Shakti y Apsaras son lo que más cambia las opciones), y OSS, para mi gusto, se queda coja en opciones de enlaces, y el remoto lanzamisiles FTO me parece sobrecosteado (si lo enlazas no vas a usar ese pulso flash la mayoría de las veces...), aparte de que meterlo de Wildcard... al final lo vas a usar en el Core de Yadus (para darle Puntería) o en el de Dakinis (Apsaras), pero no es una tropa que quieras avanzar con ella en punta de lanza, y el lanzamisiles inteligente no tiene rango malo.

    Tener las Asuras como Wildcard para Haris y dúos, y una yadu o deva capaz de unirse a cualquier Fireteam se habría recibido mucho mejor. Y la Sofotecto y el Shukra sin opción de enlace... rascan.
     
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