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Defender con Steel phalanx

Discussion in 'ALEPH' started by Chapuzas, Jan 1, 2020.

  1. Chapuzas

    Chapuzas Member

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    Buenas compañeros

    Llevo poquito en el juego y por lo que veo el que empieza atacando tiene muchísima ventaja lo mismo esto es por no saber jugar todavía bien, me cuesta mucho defender con la falange de acero tendríais algunos consejos o como poder minimizar los daños del primer turno del enemigo

    Un saludo y gracias!
     
  2. Siseo

    Siseo Member

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    Buenas tardes caballero, bajo mi experiencia te comento:

    - Tener la iniciativa es muy bueno cuando la misión trata de eliminar tropas, si tu enemigo tiene muchas de ellas vulnerables y a la vista, y/o si tienes herramientas para optimizar órdenes, ya sea tropas rápidas de asalto, paracaidistas, batidores... etc. Si tu enemigo lo esconde casi todo, sólo podrás mermar sus ordenes efectivamente usando tropas de infiltración.

    - Por contra, si la misión es de ocupar o resistir, suele ser mejor ceder la iniciativa, pq así puedes ocupar el terreno que ha avanzado más fácilmente.

    - En resumen, tener tu la iniciativa, o cederla, dependerá del despliegue de tu enemigo, de la misión, y de los recursos que tengas, ya que puede darse el caso de tu escondas tus tropas, yo vaya a por ti, me quede sin órdenes, y en tu siguiente turno empieces a aprovechar que estoy cerca para freirme a tiros.

    - Para defenderte bien tienes varios recursos, lo primero es disponer las tropas para que no tengan puntos ciegos, que estén lo bastante cerca para apoyarse, pero lo suficientemente lejos para que no les afecten armas de plantilla que le han lanzado a su compañero, y, sobre todo, si no vas a empezar, piensa que si expones a todas tus tropas aumentas las posibilidades de que las liquiden, si el jugador es bueno da igual que tengas un enlace core de Avatar, te lo van a echar abajo.

    Oculta lo que quieras reservar y muestra lo que sea prescindible o lo que creas que va a aguantar.

    - Al final no existe un táctica infalible, es todo cuestión de sopesar los puntos fuertes y débiles del rival y propios, por ejemplo, yo nunca uso el Agema sniper como orador salvo que la mesa se quede libre de tiradores de larga distancia. Si el rival no tiene visores Fenix es mi orador predeterminado, pero si los tiene, lo oculto o lo pongo cubriendo el lado opuesto a donde está el visor.
     
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  3. Kortz

    Kortz Well-Known Member

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    Hola, tal vez ya sabes varios de estos datos o estrategias ya que es una respuesta tardía pero de igual manera os contesto por si encuentras algo nuevo en mi comentario:

    Centrándome en el sectorial de Falange de Acero he de decirte que de entrada defender no es algo que se les dé con facilidad, aunque faltaría definir a qué nos referimos con eso. Personalmente yo entiendo esto en Infinity como algo que implica:

    - Limitar el movimiento enemigo

    - Causar daño en el turno reactivo

    - Quitar valor a las órdenes del oponente

    Estas características bien podrían aplicar o ser lo mismo todas en casos similares, pero creo es útil ponerlas ya que implican ligeras diferencias; lo que ayuda a re-valorar o re-significar la perspectiva que uno le puede dar a las tropas.

    En general creo uno puede decantar las tropas para defender en una gráfica que va de precio (barato-caro) y amenaza (alta a baja). Creo que Falange de Acero en general tiene pocas opciones baratas para defender, y las que se podrían acercar a eso son muy específicas en las situaciones a defender por un costo “bajo”. Por el otro lado puede armar o usar tropas para defender con un alto grado de amenaza, con cierta durabilidad y supervivencia pero a un precio alto y esas mismas tropas generalmente funcionan mejor para atacar. Pero bueno si juegas un solo grupo o dos también tiene sus implicaciones pero pasemos a ejemplos más claros.

    Primero una clave para defender bien es el Posicionamiento de tropas, si usas un Mirmidon con Chain rifle pero lo pones un un lugar donde es visto desde muy lejos, poco va a valer que sea una gran tropa a CC, con ODD y granadas de humo (claro que puedes lanzar humo o esquivar pero no deja de ser una tirada para el oponente donde tus respuestas no representan una amenaza o implican un costa mayor). Siguiendo con el ejemplo, posicionar el Mirmidon en un área con pocas lineas de tiro largas y que para ser visto requieren acercarse mucho implica que puedes responder con el Chain rifle, pero también lanzar humo, o esquivar normalmente para acercarse a la tropa atacante, le das mas valor a la tropa jugando a sus fortalezas desde donde han sido puestas.

    Dejando esa nota en general y regresando al sectorial en especifico lo mas barato que este interlocutor ha encontrado para “defender” con Falange es el Pulso Flash ya que tiene un rango decente, utiliza voluntad para atacar y si es exitoso inutiliza tropas por ese turno, lo mejor que pueden hacer esas tropas afectadas es posicionarse, pero claro no todas las tropas son vulnerables a este:

    Falange de Acero

    ──────────────────────────────────────────────────



    [​IMG]2 [​IMG]1

    Rebot LAMEDH Pulso Flash, Sniffer / Pulso Eléctrico. (0 | 8)

    Rebot LAMEDH Pulso Flash, Sniffer / Pulso Eléctrico. (0 | 8)

    WARCOR (Visor 360º) Pulso Flash / Pistola Aturdidora, Cuchillo. (0 | 3)



    0 CAP | 19 Puntos



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    Estos 19 puntos (que implican tener un hacker en la lista) son tropas que pueden defender bastante bien, considerando el precio, no son una “amenaza alta” ya que no causa daño de heridas a las tropas enemigas. Sin embargo los Lamedth al tener mimetismo, agregado a la cobertura y en rango optimo esta atacando a 16s y impone un -6 el enemigo y en caos de fallar tiene dos niveles de inconsciencia. Tampoco hay que olvidar que son repetidores, tienen sniffer y se mueven rápido lo que les da otras utilidades. El warcor no tiene tantas implicaciones pero el hecho de que el oponente decida atacarlo, lo que implica gastar una orden corta, o ignorarlo y que este siga teniendo posibilidades de inutilizar al enemigo por tres puntos es mucho. Continuando con el hilo de aprovechar el Pulso flash esta la siguiente opción:

    Falange de Acero

    ──────────────────────────────────────────────────



    [​IMG]2

    THORAKITES (Observ. de Artillería, Visor 360º) Subfusil, Chain Rifle / Pistola, Cuchillo. (0 | 13)

    THORAKITES (Observ. de Artillería, Visor 360º) Subfusil, Chain Rifle / Pistola, Cuchillo. (0 | 13)



    0 CAP | 26 Puntos

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    Los Thorakitai son una gran tropa por lo que aportan con el precio que vienen, en especifico para este caso es el perfil observador de artillería ya que esto les da Pulso flash. Con el Pulso flash estas tropas ganan algo con que responder en turno reactivo a rango medio. Son tropas lentas, pero no resulta algo malo en si, dependiendo de para que las quiere uno. El ejemplo que puse son dos pensando en que se podrían poner en los flancos de la zona de despliegue para cuidarse de paracaidistas. Por 26 puntos ganas una tropa que en cobertura tiene ARM 6, con un subfusil (lo que implica munición Shock, AP y que puede entrar en supresión) para los rangos cortos cuando uno quiere apuntar para disparar. En caso contrario también tiene el chain rifle cuando un disparo directo no es buen opción. Al ser observador de artillería, el thorakitai tiene el pulso flash para tango mas largos y la tropa aparte tiene visor 360 dificultando que sea sorprendida... y quien sabe, en una de esas hasta hace algún objetivo al ser especialista. Ahora si uno quiere algo mucho mas centrado en el rango corto también están los Mirmidones por un precio mayor…

    Falange de Acero

    ──────────────────────────────────────────────────



    [​IMG]2

    MIRMIDÓN Chain Rifle, Nanopulser, Granadas de Humo / Pistola, Arma CC AP. (0 | 16)

    MIRMIDÓN Chain Rifle, Nanopulser, Granadas de Humo / Pistola, Arma CC AP. (0 | 16)



    0 CAP | 32 Puntos



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    El perfil más barato de la tropa insignia de la Falange y uno que trae otras fortalezas por un precio mayor. Nuevamente se ponen dos pensando en cuidar los flancos aunque bien podrían ser posicionados en otros lugares donde controlar espacios cerrados y bloquear caminos hacia otras tropas aliadas. Por 3 puntos más por tropa a comparación del Thorakitai FO, se pierde el Pulso flash, que la tropa sea especialista, y un punto de ARM. Se intercambia esto por Gran habilidad a CC con artes marciales, DDO, granadas de humo y un nanopulser. Cualquier cosa que se acerque pude ser bien recibida con una plantilla, un encuentro cara a cara con el myrmidon a cc o se puede poner humo en un lugar que fuerce al enemigo a acercarse más, moverse de forma poco óptima y además que se bloquee una línea de tiro peligrosa a otra tropa aliada. Pasando ahora de lo mas “barato” al siguiente escalón de tropas con un uso “defensivo”.

    Falange de Acero

    ──────────────────────────────────────────────────



    [​IMG]4

    DÁCTILO Ingeniero Fusil Combi, Flammenspeer, Cargas-D / 2 Pistolas Breaker, Cuchillo. (0.5 | 24)

    Rebot ZAYIN Ametralladora / Pulso Eléctrico. (1 | 26)

    ACMÓN Fusil Combi, Panzerfaust, Granadas Nimbus, Cargas-D / 2 Pistolas Breaker, Cuchillo. (0 | 27)

    Tirador AGÊMA Lanzamisiles / Pistola, Cuchillo. (1.5 | 27)



    3 CAP | 104 Puntos



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    Cada una de las tropas expuestas arriba pueden ser una amenaza peligrosa en turno reactivo, pero todas implican ya costas mayores y alguna otra función. Para empezar estaría el Dactilo y Acmon, amos perfiles tiene una rama de alto riesgo a un rango bastante lago(Panzerfaust y Flammenspeer) además del combi rifle(supresión) y las pistolas breaker para variar la munición a corto rango. Son especialistas, disparan decentemente y son tenaces, no son solo para defender pero bien podría cuidar algunos ángulos cómodos donde el oponente tiene que gasta ordenes solo para llegar a dispararles. Luego se tiene el Zayin, un remoto que dispara muchos dados en turno reactivo a rango largos con un arma de daño alto . Esta tropa es muy usada para que vea la mayoría del mapa desde en lugar alto y así que se una amenaza. Este uso es fuerte pero también fácilmente vencido por un enemigo fuerte (ametralladora, francotirador o lanza misiles en Core, por ejemplo), mejor que cuide algún camino largo que parta el mapa en dos o cuide un área específica sin ser vista por cualquiera en cualquier lugar. Por último está el Agema con Lanzamisiles, una arma muy peligrosa y con el visor que evita que el oponente use humo normal para evitarlo, es un tirador competente pero lamentablemente solitario. Es un perfil que no es popular para ser jugado además de que por su precio normalmente se prefiere gastar en otras tropas esos mismos puntos. Finalmente el uso de Fireteam: Enomotarchos para defender tampoco es malo pero ciertamente muy caro. Dentro de los ejemplos más económicos están….



    Falange de Acero

    ──────────────────────────────────────────────────



    [​IMG]3

    SGTO. TRASIMEDES (Fireteam: Enomotarca) Subfusil, Lanzacohetes Lig. Nanopulser, Granadas Aturdidoras / Pistola, Arma CC Shock. (0.5 | 30)

    THORAKITES (Observ. de Artillería, Visor 360º) Subfusil, Chain Rifle / Pistola, Cuchillo. (0 | 13)

    THORAKITES (Visor 360º) Subfusil, Chain Rifle / Pistola, Cuchillo. (0 | 12)



    0.5 CAP | 55 Puntos



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    Falange de Acero

    ──────────────────────────────────────────────────



    [​IMG]4

    SGTO. TRASIMEDES (Fireteam: Enomotarca) Subfusil, Lanzacohetes Lig. Nanopulser, Granadas Aturdidoras / Pistola, Arma CC Shock. (0.5 | 30)

    THORAKITES Feuerbach, Nanopulser / Pistola, Cuchillo. (1.5 | 22)

    THORAKITES (Observ. de Artillería, Visor 360º) Subfusil, Chain Rifle / Pistola, Cuchillo. (0 | 13)

    THORAKITES (Visor 360º) Subfusil, Chain Rifle / Pistola, Cuchillo. (0 | 12)



    2 CAP | 77 Puntos



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    Falange de Acero

    ──────────────────────────────────────────────────



    [​IMG]3

    FÉNIX Lanzacohetes Pesado, Nanopulser, Granadas de Humo / Pistola Pesada, Arma CC DA. (2 | 40)

    MIRMIDÓN Chain Rifle, Nanopulser, Granadas de Humo / Pistola, Arma CC AP. (0 | 16)

    MIRMIDÓN Chain Rifle, Nanopulser, Granadas de Humo / Pistola, Arma CC AP. (0 | 16)



    2 CAP | 72 Puntos



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    Este último puede tener un cuarto miembro para agregar el bono del sexto sentido u otra utilidad. Por ejemplo uno suele agregar a Macaon como teniente, así cumplo con la necesidad de un teniente para la lista, un medico que además está cerca de Phoenix), un especialista en el Fierteam, granadas eclipse…)



    Ciertamente uno puede poner otros ejemplos de Fierteams o tropas de élite con una buena función defensiva (Ej. Teucer o taaaaal vez Andrómeda)pero ya no quiero extenderme de más. Seguramente hay otros ejemplos y usos de ciertas tropas que pueden ayudar a defender en el primer turno, pero buen ya dependerá de estilos, enemigos y mapas. Personalmente la mejor defensa de falange es su capacidad de supervivencia pero no debe ser la única. Uno puede hacer que el oponente gaste órdenes sin ser realmente efectivas, que el gasto sea para “volverse a desplegar” sin que se arriesguen tropas importantes o muchos puntos de ejército es de lo mejor que puede hacer este sectorial. Que el oponente gaste parte de sus movimientos en aproximarse a tus tropas que gustan de pelear de cerca. Por último, hay que asumir que las tropas que defienden, y en general todas las tropas, van a perecer mientras se defienden y desgastan (en tropas, pero sobre todo en ordenes) al oponente, si no lo hacen y ganan los enfrentamientos causando pérdidas al enemigo el resultado resultado ideal, pero hay que recordar prepararse para lo peor, pero esperar lo mejor. (Creo esa es una frase de Sun Tsu aunque no literal)
     
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  4. Hivedragon

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    Pues todo depende,pues hay cosas que no se pueden defender,por muy bestia que sea un enlace o orador no podemos por ejemplo enfrentarnos a un cutter en solitario,y merece la pena meter todo hasta debajo de las piedras,pero atacantes normalitos podemos defenderlos y te voy a explicar mis trucos personales.

    1.Humo:lós mirmidones tienen humo y DDO,eso significa que si una unidad con CD 13 sin visor a buen rango de +3 (16) iría a 10s si se mueve lo suficiente como para pillarnos sin cobertura o a 7s si nos pilla en cobertura,una tirada muy fácil para los mirmidones enlazados que tiran 2 granadas de humo a 16s,nunca te olvides del humo,ya que los mirmidones suelen y con chain y no tienen capacidad ofensiva a distancia.Contra visores potentes hay que esconderse mejor,pues para esquivar a pelo es solo un dado a 13s.

    2.Tropas ya hechas para orar,fénix asomado es una bestia mientras esté enlazado como ya te comentaron,también los robots de Scyla que pueden permitirse hacer algún descubrir,tirar lanzallamas sin miedo a perder órdenes cobren siempre alguna posible entrada hacia nuestras tropas.Tambien Zayin es un buen orador,y posicionable gracias a su trepar plus,yo a veces lo dejo orador con el torakite ingeniero tirado cuerpo a tierra cerca para levantarlo,mientras trasimedes con su DDO y cohete y a lo mejor un torakite con feuerbach puede ser un buen baluarte defensivo.

    3.Agallas:Los torakites tienen buena chapa,mucha tropa sin incapacidad,así que si reciben una herida salves o no,muchas veces vamos a querer escondernos y buscar cobertura completa.Por ejemplo Ajax enlazado puede arriesgarse como orador en una esquina de unos 30-50 cm,pues si recibe heridas o salvaciones contra algo peligroso,piensa que si gasto una orden y tu tropa sobrevivió,mejor a veces fallar agallas y apartarse.

    4.Cuerpo a cuerpo:Juegas falange,no es un buen ejército defendiendo,que se acerque no es tan malo,a veces dejar muchas cosas escondidas cuerpo a tierra obliga al enemigo a mover el culo y así podrás trabarlo cuanto antes.

    5.Combinar todo:Si queremos hacer daño con un ekdromoy o tropa de melé es mejor que el rival se mueva,así podrá pillar alguna que otra espalda con su MK 12,o gracias al humo,oradores e ir apartando las tropas que sobrevivan para que sigan dando su orden,obliga al rival a acercarse más y entrar al juego de meterlo en humo,disparar los chain rifle de lós miermidones enlazados con ráfaga 2 y que le salga caro,o incluso con la ora de trabar.
     
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