Buenas, estoy empezando a hacerme listas intentando usar Oniwabanes, Saitos y Shinobus, y la verdad es que no me cuadran como quiero o giran demasiado en torno a éstos, en especial con la última. ¿Los soléis meter? ¿Y de ser así, alguna vez de teniente? (perdiendo el despliegue oculto supongo)
Si quieres "abusar" (cosa que sale muy cara) de infiltradores, lo mas "barato" son los ninjas, y luego ya ahi cuelas un Oniwaban/Kitsune o Saito
Yo lo mas que he metido en una misma lista ha sido a Saito togan especialista (40p) y a un ninja hacker asesino (29p) junto a un Ryuken DDO despliegue avanzado (este ultimo no es infiltrador pero con el despliegue avanzado nv2 y la mina que plantas en su zona de control algo de soporte fuera de zona de despliegue da). - Saito actualmente me parece el mejor infiltrador que tenemos básicamente porque es mas barato que shinobu, es especialista y también tiene humo. En CC me parece prácticamente igual de potente y bueno el combi que puede dar mas de un susto. - El ninja hacker asesino me suele dar muy buenos resultados, es especialista, en CC es otra bestia y por 29p me parece una buena opción que te abre la puerta a alinear un remoto. - Ryuken DDO despliegue avanzado esta diria que es la mini que mas alegrias me esta dando de todo el "remake" que han hecho a JSA. Bastante jodida de matar si no tienen visores y la pones en cobertura y con el Visor X rentas el subfusil que da gusto. Con +3 hasta 20cm y luego a 0s hasta 60cm. Lo normal es que le casques un -9 / bli 2+3 y tu suelas ir a -3. Por 24p 0,5 cap soy fan.
No me refería a usarlos todos a la vez xD Mis dudas principales son a la hora de cuadrar listas. Los ninjas más o menos caben en cualquier lado, mi problema es con los caros, que al final me salen listas muy raras, con doce órdenes y cosas así. Por no decir mi nula capacidad de jugar bien con gente camuflada xD P. D. : Sí, el Ryuken del subfusil es canelita fina, lástima que no sea especialista xD
A mi el oniwaban con escopeta y kitsune me gustan mucho, bien jugados te dan directamente la partida por lo que no importa que luego mueran.
joder... la gente se ha acostumbrado a llevar listas de tropecientas mil ordenes... 12 ordenes va una lista con mas ordenes tmb implica que llevas mejores tropas (por norma general...)
Yo suelo llevar entorno a 12-13 máximo. A mas ordenes mas palmeros y luego sacas una mala tirada y tienes mucha orden y poca tropa efectiva donde usarla... Sin ir mas lejos el sabado en una partida con Saito Togan en ataque sorpresa pillo por la espalda a un Sukeul en CC y saco un 1, el saco un 3. Conclusion Saito especialista a comer caracoles.
Exacto, con CC de 24 lo que haces es sumar el excendente de 20 (es decir, 4) a la tirada, con lo que si sacas un 1 en el dado es como si hubieras sacado un 5. Y luego están las AM nv3, con lo que si usaste ese nivel tu tirada se habría considerado un 8. Además, si hiciste Ataque Sorpresa y usaste el nivel 3 de AM le estabas metiendo a rival un -9, por lo que la Sukeul sólo te habría ganado la tirada sacando un crítico (un 7 en este caso).
Por que no puede sacar menos de un 5? Yo saque un 1 y me quede con el. De los que estábamos allí nadie comento nada.
Tal como ha dicho Abrilete, si tu atributo despues de aplicar todos los MODs supera el 20, todo el excedente se suma al dado y afecta al resultado final. Siendo critico cualquier resultado final de 20+
ataque sorpresa, ataque por la espalda y artes marciales son 3 conceptos muy bien definidos en el juego..., todos ellos complementarios entre si... ataque sorpresa, le aplicas un -6 de modificador a tu enemigo, se aplica cuando atacas saliendo del modo chapa... ataque por la espalda, tu enemigo no t puede orar disparando..., util sobretodo para eludir plantillas directas q no se ven afectadas por modificadores y artes marciales, en el caso de saito hasta nivel 4, si tiraste un dado se deduce q aplicaste el nivel 3..., es decir..., +3 a tu ataque -3 al de tu rival... ataque cc de saito, él tiene 24, por lo q a cualquier dado q tires le sumas 4... si aplicas todo lo anterior a ese ataque, es como t han dicho..., no t qedas solo con el uno, tienes q aplicarle los modificadores correspondientes
Y por eso Ninja, Oniwaban e Igao molan tanto, puesto que es prácticamente imposible fallar ese primer ataque y hay elevadas probabilidades de obtener directamente un crítico.
El saco un 6. No sé si ha cambiado recientemente, llevaba un año sin darle a infinity pero mira se agradece que echéis un cable con estas cosas. Siempre lo había entendido como que teniendo CC 27 (aplicando AM3) se resta el excedente al 20 y desde ahí todos los resultados se consideran críticos (13+) sin sumar nada al dado
Esa era la regla en N2, pero según explicaba Bostria hace unos años en los vídeos de Beast of War de cuando salio la N3, la gente se liaba mucho e hicieron este sencillo cambio: si tras modificadores te pasas de 20 en una habilidad, suma al resultado de tu dado el excedente de 20. Por tanto, si tienes CC 27 lo que haces es tirar el dado y sumar 7 a lo que saques. Ergo tu 1 superaba a su 6 porque tu 1 se convierte en un 8.
En cuanto Leirba me contesto lo del 5 me fui a la wiki a mirarlo y esta bastante claro. Cosas que das por hecho siguen como siempre y resulta que las han cambiado, esta vez para muchísimo mejor para los que jugamos Jsa. Gracias por la info gente
Sip, eso mejora mucho a los especialista de cc ya que asi las probabilidad de fallo (de que te supere el rival mas bien) se reducen bastante.
Tengo un compañero que usa a Kitsune en casi todas las partidas, te digo la idea basica de como la suele usar - Siempre tratar de usar infiltración superior, 16+ es una tirada "facil" y te da una ventaja atroz - Usa el humo, el ataque sorpresa es muy lindo y todo pero cuando termina normalmente se muere, cubre a tu presa (y cuantas entren) con humo y avanza asi - mata en cadena, si alguno tiene VM2 aprovecha el penalizador de artes marciales y matale en la primera orden que tenga linea de vision. - aliméntala, prepárate para usar la mayoría de las ordenes del grupo en ella durante el primer turno. - trata siempre de terminar fuera de linea de vision, si alguien la viene a buscar usa esquiva engage, con kinematica puede arruinar la vida a una buena distancia - de mas esta decir que si puedes volverla a camo mejor, pero no esperes que viva mucho
Endiento, endiento... Matar mucho y matar rápido XD Con lo del penalizador de las AM contra los VM2, ¿te refieres al sigilo y tal? No es eso, de hecho no me gusta jugar con palmereros por lo que dicen luego, que como caigan los buenos a ver qué haces después. No suelo llevar más de 10 órdenes, me he malacostumbrado a eso. De las pocas listas medioqué que me han salido, ésta es la que más me gusta. Quizás el reparto de grupos no esté pulido del todo, a ver qué os parece. Ejército Secesionista Japonés ────────────────────────────────────────────────── GRUPO 1 6 SHINOBU Teniente Fusil Combi, Nanopulser, Granadas de Humo / Pistola, Arma CC Monofilo. (1 | 47) KEMPEI (Cadena de Mando) Escopeta de Abordaje / Pistola, Arma CC, Pulso Eléctrico. (0 | 21) KEMPEI (Visor Multiespectral N2) F. de Precisión Shock / Pistola, Arma CC, Pulso Eléctrico. (1 | 25) KEISOTSU Ametralladora / Pistola, Cuchillo. (1 | 17) KEISOTSU Sanitario (MediKit) Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (0 | 11) KEISOTSU (Observ. de Artillería) Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (0 | 10) GRUPO 2 6 1 KARAKURI Mk12, Chain Rifle, D.E.P. / Pistola, Cuchillo. (0 | 40) KARAKURI Escopeta Pesada, Chain Rifle, D.E.P. / Pistola, Cuchillo. (0 | 35) DOMARU (Fireteam: Haris) Chain Rifle, Granadas E/M / Pistola, Arma CC E/M, Arma CC Shock. (0.5 | 27) ARAGOTO Hacker (Disp. de Hacker de Asalto) Fusil Combi + Escopeta Lig. / Pistola, Cuchillo. (0.5 | 28) RYŪKEN (CO: Camuflaje Limitado) Lanzacohetes Pesado, Minas Antipersona / Pistola Pesada, Cuchillo. (1.5 | 23) Yaókòng WÈIBĪNG Fusil Combi, Sniffer / Pulso Eléctrico. (0 | 16) 5.5 CAP | 300 Puntos Abrir en Infinity Army La idea es gastar las 7 órdenes del primer grupo en shinobu mientras el segundo se va posicionando cerca de objetivos, la aragoto flanquea, ect (el concepto de escopeta pesada enlazada es una maravilla) Y ya después, si la mushasha muere, pasar gente activa al grupo 1 para poder usar el excedente de órdenes del enlace, que a priori no debe de moverse mucho, quizás acercarse un poco o usar el visor del Kempei. A ver si la puedo probar este finde. También se puede cambiar el keisotsu de la ametralladora por el del lanzamisiles y meter un siempre fiable warcor XD
me refiero a que si logras quedar a un movimiento del que tiene VM2, mueves y declaras ataque cuerpo a cuerpo con artes marciales 3, ese ataque le da un penalizador de -3 a cualquier cosa que tu oponente haga, incluso dispararte. De esa forma tu oponente pierde el +3 por distancia (ya sea del arma principal o la pistola que todos suelen tener) y tu atacas con CC 28. Piensa que tu no tienes forma de fallar la tirada sin importar cuan alto sea el dado, incluso si tu dado saca 1 cuenta como un 9...... tu enemigo tiene que sacar mas de 9 pero menos que su CD base (entre 12 y 14 generalmente) por lo que tiene un margen muy chico de MAXIMO 5 resultados que solo sirven en caso de que saques entre el 1 y el 4. En el peor de los casos con que saques un 5 o mas lo único que puede salvarlo es un critico, el cual tu obtienes con 12 o mas (5% contra 40%, y esto es si llegas a el caso extremo del critico). Usando el calculador de tiradas, yendo contra un Hisien que es prácticamente lo peor que te puedes cruzar (el Aquila seria nominalmente peor pero es muy poco común) te da casi un 72% de probabilidades de matarlo (matarlo, no ganar la enfrentada, no herido, Hisien muerto) contra solo un 4% de que te mate a ti. http://inf-dice.ghostlords.com/n3/?...0&p2.gang_up=0&p2.coordinated=0&p2.misc_mod=0