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Agosto. Especulaciones y Desbarre. GENCON!!! (E Interplanetario)

Discussion in 'Novedades' started by fari, Aug 3, 2019.

  1. HatWithPins

    HatWithPins Member

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    Sobre el formato del reglamento, me gustaría que las reglas estuvieran en versión digital solamente y que se fueran actualizando, y que en físico sacaran un recopilatorio de trasfondo. Hoy en día, compraría N3 y Human Sphere sólo por los libros de trasfondo, pero si me los venden en un sólo tocho, también me sirve.
     
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  2. xagroth

    xagroth Mournful Echo

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    Pues sí, ni siquiera partir en libro N4 y HSN4, todo en un sólo bloque... Si quieres ponerte en plan edición física, aparte del libro de trasfondo (aunque como casi todo está en los libros de Uprising, 3ª ofensiva y Dédalo, igual les interesaba sacar ese trasfondo en un libro delgadito independiente), yo hacía la hora chustera de mecánicas básicas y resumen de órdenes/ORAs, en plan tríptico de papel plástico, con tres libros finos: uno con reglas básicas y avanzadas (con el típco "invierte el libro para cambiar por dónde empieza), otro con habilidades y equipo, y el último con las reglas de campaña, de cómo montar una mesa interesante para ambos jugadores, y otras reglas raras (accesos, catapultas para motos, etc...), pero eso ya...
     
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  3. Dabel

    Dabel Well-Known Member

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    Personalmente me gustaría un cambio importante a los programas de hackeo, nunca me ha cuadrado mucho poder freír-le el cerebro a un hacker y no poder freír los circuitos de un remoto; o ser capaz de poseer TAGs pero no hacer lo mismo con un remoto. También estaría bien darle mas utilidades, las tropas llevan todo tipo de dispositivos que podríamos hackear.

    Juntar habilidades es algo que no me acaba de convencer, es cierto que lo simplificaría, pero se perdería una buena manera de diferenciar niveles de habilidad.
     
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  4. Ogid

    Ogid Well-Known Member

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    Lo gracioso es que infínity no es tan complicado, lo que ocurre es que parece que está hecho con idea de penalizar a un jugador no acostumbrado a memorizar temarios de oposición XD. Algo tan simple como iconos y un número indicando el tipo de modificador que una habilidad impone y el tipo de bono ayudaría muchísimo; o tablas resumiendo las interacciones más importantes, así como unas reglas que cubran todas las interacciones y no pretendan que el jugador lea 7 entradas de las reglas y una los puntos prestando atención a cada palabra escrita (con el agravante de que incluso haciendo eso muchas interacciones no se pueden resolver)
    Luego están las complicaciones de reglas innecesarias. Resulta que contra berserker no se pueden usar artes marciales porque en la tabla dice claramente que ese bono es contra FtF y berserker no es un FtF, pero I-Khol si se aplica porque hay un ejemplo donde se aplica... o.O; luego es importante que el estado holoproyector no se cancela si se está en un fireteam y se declara una orden, pero si en ordenes coordinadas como cualquier otro (por cierto, esta regla está en un ejemplo sin decir que una regla extra y no un ejemplo, :/) o las repeticiones de reglas una y otra vez en lugar de unificar conceptos (como las cancelaciones de los estados de marcador), y como ese teneis bastantes ejemplos.
    Un número alto de habilidades no es un problema si se presenta bien y se tiene un reglamento coherente, cosa que en Infinity deja bastante que desear; si se soluciona esto y en la siguiente edición se intenta poner las cosas fáciles a los jugadores no hay problema en tener un número alto de habilidades.

    El problema principal con los críticos son que penalizan aún más a un tipo de miniatura ya bastante puteada, los HI y los TAGs; esas miniaturas pagan un riñón y un ojo por la armadura, para que luego venga un tio en taparrabos con un rifle y pete el TAG de 2 críticos (o el típico monofilamento que también se pasa los atributos que cuestan un ojo de la cara; ARM y W/STR por el arco del triunfo).
    Si dejan los TAGs y HIs como están deberían hacer que la ARM/BTS alta ayude contra ellos, si en N4 se reajustan los costes y esas miniaturas son más viables entonces puede quedarse tal cual.
     
    #64 Ogid, Aug 6, 2019
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  5. Garion

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    En la comunidad de Bilbao hicimos varias pruebas e incluso un torneo cambiando algunas dinámicas de Infinity y el resultado fue sorprendentemente bueno. Principalmente rebajamos el número de unidades por grupo a 5, y así evitar el típico rambeo y que todas la minis cuenten. Cambiamos también los dados, en vez de d20 2xd10, esto fue lo más heavy, aquí si que se notaban las tropas con stats buenas contra las que no las que no son tan buenas, y el blindaje se notaba de verdad poniendo mucho valor en municiones como AP que hoy en día no son tan top, y el crítico se redujo al doble 1, salieron algunos pero en menor proporción siendo menos desequilibrantes. A mi la verdad es que me gustó mucho, obviamente tiene sus contras pero pueden ser opciones a estudiar y de ahí sacar otras conclusiones
     
  6. vicen85

    vicen85 Well-Known Member

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    Hay maneras de hacer que el Hackeo sea divertido y nada enrevesado.

    Por poner ejemplo:

    Hacker: Ataque sin LDT en ZC. Orden Corta. Si se hace Orden Completa Hackear +3 a la tirada. La unidad con esta habilidad puede hacer lo siguiente:
    - Cortar Comunicaciones: Ráfaga 2. Aislar una tropa enemigas: Tirada enfrentada de VOL con un -9 para el atacante.
    - Cybersabotaje: Ráfaga 3. Impone un Inm-2 a una IP/REM/TAG enemiga. Tirada VOL - PB/2 Enemigo.
    - Sobrecalentamiento: Ráfaga 2. Causa una Herida/Está a un Hacker/REM/TAG enemigo. Tirada VOL - PB enemigo.
    - Control: Orden Completa. Ráfaga 2.No se puede beneficiar de ningún bono positivo a la tirada. Posee al REM/TAG enemigo hasta final del turno actual del hacker atacante. Después de esos deja de estar Poseído y pasa a estar INM-1. Tirada VOL - PB enemigo.

    Hacker Defensivo:

    - Inmpone de manera automática un -3 a los hackeos en el turno activo o reactivo del enemigo.
    - Cyberbloqueo: Orden Larga sin tirada. Impone un -3 extra a los dos siguientes Hackeos del turno activo enemigo. Solo se puede activar un Cyberbloqueo por turno.


    Es un ejemplo. Simplificas sin dejar de hacer interesante el Hackeo. Fuera tantos dispositivos hacker, más utilidad. Y lo que marca lo bueno es un Hacker es su VOL y lo resistente que es una tropa su VOL y PB.
     
  7. fari

    fari CRISTASOL, EL LIQUIDO DE LOS DIOSES

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    Como hacer OPs a los hacker? Mirar arriba
     
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  8. Armihaul

    Armihaul Well-Known Member

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    Burno. Ahora mismo, salvo los hackers asesinos, los hackers son mas bien un impuesto para mejorar los remotos y una herramienta disuasoria contra las IPs mas ligeras, que no un arma contra la tecnología avanzada

    Un saludo
     
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  9. Urobros

    Urobros Well-Known Member

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    Bueno, es que precisamente los hackers asesinos han sido el gran problema del hackeo en el juego... Ya que meter un hacker (sin camuflar) se vuelve una locura. Básicamente lo han convertido en una apuesta: "o vas a hackeo a tope" "o no vas pa ná". Y los últimos añadidos a EC, tipo Bit and Kiss y "Kernau" no han ayudado que digamos.

    No obstante, el juego tal y como está es genial y, realmente, para simplificarlo y hacerlo más accesible no haría falta mucho. Es más, casi nada más allá de una aclaración en el uso de ciertas reglas de verdad. Dejar de tener excepciones "sin sentido" dentro de las propias reglas y "ejemplos que no van acorde a la regla en sí", provocando cierto caos. La base del juego es super buena y, realmente, sencillísima, ahora bien, las capas y como estas interactuan entre ellas es "lo difícil", pero más "por ciertos redactatds".
     
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  10. Armihaul

    Armihaul Well-Known Member

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    No se. A mi los asesinos no me parece k fastidien tantob(y lo dice alguien a quien le han matado bastantes veces al teniente interventor). Hacen su trabajo y lo hacen bien (cosa que no se puede decir de los otros). Aun sin ellos, los hackers normales siguen sin ser tan determinantes porque sus efectos (siempre hablando a nivel ofensivo, no me refiero ni a marcar, necesario para algún secundario, ni al supportware) son, no solo debiles, sino muy facil de retirar, con una defensa enormemente poderosa y con alta dependencia de las órdenes. Por lo que, aun quitando los DHA del mapa, el hackeo normal queda relegado a la ora, y por tanto, dependiente de que el rival se despiste o juegue peor

    Un saludo
     
  11. Urobros

    Urobros Well-Known Member

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    Puede que sea cosa mía, pero en general, los hackers asesinos en activo contra otros hackers tienen las de ganar... 1 es capaz de actuar contra muchos, pero muchos no son capaces de actuar contra uno. Me ha pasado más de una vez que me han bloqueado un hacker con un repetidor y una mina... Al final he ignorado el incluir hackers en mis listas salvo que la misión lo requiera enormemente, porque al final ORA para intentar parar esa IP (sin exito) y muerte via hacker asesino.

    Al final, supongo, son las propias experiencias las que nos hacen pensar que esto o aquello está "mal". Reconozco que muchas veces tenemos un buen sesgo cognitivo.
     
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  12. Ogid

    Ogid Well-Known Member

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    Los hackers asesinos necesitan un repaso a fondo con el bate de nerfeo. Ahora mismo como dicen por ahi arriba el hackeo está de capa caida al ser puntos perdidos contra las listas de spam de órdenes, que son de las más comunes, además de ser una mecánica exigente en acciones.
    Pero además de eso los KHDs están de liquidación por lo visto, 3 puntos y sin coste de CAP y le dan un posible estado de marcador muy útil para esquivar minas o conseguir un -3 extra a la tirada fuera del cibercombate; simplemente esto hace que entren como especialistas con el extra de poder matar a los hackers enemigos. Porque además los programas de SWORD 2 y 3 son muy eficaces matando hackers e ignoran los firewalls.
    El KHD necesita costar como un AHD en puntos y CAP; se podría dejar una versión muy capada por 3 puntos para no quitar totalmente la opción barata, pero vamos SWORD1, cybermascara y sin ignorar firewalls.
     
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  13. fari

    fari CRISTASOL, EL LIQUIDO DE LOS DIOSES

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    para que voy a meter cualquier tipo de hacker si un hacker asesino se le va a mear encima sin oposicion?
     
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  14. Armihaul

    Armihaul Well-Known Member

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    El tema es que el hackeo ya estaba así antes de la llegada de loa asesinos. Los asesinos solo han hecho mostrar lo malo que era el hackeo antes, ya que ellos sí hacen su funcion, la cual solo sirve contra un tiponde tropa. Otro problema es el haber convertido los repetidores en un arma de doble filo, y por ultimo, la necesidad de tener que meter al hacker en un enlace para evitar que ciertas IPs (de las mas gordas) se paseen tan impunemente, exponiendo aun mas a los hackers frente a los asesinos (aunque a cambio, les salvan del hackeo sorpresa)

    A lo que voy es que los DHA son solo una pequeña parte de porqué el hackeo no funciona, de echo, sob la unica parte que funciona.

    Un saludo
     
  15. Hivedragon

    Hivedragon Dein schlimmster Albtraum

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    Pues que quieres que te diga,cuantas veces tienes un marcador hacker asesino y se queda sin orar a un Tag o IP que te pasa por encima mientras un hacker de asalto lo habría parado en seco (sobre todo de EC que tiene stop).
    Me gusta que haya khd porque antes los hacker campaban a sus anchas,y si la mesa era muy retorcida estabas jodido,ahora ya no te matan con tu propio tag xD

    Además los KHD más poderosos si que valen 0,5 cap como scyla y bit (sobre todo porque además suplantas sus robotitos),perfectos para allanar el terreno de Aquiles o la esfinge.

    Pero cuando quieres una navaja suiza metes un batidor hacker de asalto (como el Al-hawwa,naga,specter etc etc) porque pueden marcar y hacer más clasificados y en reactivo frenan posibles amenazas.

    Ahora por un año que queda poco va a cambiar el metajuego,a ver qué tal en N4,porque hay muchos programas que hacen cosas parecidas y en hacker asesino sobre todo.Con que le den dos programas de ataque van que se matan,esperemos que con N4 se simplifiquen todas esas redundancias de tablas de hackeo y artes marciales para que al final solo se usen 2-3 cosas.
     
  16. Dabel

    Dabel Well-Known Member

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    En general creo que hay consenso en que el hackeo necesita una buena revisión, lo primero que yo probaría si tuviera que rehacerlo seria algo del estilo:
    - Dispositivo genérico: básicamente dispositivo de apoyo, muy parecido al dispositivo de hacker que tenemos ahora mismo, buffar remotos, marcar, abrir puertas, ...
    - Dispositivo de asalto: dispositivo para apoyar el ataque a base de ***** al oponente. Aquí metería ruido blanco y añadiría algunos efectos nuevos que interaccionen con los dispositivos de comunicación enemigos: crear zonas de interferencias que impiden la comunicación (crea una zona que todo lo que entre este aislado), sabotear dispositivos de comunicación (aislar una unidad), dar ordenes falsas y también los programas que solo podrían tener como objetivo a los remotos, serian programas tipo control total o que fastidien la rutina del remoto que les permite diferenciar aliados de enemigos, haciendo que el remoto pase a ser aliado, pero solo pueda orar.
    - Dispositivo de sabotaje: dispositivo orientado a destruir equipos enemigos, objetivos validos podrían ser visores, dispositivos de hacker, perimetrales, dispositivos de comunicación... También tendría los programas para fastidiar IPs y TAGs
    - Dispositivo de la IE: los únicos programas capaces de dañar tropas con heridas, pudiendo hacer objetivos TAGs, hackers, unidades con presencia remota o similares. Lo estoy incluyendo por temas de trasfondo, Toni Macayana y tal.
    - Dispositivo defensivo: básicamente la contra al resto de dispositivos de hacker, podría deshacerse de efectos negativos y proteger a los aliados de los intentos de hackeo enemigos, parecido a lo que se supone que tiene que hacer el D.H. Blanco actual.
    - Dispositivo EVO: variante del genérico pero que da buffos de forma pasiva, no cambiaría gran cosa respecto al actual.
    - Dispositivo hacker plus: tendría una selección de todos los programas del resto de dispositivos.

    Hay efectos bastante potentes y se tendría que probar todo con mucho cuidado, pero creo que podría quedar algo muy interesante.
     
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  17. Ogid

    Ogid Well-Known Member

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    Los asesinos le han puesto el último clavo a una mecánica ya de capa caida. El hackeo activo requiere muchas órdenes entre que extiendes tu red de repetidores y pasas la tirada (ordenes que una HMG en un fireteam podría usar para abrir un agujero en el equipo rival); pero por lo menos si gastabas órdenes en activo luego en reactivo el rival tenía que gastar algunas órdenes quitando repetidores antes de mover a sus pesos pesados. Ahora es lo mismo salvo que los KHDs enemigos pueden matarte todos los hackers a través de tu propio repetidor (y la única forma de defenderse es tener al menos 3 hackers para que el KHD se piense si le merece la pena meterse ahi... 3 hackers, suena como una lista útil verdad?); con el agravante de que el KHD es mucho más útil que cualquier otro HD si el otro jugador no lleva ningún objetivo hackeable (especialista barato y cybermask).

    Antes del KHD el AHD era bastante bueno, pero ahora es pedir a gritos que le frían el cerebro a esa miniatura tan cara (además de poder ser un bonito pisapapeles en partidas contra listas de spam), esa miniatura tiene 1 ORA si tiene un estado de marcador, tras esa ORA adiós miniatura si hay algún KHD cerca.

    El hackeo necesita algo que aportar a la mesa incluso si no hay objetivos hackeables en el ejercito rival; ya que los hackers pueden actuar como agentes de inteligencia no estaría de más que se incluyesen programas para hacer acciones como las que necesitan los tokens de mando (ordenes coordinadas, cambiar miniaturas de grupo de combate...) o incluso dar más órdenes a las otras tropas (obviamente no tan eficiente como un spam de órdenes para mantenerlo equilibrado); además de poder potenciar no solo a remotos sin también a HI hackeables.
    Hace tiempo me entretuve pensando en mecánicas para hackeo, me encantaría ver algo así en el hackeo de la N4 (aunque eso lo pense como expansión para la N3, lo haría diferente si pudiese cambiar las mecánicas desde 0 para una nueva edición); dejo el enlace por si a alguien le apetece leerlo.
     
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  18. Borgeos

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    ¿Por qué exactamente hay tanto problema con los hackers asesinos? Es que habláis como si fuesen infalibles y tuviesen tiradas siempre de éxito automático y tal. Habláis como si un hacker de asalto no pudiese dejarlo inmovilizado, o como si un hacker normal no pudiese incluso dejarlo inconsciente jugando al mismo juego de hackeo.

    Por no hablar de que las "soluciones" que planteáis, pese a alguna gran idea que hay plasmada, no me parece que vayan ni a arreglar el supuesto problema ni a simplificar la mecánica.

    En definitiva. Que no comparto vuestra visión de lo desbalanceado que está el hacker asesino con respecto a otro tipo de hacker. Si estoy de acuerdo en que la mecánica de hackeo en general resulta poco rendimiento y que necesita un buen pulido.
     
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  19. Ogid

    Ogid Well-Known Member

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    Hacker EVO = 17 puntos, 0,5 CAP
    Hacker Normal/plus = 8 puntos, 0,5 CAP
    Hacker Asalto = 6 puntos, 0,5 CAP
    Hacker Asesino = 3 puntos, 0 CAP

    El hacker asesino viene con Cybermask (solo disponible también por el plus) que ayuda en FtF y a moverse por el mapa, y cuenta como especialista; por tanto es una opción buenísima para incluir como especialista. Y en cibercombate revienta a cualquiera de los otros hackers, incluso hackeando a partir de su propio repetidor; estamos hablando de B2 y B3 contra miniaturas con 1 sola herida y bastante caras. Además el KHD es una gran opción en batidores con CAMO o TO, lo que es perfecto para esperar a atacar sin que a ellos los ataquen, y al ser también especialistas se pueden usar para tocar botones.

    Active Player
    45.32% Hexas, Strategic Security Division inflicts 1 or more wounds on Interventors (Unconscious)
    8.73% Hexas, Strategic Security Division inflicts 2 or more wounds on Interventors (Dead)

    Failures
    29.47% Neither player succeeds
    Reactive Player
    25.21% Interventors inflicts 1 or more wounds on Hexas, Strategic Security Division (Unconscious)
    19.13% Interventors inflicts 2 or more wounds on Hexas, Strategic Security Division (Dead)

    Esto es un KHD con VOL 13 y BTS 0 contra uno de los mejores hackers del juego con VOL 15 y BTS 9
    Skullbuster vs Sucker Punch

    Hexas, Strategic Security Division vs. Salyut Zonds
    Active Player
    73.18% Hexas, Strategic Security Division inflicts 1 or more wounds on Salyut Zonds (Unconscious)
    50.06% Hexas, Strategic Security Division inflicts 2 or more wounds on Salyut Zonds (Unconscious 2)
    20.27% Hexas, Strategic Security Division inflicts 3 or more wounds on Salyut Zonds (Dead)

    Failures
    17.41% Neither player succeeds
    Reactive Player
    9.40% Salyut Zonds inflicts 1 or more wounds on Hexas, Strategic Security Division (Unconscious)

    Esto es un KHD contra el hacker medio
    Redrum vs Brain Blast

    Ese es el gran problema, el dispositivo de hacker más barato de todos y sin coste de CAP es capaz de destrozar a todos los demás en cibercombate, y además tiene ventajas fuera del hackeo por lo que incluir 1 o incluso 2 en la lista no cuesta absolutamente nada y te blinda contra el juego de hackeo que ya de por si no es lo más eficiente del mundo. Básicamente la contra es mucho más eficaz que la mecánica en si.
    La mecánica de hacker contra hacker de los KHDs es una buena idea, pero se les fue la mano e hicieron que el hackeo ya no merezca la pena el riesgo. Si el otro lleva cosas interesantes para hackear también va a llevar KHDs por lo que olvidate de usar tus hackers. Si no lleva nada para hackear tus hackers serán lastre.
     
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  20. Nebrera

    Nebrera "Symbionto o Muerte"

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    Hoy en, el Hombre y la Tierra, veremos al Infinitero medio comentando la jugada desde la grada como un anciano a los pies de una obra.

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