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Taowu - terror paralizante

Discussion in 'Smoke & Mirrors' started by Victorjz, Jul 27, 2018.

  1. vicen85

    vicen85 Well-Known Member

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    Yo entiendo bastante bien la idea general que le habéis dado a Taowu, el problema es cuando te pones a jugarlo.

    Si, Taowu fastidia el mazo de Tácticas del rival, pero realmente es lo único que tiene bueno Taowu, lo único que hace bien.

    Lo que pasa son 2 cosas:

    • La capacidad de hacer daño al mazo enemigo tiene un límite muy fácil de alcanzar. Cómo bien dices el enemigo se ve obligado a usar sus cartas pero eso no es precisamente malo para el enemigo. Es decir, si le fuerza a, pero es más un cambio de estilo de juego de mazo. Los jugadores que queman rápido el mazo ya existen, usas ese método de quemar cartas para en las 2 primeras rondas sacar la máxima ventaja de juego y luego mantener y rematar el resto de rondas. Taowu no te da más cartas, hace que el enemigo tenga menos a la larga.
    • Más allá del ataque al mazo enemigo Taowu hace más bien poco, una vez el enemigo juega sin cartas le da igual que le trabes a Taowu, y además cuenta con la "ineptitud" de Taowu, que es lento, no hace daño y su habilidad más buena es "fácil" que falle. No es que sea en plan siempre falla pero está lejos de ser algo con lo que uno pueda hacer planes en mesa, son más bonos, de "si me sale pues genial".


      Yo pese entender el juego de Taowu lo sigo viendo que cojea. Para que entre en mis 8/4 necesita aportar algo mas.

      Pero vamos, es mi opinión como jugador. No digo que Taowu no haga nada, pero si que me da la sensación que no está a la altura del resto de Aristos porque al final es un juego de 4 VS 4 en un tablero, y Taowu en tablero no hace demasiado, es mermar un 25% tus capacidades y sinérgias.
     
  2. -V-

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    No quisimos que Táowù se saliera de los límites, pero lo tendremos en cuenta cara al futuro. Ojalá podamos revisarlo y ponerlo a la altura que le corresponde, pues.

    :wink:
     
  3. Kelthret

    Kelthret Usuario

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    Pues no sé. yo cuanto más uso a Taowu, mejor me parece. Obviamente tienes que pensar en qué escenario lo juegas, hay varios en los que no es nada recomendable, pero en los que sí, es genial.
    Mi salida en algo como Asalto o Tierra Quemada suele ser mover dos veces para coger el centro y tirarme humo encima para intentar sobrevivir y con suerte activar el cambio general. De ahí, según lo que requiera la situación, inmovilizar gente o trabar para quemar cartas al rival. Si muere no duele apenas, supone una carta menos para el rival y volviendo del banquillo y teniendo su habilidad alcance :SL:, es fácil pillar a alguien saliendo del banquillo y dejarle parado un turno. Y todo esto condicionando el juego del rival que no quiere acercarse mucho y duda de si atacarle y aportando unas tácticas enormemente buenas al mazo.
     
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  4. vicen85

    vicen85 Well-Known Member

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    Por ahora ese el uso que yo le doy. Pero me da esa sensación, que una vez el enemigo quema sus cartas (que suele hacerlo nada más ver a Taowu en el equipo) estás jugando casi con un Aristo menos.

    No sé, pienso en Obadon; que me parece la antítesis de Taowu; y tengo la sensación de que Obadon tiene siempre un uso, el imponer fácilmente Silenciado a enemigos o si no vemos que podamos hacer silenciado a nadie tirar para robar carta, que igual hasta nos da para 2 tácticas.

    Igual sería muy bestia, pero ¿Cómo sería si Taowu pusiera un Estado de -1 Táctica cuando el enemigo no tenga tácticas en la mano? De esa manera, sigues fastidiando aunque el enemigo haya quemado todas sus tácticas.

    Es que volviendo a Obadon este pese ser débil lo compensa con un movimiento:U: 5 y una Iniciativa :Y:6. Incluso a una mala nos sirve para marcar gastando 4:E: energía en mover pero Taowu tiene movimiento:U: 3 e Iniciativa :Y:5.
     
  5. Lim

    Lim Well-Known Member

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    Pues no se...
    Yo siempre que tengo a taowu delante es el personaje al que baneo sin pensarmelo.
    Mientras a otros aristos con un inmobilizar o con una ceguera los tienes controlados, a taowu no hay forma de contrarrestarlo, si lo dejas en el hexadome, te va a quitar cartas y con suerte te inmoviliza, y si vas a por el te va a quitar cartas igualmente, y mandarlo a la enfermeria tampoco te aporta nada.

    Ademas tiene, junto con hanibal, las mejores tacticas del juego.

    La unica forma que he encontrado de contrarestar a Taowu es con lunah (y con korie dentro de poco), y es con el fuego de supresion (y rebote), ya que al no ser un ataque, taowu no tira defensa y no te saca las dos exclamaciones, y cargando la tirada con un dado azul puedes sacarle los dos puntos de daño necesarios para llevarlo a la enfermeria sin sufrir la perdida de tacticas.

    A mi me parece tremendamente bueno, pero tambien bastante dificil de usarlo bien. Pero con el equipo adecuado puede hacer mucho daño.
    Habeis pensado en un equipo formado por Taowu, Hanibal, Will Bill y Valkirie?? Dejas a todo el quipo rival inmobilizado, tienes daño de sobra, puedes robar cartas, y ademas puedes jugar hasta 8 "no!"s.
     
  6. vicen85

    vicen85 Well-Known Member

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    Pero es en la contradicción de "tremendamente bueno" y "difícil de jugar" donde yo me quedo.

    A mí en lo personal no me parece tan bueno, si lo veo en el otro equipo me voy a cebar a usar cartas en el primer y segundo turno para conseguir si puedo esos 3-6 PV de Víctoria rápidamente.

    Además, un Taowu en el equipo contrario es o bien un DPS menos o bien un Support menos, y eso también beneficia al enemigo. Luego está que si le metes un congelado, o un -2 de movimiento lo estás dejando KO, o si tienes a Hexxer o similar, que coges lo desplazas y un problema menos.

    Yo entiendo todos sus pros, pero tener tanto NO junto quitar cartas es algo que hace tope, llega un momento que tiene igual 2 NO en tu mano y que en tu adversario no tiene cartas, eso son también 2 cartas menos que tienes tú para poder jugar. Y si, si la cosa va bien hay un par de rondas que tú adversario no tiene Tacticas y tú igual tienes 2 o 3, pero tú adversario tiene 1 DPS/Tank/Support más del que tú tienes, 4 aristos que de valen de si mismos para hacer cosas en mesa, y Taowu con su 3 de movimiento llega un momento en la partida que casi no sirve de nada, como mucho intentar hacer un Terror Paralizante, pero es eso, intentarlo.

    Pero bueno, ya irán pasando los AGL y se verá si realmente está a la altura del resto de Aristos o no; porque al final es eso, no si Taowu funciona o no, es si está o no en la misma línea de efectividad que el resto.
     
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  7. Egape

    Egape Former KWEN

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    Hombre... Eso depende mucho del Meta local.
    Que te puedan hacer 3-6pv con 4 cartas de partida en mano, me parece muy complicado. Y más si vas a un encuadre de pegar donde los dados prevalecen mucho más. ¡Que el rival también tiene Aristos y cartas!
    Tambien hay que tener en cuenta que la parte de tácticas es limitada, pero es lo que "rompe" la partida, porque el rival no siempre se espera lo que puedes llegar a hacer. Y Taowu te da una ventaja muy fuerte sobre eso. Obligar a tu rival a que tenga que tirarlas pronto por miedo a perderoas ya te da una ventaja sustancial.
     
  8. Mc_Clane

    Mc_Clane Zhànzhēng bùzhǎng
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    No creo que poner uno o dos humos eventuales, fuese a cambiar mucho el juego de taowu. Al final siembre tendrías que escoger donde meter los cambios, si en quitar cartas o en poner el humo. Pero posibilidad de elección es lo que añade valor táctico.

    Tal y como está taowu el rival puede hacer un control de daños muy sencillo, matandolo antes de que se active y por tanto reduciendo su impacto a 2 activaciones y dos descartes por atacarlo. Con esa defensa, hasta un maximus puede mandarlo directamente a la enfermeria sin demasiados problemas. Y no es que maximus sea pegón precisamente :face_with_rolling_eyes:

    Creo que el juego de taowu peca de simplista y de escasez de sinergias con otros personajes, o algo mas de polivalencia (estan valkirie que mete toñas como panes a los inmovilizados, kozmo-por teleport y laxmee- por poder concentrar). Al menos sin tener en cuenta las tacticas). Y no tengo claro hasta que punto compensa controlar en las tacticas cuando el rival controla a cambio el numero de aristos en el exadome, los frags,... supongo que es algo que depende bastante del escenario, pero no ayuda a que el personaje sea mas escogido en el pickup. Eso no depende del meta local, depende de que el juego no va de anular tacticas (Aunque pueda ser una ayuda en cierto grado).

    Una de las quejas que escucho mas, es la tremenda diferencia entre la utilidad de unos personajes y otros, cosa que lleva unas expansiones a ser mucho mejores que otras (O al menos esa es la imagen que dejan)
     
    #28 Mc_Clane, Dec 20, 2018
    Last edited: Dec 20, 2018
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  9. Kelthret

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    Por curiosidad al no haber escuchado yo cosas parecidas, ¿cuáles serían las expansiones que parecen mejores o peores?
     
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  10. vicen85

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    La magia/estrategia comercial de las expansiones de Aristeia es que todas tienen mínimo un Aristo muy bueno.

    La expansión que más Aristos que no me gustan en mesa y me parece que no cunden igual que otros es Smoke&Mirrors.

    Taowu y Murtair no me convencen, casi por igual.

    Ahora la expansión que más me gusta (sin contar el Core ni la próxima/Bahadurs) es también Smoke& Mirrors, porque tiene a Kozmo que ahora mismo ya es mi Aristo preferido (casi a la par está Parvati).

    Luego objetivamente me parece que Soldiers of Fortune es la mejor expansión. Todos y cada uno de los miembros de esa expansión son muy buenos y me gustan mucho en mesa (aunque mis adversarios los usan mejor que yo xD)

    Cuando salga Bahadurs es posible que esa sea mi Expansión preferida, pero hasta no probarla en mesa no podré confirmarlo.
     
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  11. Mc_Clane

    Mc_Clane Zhànzhēng bùzhǎng
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    Dicen los entendidos locales que smoke and mirrors la mejor, y human fate la mas floja. Principalmente por la utilidad de los dos estados que introduce fuego y humo. Al lado de eso el marcado y el oculto son un meh. Pero además los personajes son también muy buenos.
    Mendoza y kozmo son muy muy buenos. Mucha sinergia mucho apoyo y mas que capaces en de causar daño. Murtair puede ser tambien muy bueno y taowu, aunque no sea cañón, molesta por el simple echo de estar. Soldiers tambien tiene mucha cosa buena. mucha potencia y mucha sinergia. Pero son mas planos. mas de ir a daño y menos interesantes de cara a un pick up e una partida que no sea a matar.

    Sin embargo human fate parece que pincha.
    • Prisma dicen que como tanque no cumple. Su ataque es flojo y de corto alcance, Lo tiene dificil para destrabar, y muchas veces sin eso es imposible poder provocar a los rivales (su mecanica principal)
    • De dart dicen que es demasiado blanda y poco movil para un DPT y facil de inutilizar trabandola con cualquier cosa
    • Eclipse es fojilla. Hay quine dice que es una parvati pero en malo. Lo mejor lo de ocultar a los aliados pero no se puede justificar su introducción solo por eso (los cambios con algunos estados para evitar que eclipse los mantenga no han resultado demasiado positivos)
    • Bixie es complicada de jugar y de combinar. tienes que saber de que punto a que punto puede saltar y buscarlo a base de experiencia. Mucha gente suele desesperarse y dejarla de lado por eso.
     
    #31 Mc_Clane, Dec 22, 2018
    Last edited: Dec 22, 2018
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  12. Kelthret

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    Pues en mi entorno la opinión general no coincide en absoluto. Supongo que es bueno que haya variedad de opiniones.
     
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  13. vicen85

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    Aqui igual en algunos casos, y tambien según que escenario.

    • Prism es una jodienda muy gorda, sobre todo si va acompañada de Mendoza o Parvati.
    • Luego Bixie cada vez esta mas a la altura, solo es aprender a jugarla y saber acompañarla, Bixie funciona sobre todo muy bien cuando vuelve del banquillo y la puede devolver estando sin el -2 Energia o si usas cartas de +1 Energia.

    Los unicos que siguen pareciendonos mas flojos es Taowu y Murtair; pero al menos Murtair tiene su hueco en cosas como Rey de la Colina.
     
    #33 vicen85, Dec 22, 2018
    Last edited: Dec 22, 2018
  14. Lim

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    Imposible estar en mas desacuerdo con esa opinion.

    Prysm la cojo un 100% de las partidas que juego en torneos, y mis adversarios ya han aprendido a quien tienen que banear si juegan contra mi.
    Como tanque, solo es superada por maximus, y porque nadie puede superar sus 7 puntos de heridas y su defensa con escudo gratis. Pero Prysm tira un verde y dos amarillos, con exclamaciones anula exitos del rivar y aguanta muchisimo mas de lo que parece. No solo eso, si no que al tener el mejor provocar de todos anula completamente a 2 o 3 aristos rivales cada ronda, sobretodo si estos son suport/scorers. Con fulguracion solar puede matar en el turno del rival.

    Eclipse es otro de mis confort picks. No solo te "quita" estados, si no que ademas mantiene los que tu pones en el oponente (provocaciones, marcados, -2 truenos cuando salen de la enfermeria, ...). Es un suport que tiene un daño bastante aceptable, marca y ciega, esto es regalarle un frag a tu tirador e inutilizar al tirador enemigo. Puede ocultar a tu scorer y mantenerla oculta. Para terminar con ella, tiene un movimiento de 5, que la hace pseudoscorer.

    Dart es un personaje facil de matar, pero gracias a su ocultacion, se mantiene viva mucho mas tiempo del que parece, y aunque no hace tanto daño como lunah, tiene 2 tacticas que le sirven para matar, y otras dos que le sirven para scorear. Es un tirador que sirve como scorer en el momento dado.

    Y por ultimo Bixie, hace exactamente lo mismo que gata, pero ademas puede matar. A mi personalmente me gusta mas gata, pero si sabes usar a este personaje te dara tantas victorial como gata.

    Smoke and mirrors... Pues si esta bien, pero tiene los dos personajes mas "inutiles" del juego. Taowu, por su complejidad y dificultad de usarlo, y Murtair, porque hace lo mismo que cualquier aristo pegon a mele, pero peor.
    Kozmo mola mucho y es muy versatil, y Mendoza todos sabemos el potencial que puede tener. Pero para mi esta es la peor de las 4 expansiones que hay.

    Y este post se abrio para Taowu :S
     
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  15. Mc_Clane

    Mc_Clane Zhànzhēng bùzhǎng
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    Precisamente por eso no me paro a rebatir argumentos respecto a las otras expansiones con las que discrepo.

    Mi opinion respecto a TaoWu es simple. Es bueno en su juego de molestar al rival, si. Pero objetivamente es cambiar negar tacticas del rival por praticamente tener una aristo menos, renunciar a posibles sinergias entre los 4 miembros, etc... Y si centras el pickup alrededor de el, vas a renunciar a todavia mas.

    Recordemos
    • tira dados :-: en lugar de :,:. Eso significa menos :2: y mas :1: un resultado con el que no tienes la posibilidad de hacer absolutamente nada.
    • Tiene la defensa mas lamentable del juego :)::): y un descarte del rival. No puede ni causar daño al rival, no puede bloquear mas de 2 daños de base. Tampoco es buena idea meterlo junto a un personaje como maximus porque se vuelve un colador para el grandullon.
    • Tiene tan solo 2:T:, cualquier personaje puede eliminarlo, incluso el contender tiene una probabilidad decente de acabar con el
    • tiene una movilidad propia infame. 3:U:, el movimiento mas bajo del juego. No es algo que alucinaciones mejore si tu intencion es actuar. El primer "alucinaciones" es necesario para poder poner humo al que moverte (que igual ni te sale con dados azules, solo 3 caras tienen 1:2:) y en el segundo alucinaciones tienes que sacar el cambio (solo 2 caras por dado tienen :3:).
    • Para rematar tiene un alzance de "ataque" bastante bajo. lo que requiere meterlo en medio del peligro
    No es que quiera que el hombre sea un anotador capaz, que con esa vida y esa defensa, se me plantea dificil, pero que menos que poder huir o posicionarse en lugares donde sea mas molesto. Aun si fuese un personaje de hacer cosas desde banquillo, o si pudiese teleportarse junto a aliados con las alucinaciones...
     
    #35 Mc_Clane, Dec 23, 2018
    Last edited: Dec 23, 2018
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  16. vicen85

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    Yo voy a seguir dandole oportunidades. Pero es que casi siempre me pasa lo mismo, pensé el otro dia en Miyamoto, que hay gente que lo juega de manera agresiva con tacticas, es decir, busco tacticas de añadir dados, las voy quemando para generar bajas en el enemigo y entre Primera sangre y siguientes bajas "recargar" la mano de cartas.

    Pense, bueno si hubiera puesto a Taowu podría haberle cortado tanto la mano de cartas como algunas de las que saque luego. Pero claro, en casi todos los escenarios es importante ir moviéndose, ni si quiera el plan de acercar a Taowu a zonas de marcar o al propio Miyamoto es algo viable debido a esos 3:U: de Taowu. Ademas debido a su defensa :)::)::3::3: le estaría regalando a Miyamoto casi seguro el :1::3::3: de Ken No Sen mas los 2 desplazamientos gratis por 2:4: de Taowu. Y aunque quiero probar el método Taowu vs Miyamoto picadora de carne, sigo pensando que ese hueco de aristo estaría mejor con otros Aristos, que aparte de intentar parar la efectividad de Miyamoto puedas luego tomar objetivos o hacer algo mas que quitar cartas.

    Sobre Terror Paralizante de Taowu cada vez estoy mas convencido que lo ideal hubiera sido que su cambio fuera con 1:1: en vez de :1::3:, hablamos de una habilidad que cuesta 3:E:, es mucho, al menos que si vuelve de enfermería (cosa que hará seguro) que pueda aplicar con mas firmeza el :G:, porque seamos sinceros, es raro que vuelva de enfermería y a ese 1-4:SL:pille a mas de 1 enemigo, al menos, que este asegurado congelar a 1, porque es "Facil" no sacar con :-::.: ninguna :2: o sacar solo :1: sin :3:.

    Y si, :G: es una estado duro, pero seamos sinceros, a estas alturas ya hay bastantes aristos que puede voltear o quitar estados, e incluso los hay que sin ser su función puede voltearselos a si mismo.

    De Alucinaciones no me pongo ni hablar, como dice @Mc_Clane :-::-: implica menos :2:, y de nuevo el cambio es algo "bastante improbable" debido a la exigencia de :3:aparte de :2:.

    Otra guarrada que veo es que Taowu básicamente no puede jugar a Blanco Humano, tener 1/4 aristos sin posibilidad ni remota de quitar/mantener balón es una guarrada.

    PD: Cuando hablo de que no es facil sacar tal o cual resultado no es cosa de que no sea probable, en estadísticas tampoco es tan disparatado; la cuestion es que no puedes contar con esos resultados si es parte de cualquier estrategia durante la partida. Son habilidades de "a lo mejor sale, y si sale pues guay" pero no son habilidades en plan es muy raro que no haga nada rollo Vade Retro y demas.
     
    #36 vicen85, Dec 24, 2018
    Last edited: Dec 24, 2018
  17. Mc_Clane

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    pocas posibilidades le veo a taowu de salir de su juego. Modificarlo está descartado a corto plazo, y sacar otro personaje que le de otra vuelta de tuerca me parece complicado. Es lo malo de centrar un personaje tanto, que alterar o complementar sus mecanicas es super complicado.

    Quizá en un futuro se lleguen a plantear versiones alternativas de los Aristos. pero por ahora esto es lo que hay y no espero ninguna alteracion/mejora a corto plazo
     
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  18. -V-

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    Realmente no está pensado de esa forma. Cuando queremos que un Personaje tenga su propio "motor" mecánicamente, hacemos como con Massacre y le damos una Acción que fácilmente le permita utilizar su herramienta (estoy hablando de :H:Provocado mal pensados).

    Alucinaciones está pensado para tirar un Humo con el que protegerse a sí mismo. Cuesta 1 y tiene un 5% más de probabilidades que Vade Retro. El Cambio de Alucinaciones es un extra. Y será más fácil conseguirlo si no tenemos que poner el Humo nosotros. Si es muy importante conseguirlo, pues para eso están las Tácticas de dados, etc. No es, como decís, el juego de Taowu. Kozmo pone Humo y... ya habrá más Humo en el futuro.

    En efecto, el juego de Taowu es agotar el mazo rival. Por lo general, parece que se prefiere jugar otros Personajes. Sin problema. Al igual que seguiremos ofertando perfiles más "planos" y más directos en sus funciones, no dejaremos de ofrecer este tipo de perfiles para jugadores con otro perfil de juego. Estoy seguro que hay quien sabe sacarle partido a la ventaja Táctica y a las Tácticas de Taowu. A nosotros nos vale: no podemos pretender conseguir que todos los Personajes sean Miyamoto como que llueva a gusto de todos.

    Tampoco estamos ciegos. Y tomamos nota de cómo evoluciona el meta y el impacto en vosotros de cada Personaje. Para 2020 no tenemos, de momento, visos de actualizar perfiles, pero sí que podríamos ir pensando en publicar otros que complementen o permitan fortalecer el meta de estos perfiles menos jugados.

    :wink:
     
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  19. Mc_Clane

    Mc_Clane Zhànzhēng bùzhǎng
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    Como he dicho, Se me plantea tarea dificil encontrar cosas con las que hacer valer a taowu. Otros personajes como bola8, eclipse o oberon, lo tienen mas facil para encontrar maneras de potenciarlos. Pero con taowu os habéis pasado 3 pueblos en lo que a centrarlo a una sola cosa. Como comentas, hasta el humo no está pensado para aportar al juego en equipo y meter presonajes para ayudar a taowu por lo general acaba debilitando mas el equipo.
    • Puedes contar que el efecto de terror paralizante (salvo cambios) siempre será el que menos moleste al rival, el tiene la decision de cancelar el inmovilizado o descartar las tácticas que el prefiera.
    • Y en cuanto a que alucinaciones tiene un 5% de probabilidades mas que va de retro... no se cual es el % total, pero va de retro es una de las habilidades verdes en las que mas suelo blanquear exitos (tengo la impresion de que solo gotcha es peor). Un 5% extra ayuda, pero no es que sea un locurón de mejora. Y por otra parte, va de retro tiene relativamente buena probabilidad de cambio mientras que alucinaciones no. Vuelvo a repetir que le habeis dado practicamente los peores dados que podiais darle. solo seria peor con 2 verdes.
    La verdad es que cuando comenzasteis a promocionar la expansion el personaje me tenia buena pinta, pero cuando salió la expansion y a las pocas partidas de jugarlo se calló para siempre de mis listas. Creo que es facilmente contrarrestrable con un BILL o un Oberon Y cualquier Hitter bueno minimizará tremendamente el posible impacto que taowu pueda tener en la partida. Y es que además nisiquiera puedes confiar de manera directa en sus habilidades, si no mas bien jugarsela la posibilidad que el juego de tacticas sea mas defnitorio que tener un aristo menos en la zona de anotación (creo que el juego no va de eso).

    Es un personaje que habeis hecho para que morir sea gran parte de su mecanica y creo que para la gran mayoria de los escenarios, el precio de descartar tacticas al rival no compensa el jugar un aristo menos.

    Ojalá me equivoque y con el tiempo consigais hacer que sea una opcion interesante.
     
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  20. Kelthret

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    Comentario que a lo mejor ya sabes, pero de Terror Paralizante solo se puede cancelar el inmovilizado del cambio, si entra el base (:2: en la tirada), ese el rival se lo come sí o sí.
     
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